Spec Ops: The Line -Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line
Spec Ops The Line cover.png
Vývojáři Yager Development
Vydavatelé 2K hry
Ředitel (y)
Producent (y) Tarl Raney
Designéři Cory Davis
Programátor
Umělci
Spisovatel (y)
Skladatel Elia Cmíral
Série Spec Ops
Motor Unreal Engine 3
Platformy
Uvolnění
26. června 2012
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 OS X Linux
Žánr Střílečka z pohledu třetí osoby
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Spec Ops: The Line je videohra z pohledu třetí osoby z roku 2012vyvinutá německým studiem Yager Development a vydaná společností 2K Games . Bylo vydáno na mezinárodní úrovni v červnu 2012 pro Windows , PlayStation 3 a Xbox 360 . To je název desátý, stejně jako restart , ze Spec Ops série . Ve hře se hráči mohou skrývat za úkrytem, ​​klenout se nad překážkami a střílet na nepřátele a využívat různé gadgety. Součástí hry je online režim pro více hráčů vyvinutý samostatně Darkside Game Studios, který umožňuje hráčům zapojit se do kooperativní i konkurenční hry. Hráč ovládá kapitána Martina Walkera, který jes elitnímtýmem Delta Force na průzkumnou misiposlán do postkatastrofické Dubaje . Jak příběh pokračuje, Walkerův zdravý rozum se začíná zhoršovat, když začíná prožívat halucinace a pomalu si uvědomovat hrůzu války.

Yager zahájil vývoj hry v roce 2007, přičemž inspiraci pro prostředí a rámec příběhu čerpal z různých médií, včetně novely Josepha Conrada z roku 1899 Srdce temnoty a filmu Apocalypse Now z roku 1979 . Hra byla navržena tak, aby byla „fyzicky protichůdná“, což způsobilo, že hráči zpochybňují své myšlenky o tom, jak považovat válku ve videohře za zábavu, a ukládá hráčům dělat různá morálně nejednoznačná rozhodnutí. Hra trpěla mnohonásobným zpožděním a vývojový tým využil tentokrát k upřesnění příběhu a zvýšení tempa hry. Soundtrack hry je kombinací licencované hudby a původní hudby, kterou složil Elia Cmíral . Hra byla ve Spojených arabských emirátech zakázána kvůli zobrazení Dubaje ve stavu zničení.

Spec Ops: The Line obdržel obecně pozitivní recenze od kritiků s pochvalou za příběh a jeho témata, zatímco kritika byla zaměřena na online multiplayer a generické hraní z třetí osoby. Byl také oceněn a nominován na několik ocenění na konci roku, zejména za jeho příběh, a v letech po svém vydání získal kultovní pokračování . Navzdory tomu byla hra komerčním neúspěchem, což vedlo k oznámení, že ve hře nebude pokračování, čímž se série Spec Ops fakticky ukončí .

Hratelnost

Image
V konkrétních bodech hry lze použít písek k zabíjení nepřátel.

Hráč si může vybrat ze čtyř úrovní obtížnosti: Walk on the Beach, Combat Op, Suicide Mission a nejtěžší obtížnost FUBAR , která se odemkne až po dokončení hry na Suicide Mission. V průběhu hry jsou k dispozici různé nové zbraně a vybavení, některé padlé sestřelenými nepřáteli. Patří sem několik různých pušek , ručních zbraní a kulometů . Některé nabízejí alternativní režimy střelby, například připojení tlumiče nebo použití teleskopického zaměřovače . Hráči mohou také získávat a používat granátomety , ruční granáty a raketomety . Hráč však může mít současně pouze dvě zbraně. Zásobní zásobníky lze nalézt v různých částech hry, což umožňuje hráči doplňovat munici a granáty. Kdykoli hráč úspěšně vystřelí nepřítele do hlavy, hra se na krátkou dobu přepne do zpomaleného režimu. Hráč může také porazit nepřátele na blízko prostřednictvím boje na blízko. Umírající nepřátelé mohou být popraveni, což poskytuje hráči další munici. Skrývání za krytem může poskytnout ochranu a zabránit tomu, aby byl hráč postřelen, a také poskytnout příležitosti k zaslepení nebo naklonění se k odstřelu nepřátel.

Jako střelec z pohledu třetí osoby s důrazem na taktiku založenou na jednotkách mohou hráči vydávat příkazy seržantovi Lugovi a poručíkovi Adamsovi, kteří hráče doprovázejí po většinu hry. Mezi dostupné příkazy patří zaměření palby na jeden konkrétní cíl a objednání lékařské péče pro zraněného člena čety. Adams může porazit nepřátele pomocí těžkých gadgetů nebo házením granátů, zatímco Lugo poskytuje pomoc při odstřelování. Občas se vyskytují nebezpečí pro životní prostředí, jako jsou písečné bouře , což drasticky snižuje vizi a viditelnost hráče. Písek se stává klíčovým herním mechanikem a hráči s ním mohou manipulovat ve skriptovaných chvílích ve hře, jako je například spuštění pískové laviny, která pohřbí nepřátele zaživa. Když granát vybuchne na písku, vytvoří se prachová mračna, která mohou oslepit nepřátele. Písek někdy otevírá nové cesty, aby hráči mohli postupovat.

