Playtest -Playtest
Playtest je proces, při kterém herní designér testuje novou hru na chyby a designové chyby, než ji uvede na trh . Playtesty lze spustit „otevřené“, „zavřené“, „beta“ nebo jinak a jsou velmi běžné u deskových her , sběratelských karetních her , hledání hádanek , her na hraní rolí a videoher , pro které se staly zavedeným součástí procesu kontroly kvality . Jednotlivec zapojený do testování hry se nazývá playtester .
Otevřený playtest by mohl být považován za otevřený pro kohokoli, kdo se chce připojit, nebo může odkazovat na herní designéry, kteří rekrutují testery mimo designovou skupinu . Potenciální testeři obvykle musí vyplnit průzkum nebo poskytnout své kontaktní údaje, aby byli zvažováni pro účast. Uzavřený playtest je interní testovací proces , který není dostupný veřejnosti. Beta testování se obvykle vztahuje na závěrečné fáze testování těsně před uvedením produktu na trh a často se spouští polootevřené s omezenou formou hry, aby se na poslední chvíli našly nějaké problémy. U všech forem testování hry není neobvyklé, že účastníci musí podepsat smlouvu o mlčenlivosti , aby byla chráněna autorská práva herního designéra .
Slovo 'playtest' se také běžně používá v neoficiálních situacích, kdy je hra testována skupinou hráčů pro jejich vlastní soukromé použití, nebo k označení situace, kdy se testuje nová strategie nebo herní mechanika . Playtesting je součástí testu použitelnosti v procesu vývoje hry.
Videohry
Ve videoherním průmyslu se testováním hry konkrétně rozumí proces vystavení hry ve vývoji (nebo některých jejích konkrétních částí) zamýšlenému publiku, aby se identifikovaly potenciální chyby v designu a shromáždily se zpětnou vazbou. Playtesty se také používají k zajištění toho, že produkt bude po vydání komerčně životaschopný, protože spotřebitelům poskytují způsob, jak hrát hru a poskytovat své názory. Playtesting by se neměl zaměňovat s testováním kvality (QA), při kterém profesionální testeři hledají a hlásí specifické softwarové chyby, které mají být opraveny vývojovým týmem.
První zaměstnankyní uživatelského výzkumu ve videoherním průmyslu byla Carol Kantor, která byla zaměstnána společností Atari, Inc. v roce 1976. Předtím společnost hodnotila své hry primárně na základě údajů o sbírkách mincí, avšak základní metodou se stalo testování her . Atari vyhodnotilo komerční životaschopnost nových her.
The Boston Globe popsal testování hry jako „to, co všichni říkají, že je nejméně oblíbená část operace budování her“. Steve Meretzky z Infocom řekl, že "první část ladění je vzrušující; je to první zpětná vazba. Někdo skutečně hraje vaši hru. Ale na konci vás omrzí ty malé problémy. Strávili jste tři měsíce vymýšlením hry a teď musíte strávit stejně mnoho času jeho čištěním." Požadavky na osobu, která má být zvažována pro účast v playtestu, se liší. Některé playtesty jsou otevřené pro každého, kdo je ochoten se dobrovolně přihlásit, zatímco jiné se konkrétně zaměřují na profesionální hráče a novináře. Některé playtesty se také snaží vyhodnotit přitažlivost hry pro hráče s různou úrovní zkušeností tím, že vybírají hráče s různou expozicí žánru hry.
Příkladem videohry, která široce využívala otevřeného testování hry, je Minecraft , který byl zpřístupněn ke koupi v pre-alfa fázích. To přispělo k finanční podpoře hry a poskytnutí zpětné vazby a testování chyb během jejích raných fází. Playtesting začal ještě předtím, než herní funkce zahrnovaly multiplayer nebo možnost ukládat hry. Mojang nadále využívá testování hry s Minecraftem prostřednictvím týdenních vývojových verzí, což hráčům umožňuje experimentovat s nedokončenými přídavky do hry a poskytovat k nim zpětnou vazbu.
Některé hry využívají testování hry pouze s částí svého obsahu, takže ostatní důležité sekce zůstávají veřejnosti nepřístupné. StarCraft II: Heart of the Swarm byl testován tímto způsobem; jeho playtest zahrnoval pouze multiplayerovou část hry, zatímco kampaň pro jednoho hráče nebyla odhalena. Heart of the Swarm je také příkladem playtestu, do kterého se nepočítá s průměrnými hráči. počáteční vlna testerů je pouze vybírána z řad profesionálních SCII hráčů az médií.
Open -source remake videoherního enginu OpenRA , který znovu vytváří rané hry Command & Conquer , zveřejňuje testy hraní pro veřejnost během procesu vydání, aby si širší okruh testerů mohl ověřit, že nové funkce nezpůsobují kritické chyby, jako jsou problémy s desynchronizací . v lockstep protokolu a nechtěné vedlejší efekty na hratelnost mohou být vyváženy před dalším stabilním vydáním.
Team Fortress 2 využívá metodu testování hry, kdy se hráči, kteří si hru zakoupili, mohou zúčastnit otevřené beta verze. Beta je téměř totožná se skutečnou hrou samotnou, ale obsahuje položky, které jsou na cestě k vydání v plné hře. Účelem této beta verze je otestovat tyto položky před jejich vydáním, aby bylo zajištěno, že jsou vyvážené a spravedlivé; tímto způsobem je hra neustále testována navzdory skutečnosti, že byla vydána.
