Animationsdatabas - Animation database
En animationsdatabas är en databas som lagrar fragment av animationer eller mänskliga rörelser och som kan nås, analyseras och frågas för att utveckla och montera nya animationer. Med tanke på att den manuella genereringen av en stor mängd animationer kan vara tidskrävande och dyr, kan en animationsdatabas hjälpa användare att bygga animationer genom att använda befintliga komponenter och dela animationsfragment.
Tidiga exempel på animationsdatabaser inkluderar systemet MOVE som använde en objektorienterad databas . Moderna animationsdatabaser kan fyllas i via extraktion av skelettanimationer från rörelseupptagningsdata .
Andra exempel inkluderar publiksimulering där ett antal människor simuleras som en folkmassa. Med tanke på att människor i vissa applikationer måste gå i olika hastigheter, säg på en trottoar, kan animationsdatabasen användas för att hämta och slå samman olika animerade figurer. Metoden är främst känd som "rörelsediagram".
Animationsdatabaser kan också användas för "interaktivt berättande" där fragment av animationer hämtas från animationsdatabasen och återvinns för att kombineras till nya berättelser. Till exempel används animationsdatabasen Animebase i Words Anime -systemet för att skapa animationer med hjälp av återvunna komponenter. I detta tillvägagångssätt kan användaren mata in ord som utgör delar av en berättelse och frågor mot databasen hjälper till att välja lämpliga animationsfragment. Denna typ av system kan verkligen använda två databaser: en animationsdatabas, samt en historia kunskapsdatabas. Historiens kunskapsdatabas kan använda ämnen, predikat och objekt för att hänvisa till berättelsesfragment. Systemet hjälper sedan användaren att matcha historiafragment och animationsfragment.
Animationsdatabaser kan också användas för att skapa visuella scener med hjälp av humanoidmodeller . Ett exempel har varit utvecklingen av ett animerat humanoidbaserat teckenspråkssystem för att hjälpa funktionshindrade.
En annan tillämpning av en animationsdatabas är syntesen av inaktiv rörelse för mänskliga karaktärer. Människor rör sig hela tiden och på unika sätt, och presentationen av en konsekvent och realistisk uppsättning tomgångsrörelser för varje karaktär mellan olika animationssegment har varit en utmaning, t.ex. har varje person ett unikt sätt att stå och detta måste representeras på ett realistiskt sätt under en animering. Ett av problemen är att inaktiv rörelse påverkar alla leder och att helt enkelt visa statistiska rörelser vid varje led resulterar i mindre än realistiska skildringar. Ett sätt att lösa detta problem är att använda en animationsdatabas med en stor uppsättning förinspelade mänskliga rörelser och få lämpliga rörelsemönster från databasen genom statistisk analys.