Hráč musí v určitých bodech během hry činit morální rozhodnutí, včetně rozhodnutí, která mohou určit osud vojáků i civilistů. Tato rozhodnutí ovlivňují vztah mezi Walkerem a jeho spoluhráči a způsobí, že budou reagovat odlišně. Hra obsahuje několik jemných efektů, které vizualizují rostoucí duševní a fyzickou tíži hlavní postavy; vedle degradace jejich bojových uniforem Walker později ve hře trpí vizuálními a sluchovými halucinacemi a jeho popravy nepřátel jsou stále násilnější. Rozkazy a výkřiky jeho týmu byly na rozdíl od jeho přísného, ​​ale shromážděného rozkazu na začátku stále vzteklejší a otrhané. Jeho potvrzení zabití nepřátel korumpuje od profesionála na začátku až po psychotika. Podobně načítání obrazovek zpočátku zobrazuje užitečné rady pro hráče, ale jak hra postupuje, text se stává stále nepřátelštějším vůči Walkerovým akcím a někdy prolomí čtvrtou zeď přímým oslovením hráče.

Multiplayer

Konkurenční multiplayer, který se odehrával před událostmi kampaně, rozděluje hráče do dvou různých týmů: The Exiles a The Damned. Oba týmy mají své výhody. Hráči si mohou vybrat ze šesti tříd: Gunner, Medic, Scavenger, Breacher, Sniper a Officer. Každý z nich má své vlastní upgrady a výhody. Během hry pro více hráčů může dojít také k ohrožení životního prostředí, včetně písečných bouří. Herní režimy obsažené v multiplayeru zahrnují:

  • Chaos: Režim zdarma pro všechny, ve kterém hráči likvidují ostatní hráče.
  • Vzpoura: Týmový deathmatch režim, ve kterém tým hráčů eliminuje nepřátelský tým.
  • Rally Point: Zápas ve stylu „King of the Hill“, ve kterém si hráči zajistí bod rally a hromadí skóre pro svůj tým.
  • Uplink: Oba týmy mají za úkol zachytit centrální rally bod a deaktivovat COM Station soupeřova týmu, aby jim zabránilo v získávání bodů.
  • Ztráta: Hráči se zapojí do tří týmových eliminačních kol s jediným životem na kolo a bez respawnování, dokud kolo neskončí.
  • Pohřben: Tým hráčů má za úkol zničit životně důležité body nepřátelského týmu, které po zničení odhalí jejich cíl vysoké hodnoty. Hráči mají za úkol eliminovat cíl soupeřova týmu, aby vyhráli zápas.

Po spuštění byl do hry přidán kooperativní režim pro dva hráče, ze kterých si můžete vybírat ze čtyř misí. Hráči mají za úkol porazit více vln nepřátel a splnit sérii cílů, podobných režimu v hordě .

Synopse

Nastavení

Image
Nolan North vyjadřuje kapitána Martina Walkera.
Image
Bruce Boxleitner vyjadřuje plukovníka Johna Konrada.

Šest měsíců před událostmi ve hře začala v Dubaji nejhorší série písečných bouří v zaznamenané historii. Městští politici a bohatá elita situaci bagatelizovali, než se tajně evakuovali a nechali za sebou nespočet Emiratisů a zahraničních migrujících pracovníků, protože město bylo zaplaveno okolní pouští. Když udeřily bouře, plukovník John Konrad ( Bruce Boxleitner ), vyznamenaný, ale PTSD zmatený velitel „zatraceného 33.“ pěšího praporu armády Spojených států , se vracel domů se svou jednotkou z Afghánistánu . Konrad dobrovolně nabídl 33. pomocné úsilí, vzdoroval rozkazům armády opustit město a jeho uprchlíky a dezertovat s celým praporem. Bouře zesílily a Dubaj zachvátila mohutná bouřková zeď, která narušila dohled, leteckou dopravu a téměř všechny rozhlasové vysílání. Ve snaze udržet pořádek uprostřed  větru o rychlosti 128  km / h, nepokojů a ubývajících zdrojů 33. deklaroval stanné právo a začal páchat zvěrstva na civilním obyvatelstvu. Zničeni tím, zaměstnanci 33. uspořádali státní převrat proti Konradovi, ale byli poraženi. CIA pak poslal do Black Ops čety, aby prošetřila, a jako součást svého plánu uspořádala místní obyvatele do povstalců útočit na 33., nakonec končit v příměří . Poslední sdělení z Dubaje uvádělo, že se 33. pokusil vyvést karavan z města. Karavana nikdy nedorazila a brzy poté Spojené arabské emiráty vyhlásily Dubaj za zemi nikoho . Veškerá cesta do města byla zakázána, třiatřicátý třetí se veřejně distancoval od zrady a žádné další zprávy město neopustily.

Dva týdny před začátkem příběhu nakonec do zdi bouře pronikl smyčkový rádiový signál. Jeho zpráva byla stručná: „Toto je plukovník John Konrad, armáda Spojených států. Pokus o evakuaci Dubaje skončil úplným selháním. Počet obětí ... příliš mnoho.“ Armáda Spojených států se rozhodla tajně vyslat elitní tříčlenný tým Delta Force k průzkumu v čele s kapitánem Martinem Walkerem ( Nolan North ), který sloužil po boku Konrada v Afghánistánu a považuje ho za hrdinu. Walker, nadporučík Alphonso Adams ( Christopher Reid ) a rotný John Lugo ( Omid Abtahi ) dostávají rozkaz potvrdit přítomnost všech přeživších, poté okamžitě vysílat rádio.