Valve často nevyužívá otevřeného testování, což je v souladu s firemní tradicí přísně kontrolovat, jaké informace zveřejňuje. Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive však byly otevřeně testovány a pozvánky do beta verze byly distribuovány dobrovolníkům (a v některých případech i samotným). Valve má na svých webových stránkách také obecný registrační formulář pro beta verzi; tento průzkum je určen k náboru testerů jak v oblasti Seattle/Bellevue, tak z jiných míst, aby otestovali nové hry a herní hardware, které Valve vyvíjí.
Hry na hrdiny
Vzhledem k povaze RPG na tužku a papír na rozdíl od videoher se testy RPG zaměřují spíše na zajištění toho, aby herní mechaniky byly vyvážené a aby hra plynule plynula při hře. Typičtější je také vidět, že zpětná vazba od hráčů způsobuje úpravu nebo změnu herních mechanismů, protože je obvykle snazší provést takové změny u RPG, než by tomu bylo u videohry.
Příkladem hry na hraní rolí, která byla intenzivně testována, je 5. edice Dungeons & Dragons . Pro tuto hru Wizards of the Coast (WotC) použili otevřený playtest s dobrovolníky z jejich online komunity, aby vyhodnotili hru při jejím vývoji. Testerům byly distribuovány nové balíčky playtest, když WotC revidoval hru. WotC se silně soustředilo na výsledky tohoto testování kvůli smíšeným reakcím, které pravidla 4. vydání obdržela, a ukázala další výhodu testování hry: pomáhá zajistit, že konečný produkt bude komerční úspěch. Tento proces přinesl WotC zpětnou vazbu ohledně toho, které aspekty hry potřebovaly úpravy nebo přepracování.
Zatímco 4. edice D&D zaznamenala určité testování hry, toto bylo omezeno hlavně na třídy přidané po prvním vydání hry, jako je mnich a bard. Dokumenty playtestu byly vydány prostřednictvím online Dragon Magazine a byly původně dostupné pro předplatitele i neodběratele.
Fantasy Flight Games běží playtest prvního dílu jejich nového RPG Star Wars . Tento test hry je podobný testu Minecraftu v tom, že si hráči musí před hraním zakoupit pravidla beta z Fantasy Flight; pravidla nejsou volně přístupná veřejnosti. Aktualizace pravidel jsou zveřejněny ve formátu PDF na jejich webových stránkách, ale není ani slovo o tom, zda playteteři dostanou kopii skutečného konečného návrhu.
Paizo Publishing provedlo v letech 2008 a 2009 zcela otevřený herní test ve fázích alfa a beta jejich Pathfinder Roleplaying Game a zveřejnilo pravidla jako bezplatná PDF (a také v tištěné verzi pro beta verzi) ve svém internetovém obchodě. Kdokoli se mohl připojit k playtestu stažením dokumentů, spuštěním her pomocí nich a zveřejněním své zpětné vazby na nástěnkách Paizo. Tento playtest, který byl aktivní více než rok, je dosud nejdéle běžícím otevřeným testem v historii RPG a zároveň je jedním z největších díky své neomezené povaze.
Stolní hry
V odvětví deskových her se testování hry vztahuje jak na zpětnou vazbu shromážděnou během raného procesu návrhu, tak na pozdější vystavení cílového publika vydavatelem hry. Mezi hlavní typy testování deskových her patří místní testování – kde návrhář, vývojář nebo zástupce vydavatele test moderuje osobně, a vzdálené testování, kdy skupiny obdrží kopie hry nebo soubory, aby si sestavily svou vlastní verzi.
Wizards of the Coast provedli veřejný test hry své nové miniaturní hry Dungeon Command . V tomto případě použili zpětnou vazbu generovanou na pravidlech ke zlepšení hry, ale také použili zpětnou vazbu na samotný playtest ke zlepšení logistiky na D&D Next playtest.
Steve Jackson Games využívá hráče Munchkin z okolí jejich kanceláří k testování nových karet a rozšíření a také k distribuci balíčků playtestů na konferencích. Podle webu SJG se to dělá, "abychom [vývojáři] mohli pečlivě sledovat, které karty fungují dobře, které vtipy nejsou tak vtipné, jak jsme si mysleli, a tak dále."
Jiné hry
Koncept playtestu se přenesl do plnohodnotného sportu. Jim Foster , vynálezce a zakladatel Arena Football League , otestoval svůj koncept sálového fotbalu ve speciální jednorázové hře v roce 1986. Tato hra byla organizována na příkaz NBC , aby otestovala životaschopnost konceptu hry. Rockford Metros a Chicago Politicians hráli hru v Rockfordu, Illinois . Test se ukázal jako úspěšný a čtyři týmy zahájily první sezónu ligy následující rok.
Nevýhody
Nejnebezpečnějším rizikem testování hry je, že testovací verze hry by mohla být vydána přes internet, zejména pokud se jedná o videohru nebo něco prezentovaného v elektronickém formátu. Existují způsoby, jak tomu zabránit; například požadavek, aby se všichni hráči přihlásili na servery hry před jejím spuštěním, nebo implementace jiných forem DRM .
I když samotná hra neunikla, podrobnosti týkající se její hry stále mohou být. Je pravděpodobné, že v průběhu otevřeného playtestu, dokonce i takového, kde testeři podepsali NDA , uniknou na web některé podrobnosti. To je hlavní riziko pro společnosti, které chtějí zachovat tajemství, zejména v zemích, kde neexistuje způsob, jak zabránit úniku informací.
Viz také
Reference
Další čtení
- Janssen, Craig; Burke, Matt (únor 1995). „Playtesting Fallen Empires“ . Scrye . č. 4. s. 90–94.