国产策略模拟新品《锋沙》试玩:春秋战国的耕战争鸣 | IGN 中国
从部落到国家
近日在 Bilibili 举办的“游先看”活动上,IGN 中国试玩了由数字天空开发的中国古代题材战争模拟建造游戏《锋沙》,整个试玩持续了大约 5 个小时,主要内容都在游戏里的自定义地图“沙盒模式”下展开,虽然有比较完整的教程辅助,但由于完全不涉及任何背景故事相关的内容,游戏本身也还有不少很关键的特色系统、功能没有实装,对于一款模拟建造游戏来说,这一下午的试玩也只能算是对基础玩法和系统有了入门级别的了解。

但即便如此,这款游戏即时战斗的玩法以及对真实物流体系的还原精神令人印象深刻,将庞大、细致的模拟经营、建造子系统自然而然地与发展过程相融合,根本感觉不到时间的流动,对于这类产品来说,这无疑是一个积极的信号。
从部落到乱世之王
由于采用了 UE5 引擎制作,如果有比较强悍的硬件支持,《锋沙》能够在画面表现上给人十分愉悦的感受,尤其自然景观的光影、粒子特效,不管是远处的山峦、云雾还是把镜头拉至地标附近后观察植被、角色、地面、建筑、四季变换的细节,都不会给人糊弄的感觉,作为一款模拟类游戏,个人认为达到了该品类比较优秀的水准。
试玩的沙盒模式关卡基本流程十分简单易懂,玩家需要指挥一个聚落从最开始的十几个人口不断发展壮大,修房子、找资源安排物流网络、组织军队,最后达成“称王”的终极目标。
从我个人的实际游玩感受来讲,因为游戏采用了时间即时流动的系统,所以初始阶段很像在玩可以暂停的《帝国时代》,但随着资源网络的逐渐复杂化,尤其是看到开发者对真实物流体系的执着追求与细致安排后,整个游戏才真正展现出不同于传统即时战略游戏,而是明显更偏策略模拟特性的一面。

游戏里可以被安排建造和实施具体工作的单位叫做“伍”,和总人口是不同的概念,具体来讲是玩家先通过菜单点选要建造的房屋,拍下之后附近空闲的“伍”就会自动走到露天的物资堆料处或是去仓库拿取建造所需的材料,并且搬运到对应位置开始建造,“拍下”这个动作本身并不消耗任何资源,方便玩家更自由地安排接下来一段时间需要的建筑。
在《锋沙》里,玩家并不能像即时战略游戏里那样直接指挥某个“伍”前往地图上的哪个地方以及建造某座具体的建筑,系统会根据伍的具体位置、是否空闲、与资源还有建筑物的远近自动安排建造的顺序,这虽然节省了我不小的精力,但在同时拍下多座建筑以及想自己安排优先级的时候,那种插不上手的无力感偶尔会令人抓狂。

好在和很多同类游戏一样,《锋沙》也支持调整时间的流动速度,最大可以调到默认流速的12 倍,这让游戏的发展过程顺滑了很多,极大减少了等待“伍”干活的时间以及物资生产的时间。只不过这样干也会严重破坏游戏的真实感,看到地图上的小人以超人般的速度和步频行走在一个真实风格的游戏环境里,干活的动作也一并被加速,那画面十分“鬼畜”。
设施建好之后还没完,玩家需要安排一名或者数名“伍”进入该建筑为其分配工作,之后才能开始生产。从最基础的伐木场、采撷场、矿场,到后面的冶炼坊、驿站等等全都需要安排人手才能正常运作,所以“伍”的人数能否顺利提升,在聚落发展壮大的过程中扮演着不可或缺的角色。

人口能否增长,主要参考是画面上方的民意指标,主要由住宿、用水、食物以及冬天的燃料需求组成,系统会根据人口还有伍的数量算出需求量,如果水井、庐舍空余、食物都能达标,整体满意度超过 50,那么“伍”的数量每个月都会增加。反之,如果没有达到要求,人口和伍的数量都会停滞不前,低于 25 甚至会导致“伍”的离开,再结合之前提到的所有建筑都需要安排伍才能开工的设定,所以一切发展的基础都是满足最基本的民生需求。
庐舍和水资源是最好解决的,尤其是出生在靠河的地图,沿岸的水资源很容易达到90% 以上,随便拍下 3、4 个水井就能在很长一段时间满足居民的需求。初期最麻烦的是获取食物。
在开局阶段系统 100% 会分配给玩家一处枣子林提供食物,但也只有一处,随着人口发展很快就会陷入食物不足的窘境。此时要么前往附近的猎场打猎,要么就得开垦田地。

游戏的农田系统十分贴近现实,首先只有一年一熟,而且必须在每年的春天安排播种,错过之后就必须再等一年。另外还有休耕、轮耕、肥力等设定。而且田地建好之后并不会自己长出粮食,还得像工坊那样专门安排人手入驻照料,但复杂度明显比一般的工坊要高一些,玩家需要进行的操作明显更多。但与之相对的,根据游戏里显示的资讯,悉心照料的 6 亩田地可以为 4 伍提供一整年的口粮,反过来又帮玩家节约了不少的精力。
搞清楚最基础的生产逻辑之后,剩下的都是衍生品的范畴,包括燃料供给、武器装备制造等等,玩家只需要按部就班地组织和扩大生产类目就行,《锋沙》真正独特的烧脑环节,体现在其物流体系的设计上。
物流才是发展的核心
除了传送带工厂类以及一些把物流体系搭建作为核心乐趣的模拟经营游戏以外,该品类的大量作品其实很少或者说压根没有考虑“物流”的问题,最多只是在交通路线的组织上给玩家留出一些发挥空间,资源生成之后会直接进入后台的“资源库”,玩家要使用的时候直接调用就可以了。