Spiknutí

Hra začíná v médiích s tím, že Walker, Adams a Lugo letěli helikoptérou kolem mrakodrapů v Dubaji a sestřelili několik pronásledujících helikoptér, až se vytvořila náhlá písečná bouře, což způsobilo, že jeden z pronásledovatelů se vymkl kontrole a narazil do trojice. Příběh se poté přeskočí zpět na začátek, kdy Delta prochází bouřkovou zdí na okraji převážně zasypané Dubaje. Později přijdou do kontaktu a zapojí skupinu povstalců (kteří jim věří, že jsou s 33.) vedenou agentem CIA Castavinem. Povstalci očividně obnovili konflikt s tím, co zbylo z 33. místa. Po celou dobu své cesty tým slyší vysílání od Radiomana ( Jake Busey ), bývalého novináře, který se stal DJem, který byl kdysi vložen do 33. a nyní mluví jejich jménem.

Poté, co narazili na uprchlíky, kteří byli 33. zaokrouhleni nahoru, tým zasáhne, ale 33. vojáci si je spletli s agenty CIA a zahájili přestřelku. Walker se poté rozhodne neuposlechnout rozkaz a najít Konrada.

Když tým 33. přijal vysílání agenta CIA Daniela vyslýchaného, ​​tým se rozhodl zasáhnout. Když vypátrali původ signálu, našli Daniela již mrtvého; vysílání bylo pastí pro kolegu agenta CIA, Goulda. Gould pomáhá Deltě uniknout, ale později je zajat a zabit při útoku na místo zvané Brána. Tým tam zamíří a pokračuje v útoku. Tým 33. týmu, který je silně střežen, využívá bílý fosfor, aby zahladil jejich opozici a postoupil dále do města. Při procházení následků si uvědomili, že omylem zabili 47 civilistů přesunutých k Bráně o úkryt do 33. Walker viní 33. a přísahá pomstu.

Nalezení popraveného týmu Konrada, Walker pomocí malého rádia komunikuje s kým věří, že je sám Konradem, který v celém příběhu zpochybňuje morálku svých činů. Konrad poté zmanipuluje Walkera, aby popravil emirátského přeživšího nebo 33. vojáka, kteří oba spáchali závažné zločiny. Delta se následně setká s agentem CIA Jeffem Riggsem, který vede nálet na poslední zásobování vodou ve městě. Delta pomáhá Riggsovi s cílem ochromit 33. operace, ale Riggs místo toho ničí zásobu a přiznal, že chce vyhladit zbývající populaci Dubaje, aby zakryl zvěrstva 33. země, protože se obával, že jejich odhalení povede k vyhlášení války v regionu. na Spojené státy.

Vzhledem k tomu, že obyvatelé města nyní čelí smrti v důsledku dehydratace, Delta zamíří do rozhlasové věže, aby umlčel Radmana. Poté, co Lugo zabije Radmana, Walker informuje město o plánovaném evakuačním úsilí Delty. Adams velí helikoptéře Black Hawk, aby unikl z budovy, a Walker při útěku ze scény zničí rozhlasovou věž, což vede k sekvenci helikoptéry od zahájení hry (což si Walker zřejmě pamatuje ). Po výše zmíněné havárii se Walker probouzí uprostřed pouště a znovu se shledá s Adamsem, ale je příliš pozdě na to, aby Luga nezastavil lynčování davem civilistů. Walker a Adams se vydávají na dubajskou pobřežní věž (fiktivní věž, která je nejvyšší budovou ve městě v herním vesmíru), aby se postavili Konradovi, ale brzy je připoutá poslední z jeho mužů. Walkera, který se vzdává, tlačí do bezpečí Adams, který bojuje na život a na smrt . Walker klopýtá uvnitř věže, kde se mu zbytky 33. vzdají.

Walker se konečně setká s Konradem v jeho přístřešku . Zdá se, že Konrad je charismatickou a darebnou silou zvěrstev, v která Walker doufal, dokud Walker nenajde svou rozpadající se mrtvolu na přístřešku. Walker zjišťuje, že Konrad po neúspěšném evakuačním úsilí spáchal sebevraždu, a komunikuje s Konradovým halucinací vytvořenou v mysli po úderu bílého fosforu. Walker zracionalizoval akce, kterých byl svědkem a které provedl, a zkreslil mnoho následných událostí ve hře, aby Konrad vypadal zodpovědně. S tímto odhalením „Konrad“ nutí Walkera, aby se hlavně rozhodl jednou provždy rozhodnout, zda je vinen za své činy v Dubaji.

Konce

Existují čtyři možné konce. Walker, který se zastřelí nebo dovolí „Konradovi“ ho zastřelit, příběh okamžitě ukončí, přičemž Walkerova a Konradova mrtvola jsou zobrazena společně na přístřešku a Konradovo původní vysílání hraje, když se kamera přesouvá do hořící Dubaje.

Pokud Walker místo toho zastřelí „Konrada“, zmizí poté, co Walkerovi řekne, že se ještě může vrátit domů. Poté, co se 33. kapitulace ukáže jako výplod Walkerovy představivosti, Walker pomocí Konradova rádia požádá o vytažení z Dubaje. Post-úvěry Epilog ukazuje konvoj armádních záchranných Humvee lokalizaci shellshocked Walker sedí u dubajského more sobě Konrad uniformu a mával s AA-12 . Walker může buď přiznat hlídce, nebo na ně zahájit palbu. Pokud se Walker vzdá své zbraně, evakuuje se s hlídkou a vede rozhovor s jedním z vojáků, kde zpochybňuje jeho stav. Pokud Walkera zabije hlídka, zemře v kaluži krve a vzpomene si na rozhovor mezi sebou a Konradem během války v Afghánistánu, kde Walker mimochodem poznamenal návrat domů, ale Konrad ho kritizoval a tvrdil, že vojáci „dělají, co je nutné“ a poté zemřít. Pokud Walker zabije celou hlídku, použije jejich vysílačku k přivítání velení armády „Pánové, vítejte v Dubaji“, jedno z prvních prohlášení, které Walker řekl svému týmu, a také jedno z prvních prohlášení „Konrad“ řekl Walkerovi. Walker se poté vrací na pobřeží Dubaje, kde se kamera pohybuje do zničené Dubaje.

