Speedrun -Speedrun

Image
Speedrunners la Summer Games Done Quick în 2019

Un speedrun este o redare a unui joc video , sau a unei secțiuni a unui joc video, realizată cu scopul de a o finaliza cât mai repede posibil. Speedruns urmează deseori traseele planificate, care pot include întrerupere de secvență și pot exploata erori care permit omiterea sau finalizarea secțiunilor mai rapid decât s-a prevăzut. Speedrun-urile asistate de instrumente (TAS) sunt un subset de viteze care pot folosi software de emulare pentru a încetini jocul și pentru a crea o secvență de intrări controlată cu precizie.

Videoclipurile și fluxurile live ale speedruns sunt partajate prin internet pe site-uri media, cum ar fi YouTube și Twitch . Multe comunități online sunt formate cu un interes comun în anumite jocuri de speedrunning, iar clasamentul lor în clasament este principala măsură competitivă pentru speedrunning. Speedruns sunt uneori prezentate la evenimente maraton – convenții de jocuri care prezintă adesea mai multe persoane care execută speedrun într-o varietate de jocuri. Cursele dintre doi sau mai mulți speedrunners sunt, de asemenea, populare ca formă de competiție.

Metodologie

Strategii de joc

Rutarea este considerată un proces fundamental în speedrunning. Rutarea este actul de dezvoltare a unei secvențe optime de acțiuni și etape într-un joc video. Un traseu poate implica sărirea peste unul sau mai multe articole sau secțiuni importante. Omiterea unei părți dintr-un joc video care este în mod normal necesară pentru progres este denumită ruperea secvenței , termen folosit pentru prima dată cu referire la jocul de acțiune și aventură Metroid Prime din 2002 . Problemele jocurilor video pot fi folosite pentru a obține întreruperi de secvență sau pot fi utilizate în alte scopuri, cum ar fi sărirea scenelor și creșterea vitezei jucătorului sau a daunelor. Unii oameni, numiți vânători de erori , aleg să se concentreze pe găsirea de erori care vor fi utile alergătorilor de viteză. În unele jocuri, pot fi posibile exploatări arbitrare de execuție a codului , permițând jucătorilor să scrie propriul cod în memoria jocului. Mai multe speedruns folosesc o „deformare a creditelor”, o categorie de erori care determină redarea secvenței de credite a jocului, ceea ce poate necesita executarea unui cod arbitrar. Folosirea erorilor și pauzelor de secvență în speedruns nu a fost permisă din punct de vedere istoric, conform regulilor clasamentelor timpurii ale Twin Galaxies. Când speedrunningul s-a îndepărtat de Twin Galaxies către clasamente online independente, utilizarea lor a devenit din ce în ce mai comună.

Speedrun asistate de scule

Image
Exemplu de fișier de introducere a vitezei asistate de unealtă , care arată ce butoane vor fi apăsate în ce moment al secvenței

Un speedrun asistat de instrumente (TAS) este un speedrun care utilizează software și instrumente de emulare pentru a crea o „playthrough teoretic perfectă”. Potrivit TASVideos, exemplele obișnuite de instrumente includ avansarea jocului cadru cu cadru pentru a juca jocul mai precis, reîncercarea unor părți ale rulării folosind stările de salvare și editarea hex . Aceste instrumente sunt concepute pentru a elimina restricțiile impuse de reflexele umane și pentru a permite un joc optim. Executarea este înregistrată ca o serie de intrări de controler destinate să fie transmise înapoi la joc în secvență. Deși în general sunt înregistrate pe un emulator, TAS-urile pot fi redate pe hardware-ul original al consolei, trimițând intrări în porturile controlerului consolei. Pentru a le diferenția de vitezele asistate de unelte, vitezele neasistate sunt uneori denumite viteze de atac în timp real (RTA). Din cauza lipsei unui om care joacă jocul în timp real, TAS-urile nu sunt considerate a fi în competiție cu speedrun-urile RTA.

Clasificare și clasificare

Speedrun-urile sunt împărțite în diferite categorii care impun limitări suplimentare unui alergător. Este obișnuit ca restricțiile de categorie să solicite completarea unei anumite cantități de conținut în joc. Fiecare joc video poate avea propriile categorii de speedrun, dar unele categorii sunt populare, indiferent de joc. Cele mai frecvente sunt:

  • Any% , care nu impune nicio cerință de finalizare.
  • 100%, ceea ce necesită finalizarea completă a unui joc. Acest lucru poate implica obținerea tuturor articolelor sau poate utiliza o altă valoare.
  • Low% , opusul de 100%, care impune jucătorului să învingă jocul în timp ce completează suma minimă posibilă.
  • Glitchless , care împiedică jucătorul să efectueze orice erori în timpul speedrun.

