Playtest -Playtest
En playtest er den proces, hvorved en spildesigner tester et nyt spil for fejl og designfejl, før det frigives på markedet. Playtests kan køres "åben", "lukket", "beta" eller på anden måde, og er meget almindelige med brætspil , samlekortspil , puslespil , rollespil og videospil , som de er blevet etableret for. del af kvalitetskontrolprocessen . En person, der er involveret i at teste et spil, kaldes en playtester .
En åben playtest kan betragtes som åben for alle, der ønsker at deltage, eller den kan referere til spildesignere, der rekrutterer testere uden for designgruppen. Potentielle testere skal normalt udfylde en undersøgelse eller give deres kontaktoplysninger for at komme i betragtning til deltagelse. En lukket playtest er en intern testproces, der ikke er tilgængelig for offentligheden. Beta-test refererer normalt til de sidste stadier af test lige før de går på markedet med et produkt og køres ofte halvåbent med en begrænset form af spillet for at finde eventuelle problemer i sidste øjeblik. Med alle former for playtesting er det ikke usædvanligt, at deltagere skal underskrive en fortrolighedsaftale for at beskytte spildesignerens ophavsrettigheder .
Ordet 'playtest' er også almindeligt brugt i uofficielle situationer, hvor et spil bliver testet af en gruppe spillere til deres eget private brug, eller for at betegne en situation, hvor en ny strategi eller spilmekaniker bliver testet . Playtesting er en del af usability test i processen med spiludvikling.
Computerspil
I videospilindustrien refererer playtesting specifikt til processen med at eksponere et spil under udvikling (eller nogle specifikke dele af det) for dets tilsigtede publikum for at identificere potentielle designfejl og indsamle feedback. Playtests bruges også til at sikre, at et produkt vil være kommercielt levedygtigt ved udgivelsen, ved at give forbrugerne mulighed for at spille spillet og give deres meninger. Playtesting må ikke forveksles med kvalitetssikringstest (QA), hvor professionelle testere leder efter og rapporterer specifikke softwarefejl, der skal rettes af udviklingsteamet.
Den første brugerforskningsmedarbejder i videospilindustrien var Carol Kantor, som blev ansat hos Atari, Inc. i 1976. Forud for dette havde virksomheden evalueret deres spil primært via møntindsamlingsdata, men playtesting blev en kernemetode, hvormed Atari vurderede den kommercielle levedygtighed af nye spil.
Boston Globe beskrev playtesting som "hvad alle siger, er den mindst foretrukne del af spilopbygningsoperationen". Steve Meretzky fra Infocom sagde, at "den første del af debugging er spændende; det er den første feedback. Nogen spiller faktisk dit spil. Men til sidst bliver du træt af de små problemer. Du har brugt tre måneder på at opfinde spillet, og nu skal du bruge lige så meget tid på at rydde op”. Kravene til en person for at komme i betragtning til deltagelse i en playtest varierer. Nogle playtests er åbne for alle, der er villige til at være frivillige, mens andre specifikt er rettet mod professionelle spillere og journalister. Nogle playtests forsøger også at evaluere spillets appel til spillere med forskellige niveauer af erfaring ved at vælge spillere med varierende eksponering for spillets genre.
Et eksempel på et videospil, der gjorde udstrakt brug af åben playtesting, er Minecraft , som blev gjort tilgængeligt til køb i sine præ-alfa-stadier. Dette hjalp både med at støtte spillet økonomisk og give feedback og fejltest i dets tidlige stadier. Playtesting begyndte allerede før spilfunktionerne inkluderede multiplayer eller muligheden for at gemme spil. Mojang fortsætter med at gøre brug af playtesting med Minecraft gennem ugentlige udviklingsudgivelser, hvilket giver spillerne mulighed for at eksperimentere med ufærdige tilføjelser til spillet og give feedback på dem.
Nogle spil gør brug af playtesting med kun en del af deres indhold, hvilket efterlader andre vigtige sektioner ueksponeret for offentligheden. StarCraft II: Heart of the Swarm blev testet på denne måde; dens playtest inkluderede kun multiplayer-delen af spillet, mens singleplayer-kampagnen ikke blev afsløret. Heart of the Swarm er også et eksempel på en playtest, hvor gennemsnitlige spillere ikke kommer i betragtning til at deltage; den første bølge af testere bliver kun udvalgt fra rækken af professionelle SCII-spillere og fra medierne.
Open -source - videospilmotorens genindspilning OpenRA , som genskaber de tidlige Command & Conquer -spil, udgiver playtests til offentligheden under udgivelsesprocessen, så en bredere række af testere kan verificere, at nye funktioner ikke introducerer kritiske fejl såsom desynkroniseringsproblemer i lockstep-protokollen og uønskede bivirkninger på gameplayet kan udlignes før den næste stabile udgivelse.
Team Fortress 2 bruger en spilletestmetode, hvor spillere, der har købt spillet, kan deltage i en åben beta. Betaen er næsten identisk med selve spillet, men inkluderer elementer, der er på vej til at blive udgivet i det fulde spil. Formålet med denne beta er at teste disse elementer, før de udgives, for at sikre, at de er afbalancerede og fair; på denne måde bliver spillet konstant afprøvet på trods af, at det er blevet udgivet.