Rozvoj

Pozadí

Po vydání několika her Spec Ops na konci devadesátých a na začátku dvacátých let se série setkala s nízkými tržbami a špatnými recenzemi, což způsobilo zastavení výroby po sobě jdoucích her. V roce 2003 Take-Two ve svých finančních výsledcích zmínili, že Rockstar Games pracuje na franšíze, ale v roce 2004 byl projekt zrušen. Později se ukázalo, že zrušený projekt vyvinul Rockstar Vancouver, na soundtracku ke hře pracoval frontman Queens of the Stone Age Josh Homme .

Od roku 2005 do roku 2009, série zůstala do značné míry nezmínil, přičemž práva stále plně patří Take-Two. V roce 2006 německý Yager Development hodil krycí střílečku vydavateli 2K Games , který odmítl původní koncept futuristických vojáků bez Dubaje jako prostředí. Společnost 2K jim však nabídla šanci vyvinout restart pro sérii Spec Ops a slibovala, že budou mít velkou tvůrčí svobodu. Vývoj začal na začátku roku 2007, přičemž většina ostatních základů původní hry byla nedotčena. Zatímco hra je pokračováním série Spec Ops , tým se rozhodl použít nové nápady a záměrně se vyhnul používání stávajících prvků franšízy.

Narativní design

Vývojáři čerpali inspiraci z více médií. Nastavení a základ hry byl inspirován Srdcem temnoty , jehož příběh odhaluje změny, kterými člověk prochází v chaotických dobách. Vztah mezi Walker a jeho skupinu kamarádů byl inspirován HBO ‚s Generation Kill a poválečná traumatický zážitek Walker utrpěl byl inspirován Jákobova žebříku . Inspirací pro hru byl i příběh babylonské věže . Příběh byl původně být psán několika německých spisovatelů, ale byly později nahrazeny amerických spisovatelů Richard Pearsey, který pracoval na TimeGate Studios " § 8 , a Walt Williams, který předtím pracoval na jiných 2K projektech včetně BioShock 2 a Mafie II . Jednou z klíčových vlastností hry je násilí, ale tým doufal, že to nebude „sýrové“ nebo přehnané. To vedlo tým k tomu, aby se soustředil na vytváření příběhu hry, aby motivoval hráče k činům, které si vyberou. Psaní příběhu se postupem času stalo pro Williamse nepohodlným a drsným vzhledem k temným tématům hry.

Hra byla navržena tak, aby byla střílečkou třetí osoby, aby hráči viděli, jak se tři postavy mění a vyvíjejí, jak postupuje, a aby se perspektiva odlišovala od ostatních střelců na trhu. Hra měla představovat narativní hru, ve které se hra měla hrát bez jakýchkoli scén , aby byl celý příběh vyprávěn pouze prostřednictvím herních sekvencí. Myšlenka však byla zlehčena, protože si vývojový tým uvědomil, že mít cutscény pomáhá hráčům být emocionálně propojenější a umožnil týmu vytvářet dramatické skriptované sekvence.

Ačkoli hlavní postava hráče, Martin Walker, byl navržen tak, aby byl co nejjednodušší, aby pomohl hráčům zapojit se do hry a vztahoval se k postavě, tým mu dal určitou osobnost, která byla vyjádřena prostřednictvím jeho řeči těla a jeho reakcí. během herních bitev. Bylo cítit, že tím, že odráží své emoce vůči hráčům, je sdílejí. Družstvo bylo navrženo tak, aby byl ponechán prostor pro rozvoj postavy. Transformace mentality družstva slouží jako důležité dějové zařízení během hry a má výrazný narativní kontext. Změny v čistotě jejich oděvů a jejich reakce vůči sobě pomáhají příběh ilustrovat. Podle Williamse bylo nadějí, že hráči zahájí hru s relativně nízkými očekáváními, nebo budou hru považovat za jiného typického hrdinského válečného střelce, poté, když uvidí proměnu postav, budou šokováni příběhem hry a budou „pohlceni“ temnotou “. Aby byl proces transformace jasný, tým shledal nezbytným ukázat osobnost postav na začátku hry, aby byl vytvořen silný kontrast. Gameplay je také zařízení spiknutí a je svázáno s příběhem hry, protože hráči si mohou vybrat, zda popraví nepřátele, což odráží brutalitu a hrůzu války.

Pozýváme hráče, aby se setkal s některými děsivějšími zážitky, které slýcháme od vojáků a příběhů, které vyprávějí, když se vracejí domů z moderních konfliktů. Nejsou to šťastné ani hrdinské scénáře, ale cítíme, že jsou důležité, protože nás nutí zpochybňovat sebe, svůj způsob života a způsob myšlení. Cítíme, že je nesmírně důležité zacházet s těmito tématy opatrně, a používáme je jako emocionální nástroj v našem vyprávění, nikoli jako šokovou hodnotu.