但《锋沙》完全没有采用这套逻辑,经过和制作人的确认,物流的确是游戏里非常重要的一个环节,其好处自然是极大增加了游戏的真实质感,毕竟从逻辑上讲,本来各种物资之间的调配就是一件十分消耗人力和精力的事情。
但坏处就是随着设施及物资种类的不断增加,体感上需要消耗在物流安排上的精力十分惊人,几个小时玩下来,甚至感觉我一半的精力都放在了这件事上,反而战斗、探索、外交、对外贸易等等被简化到了十分无脑的程度。

举例来说,如果需要生产木炭,你首先需要选取精碳窑,在它的运输范围内有至少一座伐木场的位置拍下来,造好之后安排伍进驻并选好需要生产的物资,接着就会看到代表民夫的小人在地图上不断穿梭于精碳窑和伐木场之间搬运材料,这样才能把木炭生产出来,如果在修建的時候没有考虑到这样的位置关系,就会因为原料不足导致生产完全停顿。
类似的设施一般会放在“主城”范围内,游戏给这些建筑设置的运输范围也比较大,至少在初期还是很容易覆盖仓库等提供原料的设施,但另一种情况,是资源点距离主城比较远的时候,比如教程里提到的铜矿,就必须依赖远程的运输手段以及提升民夫本身的运力。

按照正常流程,玩家需要在矿山附近先修一座货栈,接着到主城里的辎重库旁再建一座,在矿山旁货栈的“供应”页面选择“铜矿石”,在辎重库旁货栈的“需求”页面也同样选择铜矿石,接着给两座设施分配伍进行工作,并且提供充足的货车资源,这样两个货栈之间就会自动开始物资流转。
听上去是不是简单易懂,好像也没什么难度,但实际上哪怕在物资种类匮乏的游戏初期,也能充分感受到物流安排的劳心之处,时刻都在面对人手不足以及消耗类资源保障不力的局面。
比如上文提到的“货车”就是一种消耗品,不存在其他很多游戏里建好几辆之后放在物流路线上让它们自动运转的设定,而生产货车本身又涉及另外的资源和物流安排,几乎所有物资背后都有这样的供应链条,而且环环相扣,会随着城市发展变得越来越复杂。

我结束试玩之后曾与制作人沟通,从设计理念来讲,正常情况下看似复杂的物流体系其实是个半自动化的架构,安排得当玩家是完全可以当“甩手掌柜”的,但现在的问题是玩家的学习成本比较高,一条链路上环节过多,而且多条体系相互交叉,导致我在试玩过程中“不知道哪个环节出了问题”以及“系统提示了问题也不知道该怎么办”两种令人抓狂的情况反复出现,开发者表示日后需要通过更合逻辑和循序渐进的教程来解决类似的问题。
打好基础之后
如果能够理顺这些复杂设施的供给关系,保持聚落不断发展,很快就会来到建立“国家”的阶段。到了这个环节,“春秋战国”的特色时代背景才真正开始发力,玩家需要满足条件获得爵位,建设专门的设施招揽和供养门客,而门客又可以被派驻到特定的设施或是军队之中,为生产、战斗带来额外的增益。

而这个阶段,来自地图上其他国家的军队也差不多会出现了,需要建设城墙、防御设施等等新的建筑,还要制作一些青铜武器、防具让军队具备更强的战斗力,这一切当然也都需要人口规模还有资源的支持,只不过由于试玩时间的限制,我发展到这个阶段的时候距离结束已经很近,没能好好体验大部队战斗、外交、贸易等游戏内容。
总结
《锋沙》的制作团队基本都由十分资深的开发者组成,而且他们所属的数字天空在业界摸爬滚打多年,在很多平台积累了丰富的开发经验,这也是这部作品的在美术表现、底层架构等方面给人一种“扎实”质感的主要原因。

经过几十年的发展,“战争模拟建造”类产品最近有朝风格化、模块化的方向发展的趋势,比如可以看到一些像素风、或是颇具幽默感,且题材刁钻的新品,像《锋沙》这样一板一眼,从聚落阶段向上攀爬科技树的,甚至带一点即时战略色彩的“正统”模拟建造类产品,着实不多见,再结合具有强烈本土文化属性的“春秋战国”时代背景,单就新鲜感而言称得上令人眼前一亮。
从试玩体验来看,主要的负面体验来自物流体系搭建与维持的过度繁琐,以及没有一个能够快速帮助玩家解决问题的机制,另外因为没有实装非常关键的建筑升级系统,让整个游戏无论在视觉上还是内容上都显得比较平面和原始,暂时没能展现传统模拟类游戏那种能够支持玩家沉迷数百、上千小时的内容潜力。

制作人向我们透露了一些包括建筑升级功能在内的后续规划,还有一些让人脑洞大开的设定,如果全部实现的话,的确可以给游戏体验带来较大提升,希望《锋沙》的抢先体验(EA)版在不久后上线时,能够以一个更加完整的姿态与大家见面。
本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