Speedrunneri concurează în aceste categorii prin timpi de clasare pe clasamentele online. Potrivit Wired , site-ul web definitiv pentru clasamentele speedrun este Speedrun.com. În iulie 2021, site-ul găzduiește clasamente pentru peste 20.000 de jocuri video. Alergătorii înregistrează de obicei filmări ale curselor lor de viteză pentru sincronizare și verificare precisă și pot include un cronometru în videoclipurile lor. Ei folosesc adesea cronometre care țin evidența divizărilor - timpul dintre începutul alergării și finalizarea unei secțiuni sau obiectiv. Verificarea este de obicei făcută de moderatorii clasamentului care examinează trimiterile și determină validitatea vitezelor individuale.

Comunitate

Image
Doi vitezători care joacă The Legend of Zelda: Ocarina of Time la Mang'Azur 2013

Potrivit multor speedrunners, comunitatea este un aspect important al hobby-ului. Matt Merkle, director de operațiuni la Games Done Quick , spune că speedrunneri „apreciază cooperarea pe care o încurajează comunitatea” și mulți speedrunneri au spus că sănătatea lor mintală s-a îmbunătățit datorită implicării lor în comunitate. Erica Lenti, scriind pentru Wired, spune că simțul comunității este vital pentru speedrunning, deoarece motivează jucătorii și ajută la dezvoltarea rutelor și trucurilor folosite în speedrunning.

Speedrunneri folosesc site-uri de partajare media, cum ar fi YouTube și Twitch , pentru a partaja videoclipuri și fluxuri live ale speedrun-urilor. Comunitatea de speedrunning este împărțită în mai multe subcomunități axate pe jocuri specifice speedrunning. Aceste subcomunități își pot forma propriile clasamente independente și pot comunica despre jocurile lor folosind Discord . Multe comunități au folosit site-ul de găzduire centralizată Speedrun.com de la înființarea sa în 2014.

Maratoane

Maratoanele de alergare rapidă, o formă de convenție de joc , prezintă o serie de alergări rapide ale mai multor alergători de viteză. În timp ce multe maratoane au loc în întreaga lume, cel mai mare eveniment este Games Done Quick , un maraton semestrial organizat în Statele Unite. Din ianuarie 2022, a strâns peste 37 de milioane de dolari pentru organizații de caritate de la înființarea sa în 2010. Cel mai mare maraton din Europa este European Speedrunner Assembly , desfășurat în Suedia. Ambele evenimente difuzează speedruns pe Twitch și strâng bani pentru diverse organizații de caritate. Speedruns la maratoane se fac dintr-o singură încercare și au adesea comentarii însoțitoare. Mulți oameni consideră maratoanele importante pentru alergători și spectatori din comunitatea speedrunning. Peter Marsh, scriind pentru Australian Broadcasting Corporation , spune că evenimentele Games Done Quick oferă un spațiu incluziv pentru femei și comunitatea LGBTQ, spre deosebire de culturile legate de jocuri și streaming Twitch. Alex Miller de la Wired spune că evenimentele au jucat un rol important în conectarea oamenilor și sprijinirea organizației umanitare internaționale Médecins Sans Frontières în timpul pandemiei de COVID-19 .

Curse de viteză

Cursele între doi sau mai mulți speedrunners sunt un format comun de competiție. Aceștia necesită ca jucătorii să fie pricepuți să se recupereze din eșecuri în timpul unui speedrun, deoarece nu pot lua de la capăt. Ocazional, cursele sunt prezentate la maratoane; o cursă Super Metroid de 4 persoane este un eveniment popular recurent la maratoanele Games Done Quick. Global Speedrun Association (GSA) a organizat turnee head-to-head pentru mai multe jocuri, inclusiv Celeste , Super Mario 64 și Super Mario Odyssey . În 2019, GSA a organizat un eveniment de curse de viteză în persoană numit PACE. Eforturile lor au atras critici din partea unor speedrunneri care cred că „subminează spiritul comunității”, invocând premiile în bani ca stimulente pentru a evita colaborarea cu alți speedrunneri și pentru a ignora jocurile fără premii în bani.Randomizoarele de jocuri video — hack-urile ROM care amestecă aleatoriu locațiile articolelor și alt conținut din joc — sunt populare și pentru cursele de viteză. Au fost organizate turnee și alte evenimente pentru cursele randomizate și au fost prezentate la maratoanele de viteză.

