Rumkrig!
| rumkrig! | ||
|---|---|---|
|
| ||
| Generel information | ||
| Skaber | Steve Russell | |
| Designer | Steve Russell | |
| Programmer | Steve Russell | |
| spildata | ||
| Køn | rumkampsimulator | |
| spiltilstande | to samtidige spillere | |
| software data | ||
| platforme | PDP-1 | |
| hardware data | ||
| Input-enheder | videospil controller | |
| Udvikler | ||
| Lancering |
| |
Rumkrig! er et rumkampvideospil udviklet i 1962 af Steve Russell i samarbejde med Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner og andre. Den var programmeret til den dengang nyoprettede DEC PDP-1 minicomputer ved Massachusetts Institute of Technology . Efter dets oprindelige udformning blev spillet udvidet af andre universitetsstuderende og personale i området, såsom Dan Edwards og Peter Samson . Det var et af de første computerspil i historien og ved hjælp af en version af Spacewar! i en PDP-6/PDP-10 afholdtes i 1972 det første videospilmesterskab, som der er beviser for.
I spillet går to rumskibe, "nålen" og "kilen", i kamp, mens de manøvrerer rundt om en stjernes tyngdekraft . Begge skibe er styret af mennesker. Hvert skib har en begrænset mængde våben og brændstof at manøvrere med, og skibe er i bevægelse, selv når spilleren ikke udfører nogen acceleration. En af de mest almindelige taktikker i løbet af spillet var at flyve tæt på stjernen for at få tyngdekraftsassistance . Skibe bliver ødelagt, når de kolliderer med en torpedo, stjernen eller hinanden. Spillere kan til enhver tid aktivere en " hyperspace "-evne for øjeblikkeligt at flytte til et andet tilfældigt sted på skærmen, selvom i nogle versioner hver brug af denne funktionalitet øger chancen for, at skibet bliver ødelagt i stedet for at flytte sig. Først blev spillet styret med switches på PDP-1, selvom Bob Saunders byggede en primitiv controller for at reducere dets sværhedsgrad og gøre spillet lettere at kontrollere.
Det er et af de vigtigste og mest indflydelsesrige spil i de tidlige videospils historie. Det var ekstremt populært i det lille programmeringssamfund i 1960'erne, og dets offentlige domænekode blev omarbejdet og overført til andre datidens computersystemer, især efter fremkomsten af monitorsystemer i slutningen af årtiet. Det er også blevet gengivet i mere moderne programmeringssprog med emulatorer af PDP-1. Det var den direkte inspiration til mange andre elektroniske spil, såsom de første kommercielle arkade -videospil , Galaxy Game og Computer Space (1971), eller senere spil såsom de populære Asteroids (1979). I 2007 Spacewar! var inkluderet i en liste over de ti vigtigste videospil nogensinde, en liste, der udgjorde begyndelsen på spilkanonen for United States Library of Congress , en liste over videospil, som denne institution mener bør bevares.