—Cory Davis, hlavní designér hry, na témata příběhu

Williams věřil, že většina her na trhu nedokázala vytvořit správnou reprezentaci válečných zkušeností nebo vyjádřit psychologické změny, které někteří bojovníci zažívají po účasti ve válce. Dodal, že válka není tak přímočará a nezralá, jak se často zobrazuje v různých střelcích. Výsledkem je, že ústřední téma hry se točí kolem morálního aspektu války. Použitím tohoto tématu tým doufal, že vypráví příběh a poskytne realistický zážitek, který pokryje mentální změny bojovníků během vojenského konfliktu a po něm, podobně jako filmy v 70. a 80. letech, jako je četa , celokovová bunda and Apocalypse Nyní předejte tyto zprávy. Tým měl v úmyslu dát hráčům příležitost ukázat, že střelec může mít také slušný příběh schopný vyvolat emoce. Aby toho dosáhli, tým zjednodušil původní nastavení příběhu, kdy měl Konrada jako „megalomana s mesiášskými bludy“, do prostředí, které se více podobá Srdci temnoty .

Spec Ops: The Line obsahuje několik možností pro hráče. Podle Williamse to byl klíčový koncept, který měl být představen hned od začátku vývoje hry. Hra neobsahuje morální systém, ale místo toho má situace, které dávají hráčům určitou svobodu volby. Důsledky některých z těchto voleb byly záměrně objasněny ve snaze učinit je realističtějšími a povzbudit hráče, aby prozkoumali další potenciální možnosti, které hra přímo nepředstavuje. Tyto volby byly inspirovány Falloutem 3 a často jsou mezi: „co postava ví a co by se hráč možná pokusil udělat“. Aby byly volby realističtější a aby se zvýšil dopad příběhu, tým provedl mnoho morálně nejednoznačných rozhodnutí a rozhodnutí „špatných nebo horších“. Williams dodal, že absolutně dobré volby nejsou praktické a někdy nemusí existovat v reálných situacích, takže aby se zamyslelo nad tím, že bojové sekvence někdy nutí hráče rozhodovat se na vteřinu a přijmout jakékoli důsledky. Podle Williamse je to něco, co lidé často dělají v reálných scénářích, a po svém rozhodnutí s tím musí „žít“. Williams dodal, že doufají, že hráči hry budou mít po těchto volbách různé pocity, protože to ukáže, že vytvořili příležitost pro hráče prozkoumat své vlastní vnitřní emoce a že hráčům úspěšně poskytli různé zkušenosti, aniž by měli větvící se děj. Při vývoji těchto možností byla zohledněna také hodnota opakování.

Morální možnosti hry nemají žádnou spojitost s hratelností, protože se tým obával, že by je hráči považovali za herní mechanismy a odpojili je od příběhu. Důsledky každé volby byly navrženy tak, aby byly nepředvídatelné a vytvářely pro hráče napětí. Oba přístupy se používají k tomu, aby hráči nechali rozhodovat na základě vlastní vůle místo „hraní systému“. Williams také dodal, že se pokusili učinit násilí ve hře „smysluplným“. Základním předpokladem hry je, aby Delta Squad zachránila civilisty v Dubaji, ale hra podle své povahy má za úkol zabíjet střelnými zbraněmi. Tým proto přidal spoustu dialogů, které ospravedlňují a racionalizují násilné činy postav, vytvářejí složité dějové body, drama a vyvrcholení. Tým také přidal konverzace mezi nepřátelskými vojáky ve snaze je humanizovat.

Hlavním tématem hry je hrdinství, kde být hrdinou může přinést více škody než pomoci. Během vývoje byl na začátku hry bod, kdy se hráči mohli rozhodnout opustit Dubaj. Toto bylo vyřazeno ze hry, protože tým zjistil, že to není dostatečně účinné, a narušilo to ponoření hráče do hry. Podle Williamse byl systém výběru původně navržen tak, aby byl podobný Fable II , kde poté, co se hráč rozhodne, nemůže znovu načíst hru a vybrat si jinak, pokud nezačne novou hru. To bylo později odstraněno kvůli struktuře hry jako střelce, protože tým se obával, že by to mohlo hru vyhrát a způsobit, že se hráči budou cítit frustrovaní. Williams později dodal, že přidání úspěchů do hry byla chyba, protože narušuje příběh hry.

Armáda Spojených států neschvaluje zabíjení neozbrojených bojovníků. Ale to není skutečné, tak proč by vás to mělo zajímat?

- Spec Ops: Nápověda k obrazovce načítání linky

Jedním z hlavních cílů příběhu bylo vykreslit válku způsobem, který se na rozdíl od ní zobrazuje v médiích, jako je televize a knihy. Dalším cílem bylo použít předložené scénáře k tomu, aby hráči vznesli otázky ohledně svých myšlenek na zabíjení lidí ve videohře jako formě zábavy. Aby toho bylo dosaženo, tým učinil narážky na obrazovce načítání hry stále agresivnější, zatímco celkový příběh hry byl navržen tak, aby byl „fyzicky protichůdný“, aby se hráči mohli promítnout do pozice hlavního hrdiny, zejména při rozhodování, které zahrnovat zabíjení nevinných. Doufali, že hráči budou moci cítit vztek na vývojáře, kteří „nutili“ hráče zabíjet ve hře civilisty. Tým vedl mnoho debat o obrázcích použitých při zobrazování násilí vůči civilistům, protože mnozí to považovali za přehnané a zbytečné. Společnost 2K však schválila jejich vizi, i když si tým myslel, že posunuli vyprávění do extrémů.