Valve gør ikke ofte brug af open playtesting, i overensstemmelse med virksomhedens tradition for nøje at kontrollere, hvilken information de udgiver til offentligheden. Men både Dota 2 og Counter-Strike: Global Offensive blev åbenlyst afprøvet, hvor beta-invitationer blev distribueret til (og i nogle tilfælde af) frivillige. Valve har også en generel beta-tilmeldingsformular på deres hjemmeside; denne undersøgelse er beregnet til at rekruttere testere både i Seattle/Bellevue-området og fra andre lokationer for at teste nye spil og gaming-hardware, som Valve er ved at udvikle.
Rollespil
På grund af karakteren af pen-og-papir-RPG'er i modsætning til videospil, har RPG-playtests en tendens til at fokusere mere på at sikre, at spillets mekanik er afbalanceret, og at spillet flyder jævnt i spillet. Det er også mere typisk at se feedback fra spillere få spilmekanikken til at blive justeret eller ændret, da det normalt er nemmere at lave sådanne ændringer med en RPG, end det ville være med et videospil.
Et eksempel på et rollespil, der blev stærkt testet, er den 5. udgave af Dungeons & Dragons . Til dette spil brugte Wizards of the Coast (WotC) en åben playtest med frivillige fra deres online-fællesskab til at evaluere spillet, mens det blev udviklet. Nye playtest-pakker blev distribueret til testerne, da WotC reviderede spillet. WotC fokuserede stærkt på resultaterne af denne test på grund af de blandede reaktioner, som reglerne i 4. udgave modtog, hvilket viste en anden fordel ved playtesting: at hjælpe med at sikre, at det endelige produkt bliver en kommerciel succes. Processen gav feedback til WotC om, hvilke aspekter af spillet der skulle modificeres eller redesignes.
Mens D&D's 4. udgave så nogle playtests, var dette hovedsageligt begrænset til klasser tilføjet efter spillets første udgivelse, såsom munken og barden. Playtest-dokumenterne blev udgivet gennem online Dragon Magazine og var oprindeligt tilgængelige for både abonnenter og ikke-abonnenter.
Fantasy Flight Games kører en playtest af den første del af deres nye Star Wars RPG . Denne spilletest ligner Minecrafts , idet spillerne skal købe beta-reglerne fra Fantasy Flight, før de spiller; reglerne frigives ikke frit til offentligheden. Opdateringer af reglerne udgives i PDF-format på deres hjemmeside, men der er ingen ord om, hvorvidt playtesterne får en kopi af det faktiske endelige udkast.
Paizo Publishing kørte en fuldstændig åben afspilningstest gennem alfa- og beta-stadierne af deres Pathfinder-rollespil i 2008 og 2009, og udgav reglerne som gratis PDF'er (og også på tryk for betaversionen) på deres webbutik. Alle kunne deltage i playtesten ved at downloade dokumenterne, køre spil ved hjælp af dem og sende deres feedback på Paizo-opslagstavlerne. Denne playtest, som var aktiv i over et år, er den længst kørende åbne playtest i RPG-historien til dato, og den er en af de største på grund af dens ubegrænsede karakter.
Brætspil
I brætspilsindustrien gælder playtesting både for feedback indsamlet under den tidlige designproces såvel som på et sent stadiums eksponering for målgruppen af et spils udgiver. De vigtigste typer brætspilstest omfatter lokal test - hvor en designer, udvikler eller udgiverrepræsentant modererer testen personligt, og fjerntest, hvor grupper modtager kopier af spillet eller filerne for at sammensætte deres egen version.
Wizards of the Coast kørte en offentlig playtest af deres nye Dungeon Command- miniaturespil. I dette tilfælde brugte de feedback genereret på reglerne til at forbedre spillet, men brugte også feedback på selve playtesten til at forbedre logistikken på D&D Next playtesten.
Steve Jackson Games bruger Munchkin- spillere fra området omkring deres kontorer til at teste nye kort og udvidelser, samt distribuere playtest-pakker ved kongresser. Ifølge SJG-webstedet gøres dette "så vi [udviklerne] omhyggeligt kan observere, hvilke kort der fungerer godt, hvilke vittigheder der ikke er så sjove, som vi troede, og så videre."
Andre spil
Legetest-konceptet er blevet overført til en fuldgyldig sport. Jim Foster , opfinder og grundlægger af Arena Football League , testede sit koncept for indendørs fodbold i et særligt engangsspil i 1986. Dette spil blev organiseret på foranledning af NBC for at teste levedygtigheden af spillets koncept. Rockford Metros og Chicago Politikere spillede spillet i Rockford, Illinois . Testen viste sig at være vellykket, og fire hold begyndte ligaens første sæson året efter.
Ulemper
De farligste risici ved playtesting er, at playtest-versionen af spillet kan frigives over internettet, især hvis det er et videospil eller noget, der præsenteres i et elektronisk format. Der er måder at forhindre dette på; for eksempel at kræve, at alle spillere logger på spillets servere, før det starter, eller implementere andre former for DRM .
Selvom selve spillet ikke er lækket, kan detaljer om dets gameplay stadig være det. Det er sandsynligt, at i løbet af en åben playtest, selv en hvor testere underskrev NDA'er , vil nogle detaljer blive lækket til nettet. Dette er en stor risiko for virksomheder, der ønsker at bevare hemmeligholdelse, især i nationer, hvor der ikke er nogen måde at forhindre lækager i at opstå.
Se også
Referencer
Yderligere læsning
- Janssen, Craig; Burke, Matt (februar 1995). "Playtesting Fallen Empires". Scrye . nr. 4. s. 90–94.