Baggrund
I løbet af 1950'erne blev der skabt adskillige computerspil som led i akademisk forskning i datalogi og programmering og for at demonstrere computernes magt, især efter fremkomsten af mindre og større computere i slutningen af årtiet programmer, hvori der kunne skabes programmer. og udføres i realtid snarere end ved batchbehandling . Men i nogle tilfælde blev programmer designet både til at teste kraften af den computer, de blev udført i, og til at blive brugt som et underholdningsprodukt, generelt programmeret af bachelor- og postgraduate-studerende og af universitetspersonale, som i tilfældet ved Massachusetts Institute of Technology (MIT), hvor personale og studerende lejlighedsvis kunne udvikle programmer til TX-0 eksperimentelle computer udviklet på instituttets Lincoln Laboratory . [ 1 ] Disse interaktive grafikspil blev skabt af et fællesskab af programmører, mange af dem universitetsstuderende og ansatte, der tilhører Tech Model Railroad Club (TMRC) ledet af Alan Kotok, Peter Samson og Bob Saunders. Disse spil omfattede Tic-Tac-Toe , som brugte en stylus til at spille et simpelt spil med tre i træk mod computeren, eller Mouse in the Maze , som brugte pennen til at skabe en labyrint af vægge, der skulle krydses. virtuel mus. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
I september 1961 blev en Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 minicomputer installeret i "kludge room" på anden sal i bygning 26, hvor MIT's Department of Electrical Engineering var placeret. PDP-1 skulle komplementere den ældre TX-0 og indeholdt ligesom sidstnævnte en udstanset båndlæser og -optager samt input fra et omskifterpanel og udgang til en katodestrålerørsmonitor . I løbet af sommeren før holdets ankomst havde en gruppe universitetsstuderende og -ansatte brainstormet ideer til udvikling af programmer, der på overbevisende vis kunne demonstrere den nye computers evner; tre af dem - Steve Russell , dengang en Harvard University - medarbejder og tidligere MIT-forskningsassistent; Martin Graetz, forskningsassistent og tidligere MIT-studerende; og Wayne Wiitanen, en Harvard-forskningsassistent og tidligere MIT-medarbejder og studerende – udtænkte ideen til Spacewar! De kaldte deres forening for Hingham Institute, da Graetz og Wiitanen boede i en lejlighedsbygning på Hingham Street i Cambridge, Massachusetts . [ 2 ] [ 4 ] "Vi havde en helt ny PDP-1," sagde Steve Russell i et Rolling Stone -interview i 1972. "En eller anden [ Marvin Minsky ] havde bygget nogle små mønstergenererende programmer, der skabte interessante mønstre som et kalejdoskop . Det var ikke et særlig godt show. Vi havde denne skærm, der kunne gøre alle mulige vidundere. Så vi begyndte at tale om det og tænkte på, hvad der ville være en interessant visualisering. Vi besluttede, at du sandsynligvis kunne lave en form for todimensionel manøvre og besluttede, at den mest oplagte ting at gøre var rumfartøjer. [ 2 ] [ 5 ]
Spillet
Spillet består af to monokrome rumskibe , "nålen" ( nålen ) og "kilen" ( kilen ), [ 6 ] [ 7 ] hver kontrolleret af en spiller, der forsøger at skyde hinanden, mens de manøvreres i en to -dimensionelt plan omkring en stjernes gravitationsbrønd med et stjernefelt som baggrund. [ 2 ] [ 4 ] Skibene kan affyre torpedoer, som ikke påvirkes af stjernens tyngdekraft; De har et begrænset antal torpedoer og brændstof, som forbruges, når spilleren aktiverer skibets thrustere. [ 8 ] Mens man forsøger at kontrollere skibets rotation for at sigte, affyres torpedoerne én ad gangen ved at trykke på en kontakt på computeren eller en knap på kontrolpanelet , og mellem hver opsendelse er der en nedkølingsperiode. Skibene fortsætter med at bevæge sig, selv når spilleren ikke accelererer, og rotationen af skibene forårsager ikke en ændring i deres bevægelsesretning. [ 2 ] [ 9 ]
Hver spiller kontrollerer et af skibene og skal forsøge at skyde det andet ned, mens de undgår at kollidere med den modsatte stjerne eller skib. At flyve tæt på stjernen kan give spilleren tyngdekraftsassistance og øge skibets hastighed, selvom man risikerer at fejlbedømme banen og ende med at falde ind i stjernen. Hvis et skib når kanten af skærmen, dukker det op igen på den modsatte side og opretholder fart og bane.