Williams uvedl, že události ve hře jsou otevřené interpretaci. Vývojoví pracovníci diskutovali o mnoha různých teoriích. Davis popsal tempo hry jako „záměrné“, ale dodal, že existují okamžiky, kdy se stimulace výrazně zpomalí a umožní hráči dozvědět se více o příběhu hry prostřednictvím kontroly environmentálních objektů. Město Dubaj je plné graffiti , které slouží k poskytování informací hráčům o frakcích a příběhu. Podle Yagera byly graffiti navrženy tak, aby poskytly hráčům perspektivu odlišnou od hlavní hry a pomohly učinit umístění realističtějším. Tým také doufal, že se hráči budou při hraní cítit ztraceni. Výsledkem bylo, že tým do hry přidal halucinace. Tým doufal, že pomocí halucinací jako spikleneckého zařízení mohou vytvořit efekt sněhové koule a plně zapojit hráče do příběhu při dokončení hry. Tyto halucinace se někdy vyskytují prostřednictvím podtextu , ve kterém si hráči nemusí svoji přítomnost uvědomovat. Williams dodal, že mít podtext je důležité a že „nejlepší příběhy jsou ty, v nichž jsou skryty věci“. Hra přechází do černé, když hra přechází z jedné scény do druhé, a přechází do bílé, když Walker halucinuje nebo se jinak klame.

Obecný design

Image
Koncept umění pro hru. Dubaj, který je ve hře, je zpustošen písečnými bouřemi, což vytváří postapokalyptické prostředí

Hra se odehrává v Dubaji, který byl zpustošen písečnými bouřemi, příběhem zasazeným do osobních zkušeností Davise a Williamse s vlnami veder , hurikánů a písečných bouří v Louisianě a Lubbocku , a také příběhem o perské armádě které zmizely v egyptské poušti v písečné bouři. Ti dva zjistili, že chaotické síly za písečnými bouřemi jim pomohou předat poselství o tom, jak jsou lidé křehcí, a také drsnost války. Tým věřil, že jim místo poskytlo „fantastické“ prostředí v reálném světě, které jim umožňovalo vytvářet skvělé vizuální efekty. Použití Dubaje jako nastavení umožnilo úrovním hry mít svislost a rozmanitost. Vývojový tým poslal své umělecké ředitele do Dubaje, aby zkontrolovali místní prostředí. Aby ve hře nebylo typické „špinavé, výstřední hnědé prostředí“, tým do hry přidal více barev a také předměty jako sklo, mramor, zlato a krystaly, aby místo působilo živě a živě.

Použití Dubaje jako prostředí jim umožnilo začlenit písek jako součást klíčové mechaniky hry. Davis popsal Dubaj ve hře jako „mix fantasy a prostředí reálného světa“. Aby se mechanika písku neproměnila, představil tým několik způsobů, jak mohou hráči používat písek jako zbraň, například schopnost hráče spouštět prachová mračna házením granátů na písek a způsobit lavinu písku střílením slabých struktur a podpěr. Kromě toho tým přidal několik skriptovaných sekvencí týkajících se písku, aby byla hra dynamická. O výskytu těchto okamžiků bylo rozhodnuto na základě produkční hodnoty hry. Tým také konzultoval vojenskou radu s Wilem Makeneolem.

Tato hra představovala pokročilou umělou inteligenci díky začlenění systému velení jednotky. Adams a Lugo budou Walkerovi pomáhat v bitvách a odpovídajícím způsobem reagovat na bitevní situaci, i když nedostanou žádné rozkazy. Na pokyn také analyzují situaci a rozhodnou se, jak nejlépe porazit nepřátele. Systém bitevního velení byl navržen tak, aby byl přístupný a snadno použitelný, takže hráči nemuseli trávit mnoho času řízením týmu. Lugo a Adams se mohou vážně zranit a pokud oba zemřou, hra končí. Tento mechanik vyzve hráče, aby je co nejrychleji zachránil, a systém je navržen tak, aby vytvářel napjaté situace. AI pro nepřátele je ovlivněna různými faktory, včetně viditelnosti a sluchu.

Zvuk

Tým provedl výzkum zvuků zbraní konzultací s několika vojenskými odborníky. Tým strávil spoustu času řešením mixování zvuku, aby výsledné zvuky nerušily vyprávění. Aby byl scénář hry jedinečný, přidal tým během herních okamžiků různorodost linií postav a nechal tyto řádky odpovídat scénářům, kterým postavy ve hře čelily. Elia Cmíral byla najata, aby složila hudbu ke hře, a soundtrack byl popsán jako „nadpozemský“ a „rockově orientovaný“. Aby se stanovil charakter Radiaka, tým přidal licencovanou hudbu, včetně „ Nowhere to Run “ od Marthy a Vandellas a MogwaiGlasgow Mega-Snake “.

Multiplayer

Ačkoli Spec Ops: The Line má silné zaměření na jednoho hráče, obsahuje také komponenty pro více hráčů. Yager byl zodpovědný pouze za kampaň pro jednoho hráče; multiplayer byl outsourcován do Darkside Game Studios. Při vytváření hry pro více hráčů pomáhal také tým pro více hráčů ve společnosti 2K Games, který dříve vyvinul hru pro více hráčů BioShock 2 .

Tón hry pro více hráčů je úplně jiný, herní mechaniky byly znásilněny, aby se to stalo, a byly to vyhozené peníze. Nikdo to nehraje a ani nemám pocit, že by to bylo součástí celkového balíčku - je to další hra, která narazila na disk jako rakovinný výrůstek a vyhrožovala zničením toho nejlepšího ze zkušeností, které tým z Yageru dal srdce a duše do tvoření.