Spillere kan til enhver tid aktivere hyperspace- funktionen eller "panikknappen", som kan bruges som en sidste udvej for at undgå fjendens torpedoer ved at få deres skib til øjeblikkeligt at forsvinde og dukke op igen et andet tilfældigt sted på skærmen, selvom det er i nogle versioner af spil, hver brug af denne funktionalitet øger chancen for, at skibet vil blive ødelagt i stedet for at komme ind igen fra hyperspace. [ 8 ]
De kontrolelementer, der er tilgængelige for hver spiller, er skibets rotation med uret og mod uret, fremstødet, affyringen af torpedoer og indsejlingen i hyperrummet. [ 8 ] Til at begynde med blev skibene styret af testkontakterne på frontpanelet af PDP-1 minicomputeren (fire switche for hver spiller), men disse var besværlige at bruge og blev hurtigt forringet under normal gameplay, ligesom de fik spillere til at trykke ved et uheld. computerens strøm- og kontrolkontakter. Derudover tvang kontakternes position en af spillerne til at stå til den ene side af CRT -skærmen på grund af den begrænsede plads foran computeren, hvilket satte ham på en ulempe i spillet. [ 2 ] For at afhjælpe disse problemer skabte Saunders en separat kontrolenhed, i det væsentlige en primitiv gamepad . [ 10 ] [ 11 ] Controlleren havde en kontakt til at dreje til venstre eller højre, en anden for fremadgående træk og hyperspace, og en torpedostartknap; når den blev trykket, lavede knappen ingen støj, så modstanderen ville ikke bemærke, at spilleren forsøgte at affyre en torpedo under en nedkølingsperiode. [ 2 ]
Udvikling
Russell, Graetz og Wiitanen udviklede grundideen til Spacewar! i sommeren 1961, med henblik på inkorporeringen af PDP-1. [ 4 ] Russell var for nylig færdig med at læse E. E. "Doc" Smiths Lensman - serie og mente, at disse historier ville danne et godt grundlag for showet: "Dens helte havde en markant tendens til at blive forfulgt af skurken gennem galaksen og skulle finde ud af at en vej ud af deres problem, mens de bliver jagtet. Den slags handling var det, der inspirerede mig til Spacewar! Det havde nogle meget strålende beskrivelser af skibsmøder og rumflådens manøvrer." [ 5 ] Hans programmeringspartner Martin Graetz citerer andre påvirkninger, såsom E. E. Smiths romaner i Skylark -serien og japanske science fiction tokusatsu -film . [ 12 ]
I de første par måneder efter at den nye computer blev installeret, fokuserede PDP-1 programmeringsfællesskabet på MIT på enklere programmer for at bestemme, hvordan man udvikler software til computeren. [ 2 ] I denne periode besøgte Russell ofte sine gamle venner i samfundet og beskrev ideen om rumkrig! Russell håbede, at nogen ville implementere spillet, da han ikke havde planer om at gøre det selv. Nogle medlemmer af fællesskabet mente dog, at han var det logiske valg til at skabe spillet og begyndte at presse ham til at kode det, [ 4 ] men Russell gav nogle undskyldninger for, hvorfor han ikke kunne gøre det, [ 2 ] som f.eks. ikke have en rutine med trigonometriske funktioner, der er nødvendige for at beregne rumfartøjets baner. Dette fik TMRC 's Alan Kotok til at kontakte DEC, hvor han blev informeret om, at de allerede havde en sådan rutine; Kotok tog til DEC for at hente et bånd med koden, deponerede det foran Russell og spurgte, hvilke andre undskyldninger han havde. [ 2 ] [ 4 ] Russell – som senere sagde: "Jeg kiggede mig omkring og kunne ikke finde nogen undskyldning, så jeg var nødt til at sætte mig ned og lave noget matematik" – [ 2 ] han begyndte at skrive koden omkring det tidspunkt PDP-1-skærmen blev installeret i december 1961. [ 2 ] [ 4 ] Spillet blev udviklet efter tre forskrifter, som Russell, Graetz og Wiitanen havde etableret for at skabe et program, der både ville fungere som en underholdningsoplevelse for spillerne. spillere som demo for offentligheden: brug så mange computerressourcer som muligt og test dem til det yderste; efter et sammenhængende skema skulle det være interessant, så hver udførelse skulle være forskellig; det skulle involvere beskueren på en behagelig og aktiv måde; kort sagt, det skulle være et spil. [ 2 ] [ 13 ] Russell tog med hjælp fra andre programmører, inklusive Bob Saunders og Steve Piner - men ikke Wiitanen, som var blevet indkaldt af United States Army Reserve - et par 200 timer i alt at skrive den første version af rumkrig! , det vil sige, at det tog omkring seks uger at udvikle grundspillet. [ 2 ] [ 14 ] [ 15 ] Programmet blev skrevet i assemblersproget PDP-1 . [ 16 ] [ 17 ]
Russell udviklede et første program med bevægelige objekter i januar 1962, som blot var en prik, der kunne fremskynde og ændre retning med en kontakt, og i februar havde han en første fungerende version af spillet, med roterende rumskibe, strømforsyningsbrændstof og torpedoer. [ 2 ] De to rumfartøjer blev designet til at fremkalde det kurvede rumskib fra Buck Rogers -historierne og PGM-11 Redstone- raketten . [ 4 ] Den tidlige version inkluderede også et tilfældigt genereret baggrundsstjernefelt, oprindeligt tilføjet af Russell, fordi en hvid baggrund gjorde det vanskeligt at se den relative bevægelse af de to skibe ved lav hastighed. [ 2 ] Områdets programmeringsfællesskab, inklusive "Hingham Institute" og TMRC, havde vedtaget det, der senere blev kaldt hacker - etikken , ifølge hvilken alle programmer frit blev delt og ændret af andre programmører i et kollaborativt miljø. , uden bekymring. for ejerskab eller copyright , hvilket fik teamwork til at perfektionere Spacewar! Russells initial. 4 ] _ _ _ _ _ hver stjerne i et bånd mellem 22,5° N og 22,5° S til femte størrelsesorden , vist med dens relative lysstyrke; programmet blev kaldt Expensive Planetarium — "Expensive Planetarium", med henvisning til den høje pris på PDP-1-computeren sammenlignet med et analogt planetarium og som en del af serien af "dyre" programmer såsom Expensive Typewriter eller Expensive Desk Calculator - og blev indarbejdet i spillet i marts af Russell, der fungerede som udvikler af den oprindelige version af spillet. [ 2 ] [ 4 ] [ 10 ]
Den oprindelige version af spillet indeholdt heller ikke muligheden for central star gravity well og hyperspace entry, som blev udviklet af henholdsvis MIT kandidatstuderende Dan Edwards og TMRC medlem Graetz for at tilføje elementer af strategi til det, der oprindeligt var et skydespil udelukkende baseret på reflekser. Den første version af hyperspace-funktionen var begrænset til tre hop, men indebar ingen anden risiko end at komme ind i spillet igen i en farlig position; senere versioner fjernede grænsen, men tilføjede en øget risiko for at ødelægge skibet i stedet for at flytte det. I marts 1962 designede Saunders en primitiv gamepad til spillet, for at undgå fremkomsten af "Space War Albow" (rumkampalbuen), der forårsagede at sidde krumbøjet over knapperne på det centrale computerpanel. [ 2 ] [ 4 ] Spillet havde kun en multiplayer-mulighed, fordi computeren ikke havde nok ressourcer til at styre det andet skib på egen hånd. [ 10 ] [ 18 ] Tilsvarende måtte andre forslag til at forbedre spillet, såsom en mere nøjagtig visning af eksplosioner efter ødelæggelsen af et rumskib eller torpedoer, der også var påvirket af tyngdekraften, kasseres, da de ikke havde nok computer ressourcer til at administrere dem og for at spillet kan køre problemfrit. [ 2 ] Med de tilføjede funktioner og forbedringer, Spacewar! det var tilgængeligt for studerende og besøgende at spille i slutningen af april 1962. [ 17 ] Russell og de andre programmører holdt op med at udvikle spillet og viste det til andre mennesker, såsom under åbent hus på MIT i maj. [ 2 ] [ 19 ] Gruppen tilføjede en tidsbegrænsning, hyperspace-funktion og en større anden skærm for seere under demoen, og senere samme måned holdt Graetz et foredrag om spillet, "SPACEWAR! Realtidskapacitet af PDP-1", på det første DECUS -møde . [ 2 ] [ 20 ] Demoen var en succes, og spillet blev meget populært på MIT; laboratoriet, der husede PDP-1, forbød snart gambling undtagen under frokost og efter arbejdstid. [ 2 ] [ 21 ] Besøgende som Frederik Pohl nød at spille det "dejlige spil"; redaktøren af Galaxy Science Fiction rapporterede, at MIT "tog ideer fra science fiction-magasiner", da spillere kunne forestille sig, at de var karakterer fra Skylark . [ 22 ]