—Cory Davis ve hře pro více hráčů

Podle Davise, zatímco 2K Games podporovali Yager a „s projektem vzali sakra velké riziko“, trvali na tom, aby hra měla komponenty pro více hráčů, které by zvýšily prodeje. Toto bylo rozhodnutí, o kterém si Yager myslel, že hře ublíží. Davis popsal projekt jako „plýtvání penězi“ a „nekvalitní klon Call of Duty “. Prezident Darkside Game Studios Hugh Falk reagoval tím, že Davisův názor označil za „odlehlý“. Dodal, že Darkside se na projektu podílel ke konci vývojového cyklu hry a že museli v krátkých termínech předělat celý systém pro více hráčů. Davis později tvrdil, že jeho komentáře nebyly zaměřeny na Darkside Game Studios a že je s jejich konečným produktem po dlouhém a neklidném vývojovém cyklu spokojen.

Hra původně neměla kooperativní režim pro více hráčů, protože vývojový tým si myslel, že by to odvádělo pozornost od tonálně temnějších úrovní kampaně pro jednoho hráče, což neodpovídalo příběhu hry. V srpnu 2012 byl však do hry stále přidán kooperativní režim jako bezplatný obsah ke stažení ; nesleduje děj kampaně.

Vydání a marketing

Image
Propagace hry na E3 2012

12. prosince 2009 byla na Spike Video Game Awards vyhlášena devátá hra v sérii ; trailer znázorňoval několik minut hraní a předváděl nastavení. Následná tisková zpráva podrobně popsala premisu, další funkce hry a možné datum vydání 2011. Brzy byl spuštěn oficiální web a v listopadu 2011 byl vydán nový trailer. Hra byla později odložena na první nebo druhé čtvrtletí roku 2012, než bylo oznámeno konečné pevné datum vydání. Spec Ops: The Line byl propuštěn 26. června 2012 pro Microsoft Windows, PlayStation 3 a Xbox 360. To bylo propuštěno 13. března 2014 pro OS X . Tuto verzi hry vyvinula společnost Digital Tribe Games.

Po dobu 18 měsíců poté, co byla původně oznámena, nebyly k dispozici žádné zprávy o hře. Davis si myslel, že hra byla oznámena příliš brzy, což způsobilo vzrušení, že utichla příliš daleko od data vydání. Vývojáři během tohoto období provedli zaostřovací testy a ve srovnání s konkurenty, jako je Call of Duty, se ukázalo, že hra je příliš pomalá . Výsledkem bylo, že tým strávil čas zrychlením akce ve hře, aby lépe odpovídala příběhu.

Kromě standardní edice hry si hráči mohli zakoupit Premium Edition za vyšší cenu. Hráči, kteří si hru předobjednali u vybraných prodejců, mohli své hry upgradovat na edici Premium bez dalších nákladů. Premium Edition poskytuje hráčům další výhody v multiplayerovém segmentu hry, včetně posílení zkušenostních bodů a brzkého přístupu do třídy Officer. Beta verze pro více hráčů pro vybrané uchazeče na platformě Xbox 360 se konala v roce 2010. Hratelná ukázka hry, která představovala dvě kapitoly od začátku kampaně, byla vydána pro PlayStation 3 a Xbox 360 8. května 2012.

Podle Williamse byla hra na trhu obtížná, protože tým chtěl zabránit kazení příběhu a zároveň povzbudit lidi ke koupi hry. Dodal, že demo, které vydali, nereprezentuje finální hru. Williams očekával, že se hra bude prodávat prostřednictvím propagace z úst a že se z ní nakonec stane kultovní klasika .

Recepce

Kritický příjem

Recenze Spec Ops: The Line byly vesměs pozitivní, mnoho kritiků chválilo příběh, témata a provokativní přístup k násilí ve videohrách, ale poznamenali, že se mu nepodařilo inovovat ani představit silnou komponentu pro více hráčů. Mnoho kritiků považuje hru za podceňovanou nebo přehlíženou. Náhledy na hru, stejně jako na hru samotnou, byly ve Spojených arabských emirátech zakázány kvůli zobrazení Dubaje ve stavu zničení.

Celková hratelnost přijala protichůdné recenze. Někteří kritici věřili, že hra byla zábavná, provozuschopná a přijatelná podle moderních standardů, ale většina ostatních souhlasila s tím, že některé herní mechanice, jako je krycí systém, chybí lesk a jsou vadné. Někteří kritici považovali hratelnost za generickou, protože zahrnovala typické prvky stříleček, jako jsou segmenty na železnici a věži, a uvedla, že tyto mechaniky nejsou schopny pomoci hře odlišit se od ostatních střelců, jako je Gears of War , a dát hře krize identity . Někteří kritici naříkali, že hra příležitostně odpojuje hráče od příběhu, což vytváří tonální disonanci. Mnozí kritizovali hru za to, že nemá rollového mechanika. Systém umělé inteligence byl kritizován za to, že nebyl dost silný na to, aby byla hra příjemnější, ačkoli někteří kritici si mysleli, že systém AI pro Adamse a Luga byl dobře vytvořený a netrpěl vážnými nebo častými technickými problémy, i když nemusí být schopen plnit příkazy hráče. Někteří kritici kritizovali nízkou hodnotu hry, nevyrovnanou úroveň obtížnosti a náhlý nárůst obtížnosti.