Fra sommeren 1962 og gennem de følgende år begyndte medlemmer af MIT PDP-1 programmeringsfællesskabet, inklusive Russell og de andre medlemmer af "Hingham Institute", at sprede sig til andre skoler og virksomheder såsom Stanford University eller DEC og som de gjorde, spredte de spillet til andre universiteter og institutioner, der havde en PDP-1 computer. [ 2 ] [ 20 ] [ 10 ] Som et resultat, Spacewar! det var måske det første videospil, der blev gjort tilgængeligt uden for et enkelt forskningsinstitut. [ 23 ] I løbet af det næste årti begyndte programmører på andre institutioner at kode deres egne varianter, herunder funktioner som at tillade flere skibe og spillere på én gang, erstatte hyperspace med en tilsløringsenhed, rumminer og endda en version med et førstepersonsperspektiv , der blev spillet på to skærme og simulerede hver pilots vision uden for cockpittet. [ 5 ] [ 8 ] Nogle af disse spilimplementeringer replikerede også Saunders gamepad . [ 24 ] DEC blev opmærksom på spillet kort efter dets oprettelse og brugte det til at demonstrere dets funktion på dets PDP-1, samt udgav et hæfte om spillet og computeren i 1963. [ 20 ] Ifølge en brugt konto modtaget af Russell, mens de arbejdede hos DEC, brugte virksomhedens teknikere Spacewar! som en røgtest på nye PDP-1-systemer før afsendelse, da det var det eneste tilgængelige program, der brugte alle dets hardwareressourcer . [ 15 ] [ 24 ]
Udvidelse og arv
rumkrig! det var ekstremt populært i det lille computersamfund i 1960'erne, og takket være dets popularitet blandt programmører blev det i vid udstrækning replikeret på andre minicomputere og mainframes af tiden, før det blev porteret til tidlige mikrocomputersystemer i 1970'erne.
Som under dets udvikling var spillet i det offentlige domæne, og kildekoden var tilgængelig for alle, der havde adgang til det, eller som kontaktede Russell; der blev ikke gjort noget forsøg på at kommercialisere det, da programmeringsfællesskabet var for lille til at understøtte kommerciel ledelse. [ 20 ] Det blev oprindeligt spredt både ved at folk tog kopier af koden til andre faciliteter og ved at programmører gengav spillet med deres egen kode. [ 24 ] Tidlige installationer inkluderede Bolt, Beranek og Newmans PDP-1 , som også replikerede gamepads ; en Russell installation på en PDP-1 på Stanford University Artificial Intelligence Laboratory i 1963; eller den på University of Minnesota , hvor MIT-kandidat Albert Kuhfield reproducerede spillet til CDC 3100 i 1967-68 og indsendte en beskrivelse til Analog Science Fiction and Fact , som udgav det i 1971. Stanford-installationen var lige så populær, at , i 1966 skabte forskere en særlig " Spacewar mode " til at dele computerressourcer af deres PDP-6, så den kunne leges med, mens forskningsprogrammer kørte. [ 20 ] Alan Kay , en af de første teoretiske computerforskere , sagde i 1972, at " Rumkrig! det springer spontant op overalt, hvor der er et grafisk display forbundet til en computer" og Graetz huskede i 1981, at da det begyndte at sprede sig i løbet af de tidlige dage, kunne spillet findes på "næsten enhver forskningscomputer, der havde en programmerbar CRT." [ 2 ] [ 5 ]
Selvom spillet var udbredt på det tidspunkt, var dets direkte rækkevidde meget begrænset. Selvom det var billigere end de fleste mainframes , var PDP-1 prissat til $120.000 (ca. $1.014.000 USD). 2019) og kun 53 enheder blev solgt, de fleste uden en skærm og mange i sikre militære installationer eller forskningslaboratorier, der ikke tillod fritidsbrug af computeren, hvilket forhindrede den originale version af spillet i at nå mere end en reduceret pris. [ 20 ] [ 10 ] [ 24 ] Selvom nogle senere DEC-modeller, såsom PDP-6 , kom med Spacewar! forudindlæst, var spillets modtagere stadig meget begrænsede - kun 23 enheder af PDP-6 blev solgt. [ 11 ] [ 25 ] Boomet i dets distribution fandt sted flere år efter den første udvikling af spillet; Fra 1967 begyndte computere forbundet til skærme eller terminaler, der kunne køre Spacewar!, at sprede sig. , hvilket gør det muligt for spillet at nå et bredere publikum og påvirke senere videospilsdesignere - i 1971 anslås det, at der allerede var mere end 1.000 skærmcomputere i stedet for et par dusin. [ 24 ] Det var omkring dette tidspunkt, at de fleste varianter af spillet blev skabt til forskellige computersystemer, såsom senere modeller af PDP -systemer , og i 1972 var spillet kendt nok i programmeringssamfundet til, at Rolling Stone vil sponsorere «Intergalactic». OL Rumkrig! ». [ 5 ] [ 24 ] Arrangementet blev afholdt den 19. oktober 1972 på Stanford Artificial Intelligence Laboratory ved hjælp af en variant af spillet i en kombineret PDP-6/ PDP-10 , der gjorde det muligt for fem spillere at forbinde, og blev således i den første video spilturnering i historien, hvoraf en rapport blev offentliggjort i bladets nummer 7. december 1972. [ 20 ] [ 26 ]
I begyndelsen af 1970'erne flyttede spillet fra store computersystemer til den kommercielle arena, da det dannede grundlaget for de to første møntopererede videospil. Mens du spiller Spacewar! på Stanford engang mellem 1966 og 1969 kommenterede universitetsstuderende Hugh Tuck, at en mønt-opereret version af spillet ville være meget vellykket. Selvom den høje pris på en minicomputer forhindrede et sådant spil i at være levedygtigt på det tidspunkt, skabte Tuck og Bill Pitts i 1971 et prototype computerspil med en $20.000 PDP-11 Galaxy Game , selvom de aldrig produceret mere end de to prototyper, de udstillede på Stanford. [ 27 ] Omtrent på samme tid udviklede Nolan Bushnell og Ted Dabney en anden prototype mønt-op-spil baseret på Spacewar! , Computer Space , som ville blive det første kommercielt solgte arkade -videospil og det første videospil af nogen art med stor udbredelse. [ 28 ] Selvom Tuck anså Computer Space for at være en dårlig efterligning af Spacewar! og dets Galaxy Game en overlegen tilpasning, mente mange spillere, at begge arkadespil under alle omstændigheder var opdaterede varianter af Spacewar! [ 13 ]
Magasinet Byte udgav i 1977 en assemblersprogversion af spillet , der kørte på Altair 8800 og andre Intel 8080 processor-baserede mikrocomputere , ved at bruge et oscilloskop som et grafisk display og en opslagstabel til at tilnærme kredsløbsberegninger, [ 29 ] samt en tredimensionel variant i 1979 skrevet i Tiny BASIC . [ 30 ] Mere moderne versioner af spillet er også blevet lavet til personlige computere. [ 31 ] I 2012 blev en porteret version af det originale spil, gjort tilgængelig for offentligheden af Martin Graetz og kører på en PDP-1 emulator i JavaScript , tilbudt at spille gratis ved hjælp af en webbrowser . [ 32 ] De eneste kendte fungerende PDP-1'er opbevares på Computer History Museum i Mountain View, Californien , hvor der afholdes demonstrationer af maskinen, herunder at spille Spacewar! [ 33 ] [ 34 ]
Bortset fra Galaxy Game og Computer Space , Spacewar! har haft en stor indflydelse og har inspireret mange andre spil, [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] såsom Orbitwar (1974, PLATO-netværk ), Space Wars (1977, arkade), Space War (1978, Atari 2600 ) , [ 36 ] [ 37 ] eller Star Control (1990, multi-platform). [ 24 ] Derudover brugte designer Ed Logg i det populære arkadespil Asteroids (1979) – og senere multiplatform – elementer fra Spacewar! , specifikt hyperspace-knappen og formen på spillerens skib. [ 38 ] Russell er blevet citeret for at sige, at det aspekt af spillet, han er mest tilfreds med, er antallet af programmører, han har inspireret til at udvikle deres egne spil uden at føle sig begrænset til at bruge hans design eller kode. [ 21 ]
Den 12. marts 2007 rapporterede The New York Times , at Spacewar! det var en del af en liste over de ti vigtigste videospil nogensinde, den såkaldte "gaming canon", og foreslog, at det blev bevaret i United States Library of Congress . [ 39 ] Biblioteket tog dette forslag til bevarelse af videospil og startede det med spillene på denne liste. [ 40 ] [ 41 ] Den 29. november 2018 tildelte Academy of Interactive Arts & Sciences Pioneer Award, givet til "individer, hvis arbejde gennem deres karriere har været med til at forme og definere den interaktive underholdningsindustri", til de overlevende bidragydere til designet af Spacewar! : Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders og Wayne Wiitanen. [ 42 ]
Referencer
- ↑ ab Smith, 2019 , s. 43-49.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w Graetz, JM (august 1981). "Oprindelsen af rumkrig" . Creative Computing 6 (8): 56-67. ISSN 0097-8140 .