Pochválen byl grafický a výtvarný design hry. Brandon Justice ze společnosti Electronic Gaming Monthly uvedl, že očekával, že hra díky svému nastavení bude vypadat „nevýrazně“, ale byl překvapen, jak rozmanitá a barevná tam byla. Oceněn byl také herní design a zářivé barvy. Kritici se shodli, že nastavení hry, Dubaj, bylo vynikající a dobře realizované; někteří kritici chválili Yagera za přidání různých detailů do světa hry. Terén a krajina byly chváleny za to, že jsou zajímavé, jedinečné a vytvářejí „fantastické setové bitvy“. Někteří poznamenali, že mechanik písku někdy začal být výstřední. Mnozí kritizovali špatné textury hry a špatné vykreslování cutscén.

Celé vyprávění hry bylo kritiky velmi chváleno; mnozí to považovali za podmanivé, poutavé, strhující a vyzrálé a považovali to za výjimečný rys hry. Někteří věřili, že příběh měl vynikající prezentaci se slušným hlasovým herectvím, nezapomenutelnými postavami a atmosférickými soundtracky. Výkon North byl zvláště chválen. Mnoho kritiků si myslelo, že to byl odvážný pokus Yagera a že příběh o chybách a důsledcích umožnil příběhu hry, pokud jde o kvalitu, překonat své konkurenty. Někteří kritici věřili, že Yager si zaslouží respekt za to, že úspěšně vytvořil zprávu prostřednictvím příběhu a doručil ji hráči a pokusil se udělat něco jiného. Mitch Dyer z IGN se domníval, že příběh hry učinil z násilí „smysluplný“ a že příběh byl nečekaně dobrý a osobní. Někteří věřili, že příběh je působivých a někdy šokující, a že spiknutí by „ Modern Warfare 2 ' y neslavný No Russian vypadají docela krotké“. Volby hry byly chváleny za to, že jsou „silné“, přestože nenabízejí rozvětvený příběh. Někteří kritici věřili, že tyto volby jsou provokativní, organické, působivé, rozrušující a tematicky správné, i když neuspokojivé a někdy duté a binární. Konce hry byly chváleny. Někteří kritici poznamenali, že emocionálně Spec Ops: The Line není příjemná hra.

Kritici si všimli, že mechanika hry - akce, které má hráč k dispozici, a reakce vyplývající z těchto akcí - je v ostrém kontrastu s mnoha mechanikami populárních her FPS a že hra záměrně používala klišé žánru stříleček , aby ilustrovala, jak absurdní jsou ve srovnání se skutečnou válkou. Zejména na rozdíl od jiných her svého druhu se někteří kritici domnívají, že Spec Ops: The Line nemá v úmyslu, aby byl souboj pro hráče zábavným zážitkem, ale spíše si klade za cíl zaujmout hráče kritizováním žánru střelce za odstranění z reality. a poskytuje hráčům nerealistickou, morálně dichotomickou, únikovou fantazii. Scéna zobrazující použití bílého fosforu byla předmětem mnoha zkoumání kvůli snímkům, které zahrnují mrtvolu matky svírající své dítě, a byla popsána jako „znepokojující“. V reakci na stížnosti, že masakr byl zbytečný nebo vykořisťovatelský, Williams zdůvodnil scénu tím, že spiklenecké zařízení mělo vyvolat hněv hráčů a že platným způsobem, jak ukončit hru, je jednoduše odložit ovladač a přestat hrát. Sekvence je nicméně považována za určující moment příběhu hry a je chválena velkou většinou kritiků.

V roce 2014 bývalý redaktor IGN Colin Moriarty zařadil Spec Ops: The Line do svého seznamu 25 nejoblíbenějších her všech dob. Napsal: „To, co jsem našel pod fasádou střelců, byl možná jeden z nejlepších příběhů, jaké jsem kdy ve hře zažil, a to vše postaveno na naprosto úžasné střílečce založené na krytech z pohledu třetí osoby. Spec Ops je podceňován a to nikdy neuvidí pokračování (ani by nemělo), ale je to nezbytná hra pro samotný příběh. “

Odbyt

Hra debutovala na 3. místě britského maloobchodního prodejního žebříčku během prvního týdne hry, za Lego Batman 2: DC Super Heroes a The Amazing Spider-Man . Spec Ops: The Line byl komerční neúspěch a prodával se méně, než očekával Take-Two. Prodeje Spec Ops: The Line v kombinaci s Max Payne 3 byly nižší než kombinované prodeje LA Noire a Duke Nukem Forever . Nízké prodeje titulu přispěly k neuspokojivým finančním výsledkům Take-Two ve fiskálním roce 2013.

Ocenění

Spec Ops: The Line byl nominován na nejlepšího střelce a scéna White Phosphorus byla nominována na Best Gaming Moments na Golden Joystick Awards . Na 2012 Inside Gaming Awards hra vyhrála za nejlepší příběh a byla nominována za nejlepší herní kameru. Na IGN Best of 2012 Awards, hra vyhrála za nejlepší příběh pro PC a nejlepší příběh pro PS3 a také získala nominace na nejlepší celkový příběh, nejlepší akční hru pro PS3, nejlepší střílečku pro Xbox 360 a nejlepší příběh pro Xbox 360. To bylo nominováno za mimořádný úspěch v příběhu na 16. DICE Awards .

Budoucnost

Podle Yager Development, 2K nikdy nemluvil o možnosti vyvinout pokračování během vývoje hry. Timo Ullman, generální ředitel Yager uvedl, že hra nedokázala konkurovat ostatním střelcům a že trh her jako Spec Ops: The Line je příliš malý. V důsledku toho se tým nevrátí do franšízy. Členové týmu vyjádřili touhu jít dál a rozvíjet hru, která má mnohem lehčí tón.

Reference

Poznámky

Citace

externí odkazy