- ^ "TX-0: Dens fortid og nutid" . Computermuseets rapport 8 . foråret 1984.
- ↑ a b c d e f g h i j Smith, 2019 , pp. 50-55.
- ^ abcd Brand , Stewart ( 7. december 1972). "Spacewar: Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums" . Rolling Stone (123): 50-58. ISSN 0035-791X .
- ↑ Velasco, JJ (29. juli 2011). "Teknologiens historie: Spacewar!, videospillet, der blev født på MIT" . Hypertekst . Hentet 4. februar 2021 .
- ↑ Harford, Tim (14. maj 2017). "Hvordan videospil skabte en generation, der for første gang er glad for at være arbejdsløs" . BBC . Hentet 4. februar 2021 .
- ^ a b c d Goodavage, Joseph F. (november 1972). "Space War!: A Computer Game Today, Reality Tomorrow?" . Serie 44 (8): 34-37, 92-94.
- ↑ Velasco, JJ (30. marts 2015). "Spacewar!, videospillet, der blev født i hackerkulturen på MIT" . elDiario.es . Hentet 4. februar 2021 .
- ↑ abcde Donovan , 2010 , pp . 10-13.
- ^ a b "Få fat!!!: Joysticks fortid, nutid og fremtid". Næste generation (17): 34-42. maj 1996. ISSN 1078-9693 .
- ^ "Spillerguide til elektroniske science fiction-spil" . Elektroniske spil 1 (2): 36. marts 1982. ISSN 0730-6687 .
- ↑ a b DeMaria og Wilson, 2003 , s. 12-16.
- ↑ Bellis, Mary (5. marts 2019). "The History of Spacewar: The First Computer Game" . ThoughtCo . Hentet 6. februar 2021 .
- ↑ abc Levy , 1984 , s. 45-53.
- ↑ Pitts, Bill (29. oktober 1997). "Galaxy-spillet" . Stanford University Infolab . Hentet 6. februar 2021 .
- ^ a b Edwards, D.J.; Graetz, J.M. (april 1962). "PDP-1 spiller i Spacewar" . Dekuskop 1 (1): 2-4.
- ^ "Den store videospilsvindel?". Næste generation (23): 64-66. november 1996. ISSN 1078-9693 .
- ↑ Lasar, Matthew (25. oktober 2011). "Spacewar!, det første 2D top-down skydespil, fylder 50" . Ars Technica . Hentet 6. februar 2021 .
- ↑ a b c d e f g Smith, 2019 , s. 55-59.
- ^ a b Markoff, John (28. februar 2002). "Længe siden, i et laboratorium langt væk..." . New York Times . s. G9 . Hentet 6. februar 2021 .
- ^ Pohl, Frederik (august 1963). "Rumkrig, 1963" . Galaxy Science Fiction (Redaktørens side) 21 (6): 4. ISSN 0016-4003 .
- ↑ Rutter og Bryce, 2006 , s. 22.
- ↑ abcdfg Monnens , D .; _ _ _ Goldberg, M. (juni 2015). "Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! fra MIT til computerlaboratorier rundt om i verden" . Kinephanos (Cultural History of Video Games Special Issue): 124-147. ISSN 1916-985X .
- ↑ Bell, Mudge og McNamara, 1978 , s. 478.
- ↑ Guinness World Records 2017 Gamer's Edition . Guinness verdensrekorder. 2016. s. 20. ISBN 978-1-910561-40-9 .
- ↑ Donovan, 2010 , s. 14-17.
- ↑ Donovan, 2010 , s. 17-21.
- ↑ Kruglisnki, Dave (oktober 1977). "Sådan implementerer du rumkrig (eller bruger dit oscilloskop som et teleskop)" . Byte 2 (10): 86-89. ISSN 0360-5280 .
- ↑ Beard, David (maj 1979). "Rumkrig i Tiny BASIC" . Byte 4 (5): 110-115. ISSN 0360-5280 .
- ↑ Cox, Charles; Klucher, Michael (maj 2007). Har du spil? Slip din fantasi løs med XNA Game Studio Express" . MSDN Magazine 21 (5). ISSN 1528-4859 .
- ↑ Humphries, Matthew (11. december 2012). «Spil Spacewar! på DEC PDP-1 emuleret i din browser . Nørd . Arkiveret fra originalen den 5. marts 2016 . Hentet 19. januar 2021 .
- ↑ "The Mouse That Roared: A PDP-1 Celebration Event" . Computerhistorisk Museum . 15. maj 2006 . Hentet 19. januar 2021 .
- ↑ "Rumkrig!" . Computerhistorisk Museum . 15. maj 2006 . Hentet 19. januar 2021 .
- ↑ Markoff, John (16. december 1990). "Digital fedes the 'Kim', der startede en revolution" . New York Times . s. 11, sek. 3 . Hentet 19. januar 2021 .
- ^ a b Barton, Matt; Loguidice, Bill (10. juni 2009). "The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe" . Gamasutra . Hentet 19. januar 2021 .
- ^ a b Wolf, 2012 , s. 212.
- ↑ Lorge, Greta; Antonucci, Mike. "Game Changers - Ed Logg, MS '72" . Stanford Magazine (maj/juni 2012).
- ↑ Chaplin, Heather (12. marts 2007). Er det bare noget spil? Nej, det er en kulturel artefakt« . New York Times . s. E7 . Hentet 19. januar 2021 .
- ^ Ransom-Wiley, James (12. marts 2007). "10 vigtigste videospil nogensinde, som bedømt af 2 designere, 2 akademikere og 1 ydmyg blogger" . Joystiq . Hentet 19. januar 2021 .
- ↑ Owens, Trevor (28. september 2012). "Ja, The Library of Congress har videospil: et interview med David Gibson" . Signalet . Kongresbiblioteket. ISSN 2691-672X . Hentet 19. januar 2021 .
- ↑ Vincent, Bretagne (26. november 2018). "Smithsonian og AIAS vil ære 'Spacewar!' Creators With Pioneer Awards" . Variation . Hentet 19. januar 2021 .
Bibliografi
- Bell, C. Gordon; Mudge, J. Craig; McNamara, John E. (1978), Computer Engineering: A DEC View of Hardware Systems Design , Digital Press, ISBN 978-0-932376-00-8 , (kræver abonnement) .
- DeMaria, Russell; Wilson, Johnny L. (2003), High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2. udgave), McGraw Hill/Osborne, ISBN 978-0-07-223172-4 .
- Donovan, Tristan (2010), Replay: The History of Video Games , Yellow Ant, ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Levy, Steven (1984), Hackers: Heroes of the Computer Revolution , Doubleday, ISBN 978-0-385-19195-1 .
- Rutter, Jason; Bryce, Jo (2006), Understanding Digital Games , SAGE Publications, ISBN 978-1-4129-0034-8 .
- Smith, Alexander (2019), They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry , 1: 1971-1982, CRC Press, ISBN 978-1-138-38990-8 .
- Wolf, Mark JP (2012), Before the Crash: Early Video Game History , Wayne State University Press, ISBN 978-0-8143-3450-8 .
Eksterne links
- rumkrig! på Computerhistorisk Museum
- rumkrig! i en PDP-1 emulator lavet i JavaScript
- Spacewar kildekode ! på samlesprog
- rumkrig! for PDP-1 på Internet Archive