Înșelăciune

Similar altor competiții, există mai multe metode pe care jucătorii le folosesc pentru a încerca să obțină un avantaj nedrept în alergarea în viteză:

îmbinare
Splicing-ul este de departe cea mai populară metodă de înșelăciune în speedrunning. Aici, o alergare de viteză nu este înregistrată dintr-o singură mișcare, așa cum este de obicei cazul, ci compusă din diferite fragmente video. Acest lucru permite ca segmentele dificile să fie repetate la perfecțiune și combinate retrospectiv într-un singur efort aparent continuu.
TASbotting
Cu TASbotting, jucătorul își înregistrează intrările controlerului ca o rulare asistată de instrumente într-un dispozitiv extern, pentru ca apoi acest dispozitiv să reproducă intrările pe o consolă reală. Ca și în cazul îmbinării, intrările segmentelor individuale pot fi combinate și, așa cum este de obicei pentru rulările asistate de scule, intrările pot fi făcute cadru cu cadru. Atâta timp cât aceste intrări sunt autentice pentru o ființă umană, astfel de manipulări sunt mult mai dificil de detectat în produsul video rezultat decât îmbinarea. Dacă, pe de altă parte, TAS nu sunt scoase pe hardware-ul original, ci, ca de obicei, pe emulatoare, uneori se poate determina din videoclipul rezultat că au fost utilizate astfel de programe auxiliare, deoarece emulatorii nu imită niciodată perfect hardware-ul dorit.
modding
Modificarea jocurilor, în special a jocurilor pe calculator, este o altă metodă comună de a-și îmbunătăți timpul. Cu toate acestea, aceasta este o manipulare foarte vizibilă, mai ales în zonele extrem de competitive, deoarece alergările de viteză din zona superioară a clasamentelor sunt analizate în mod repetat de alți jucători pentru a putea fi reproduse. Acest lucru dezvăluie adesea discrepanțe între propriile posibilități și o alergare rapidă în clasamente.

Pentru a preveni majoritatea acestor metode, multe jocuri necesită un videoclip cu mâinile de pe controler sau tastatură ("handcam") în plus față de înregistrarea pe ecran, astfel încât verificarea moderatorilor să se asigure că intrările sunt într-adevăr făcute în combinația specificată. și de către un om.

Istorie

Speedrunning a fost, în general, o parte intrinsecă a jocurilor video încă din primele jocuri, similar cu urmărirea scorurilor mari. Cu toate acestea, interesul larg pentru speedrunning a apărut odată cu disponibilitatea mai largă a internetului în jurul anului 1993, care a oferit jucătorilor mijloacele de a-și putea împărtăși speedrun-urile cu comunitățile online . Site-uri dedicate speedrunning-ului, inclusiv site-uri specifice jocurilor, au început să apară în același timp și au contribuit la crearea subculturii în jurul speedrunning-ului. Aceste site-uri nu au fost folosite doar pentru a partaja rulări, ci și pentru a colabora și a împărtăși sfaturi pentru a îmbunătăți timpul, ceea ce a dus la eforturi de colaborare pentru a îmbunătăți continuu înregistrările de viteză pe anumite jocuri.

Cele mai vechi exemple

Cele mai vechi speedruns distribuite pe scară largă au fost limitate la jocurile care includeau un cronometru în joc, cum ar fi Dragster , Activision Grand Prix , Excitebike , Metroid II: Return of Samus și Super Mario Kart . Una dintre cele mai vechi metode de distribuție înregistrate a fost prin buletinul informativ Activision din 1981, Activisions , unde speedrunneri fotografiau timpul pe ecran și le trimiteau publicației. Astfel de publicații ar plasa de obicei speedruns într-o secțiune care conținea, de asemenea, scor mare sau încercări simple de finalizare. Acest lucru va continua în publicațiile ulterioare, inclusiv în secțiunea NES Achievers a lui Nintendo Power , redenumită mai târziu Power Player's Challenge .

Datorită faptului că actualizările sunt limitate la intervalul publicației, înregistrările ar putea dura luni de zile înainte ca orice provocare de succes să poată fi cunoscută pe scară largă. În plus, fotografia incorect a unui televizor CRT ar putea duce la pierderea sau citirea greșită a timpului și nu existau mijloace de verificare comunitară. Informațiile despre cum au fost realizate aceste rulări au fost dezvăluite doar rar. În cele din urmă, dovada acestor runde poate fi pierdută de editor, ceea ce s-a întâmplat cu o serie disputată de 5,51 secunde a lui Todd Rogers a lui Dragster.

Demo-uri Doom și Quake, primele comunități de internet

Deși speedrunning-urile se făceau înainte de anii 1990, se consideră că dezvoltarea unei comunități de speedrunning își are originea odată cu jocul pe computer Doom din 1993 . Jocul includea o caracteristică care permitea jucătorilor să înregistreze și să reda jocul folosind fișiere numite demonstrații . Demo-urile erau fișiere ușoare care puteau fi partajate mai ușor decât fișierele video pe sistemele de buletin de internet la acea vreme. În ianuarie 1994, studenta de la Universitatea din Waterloo Christina Norman a creat un server File Transfer Protocol dedicat compilarii demo-urilor, numit LMP Hall of Fame (după extensia de fișier .lmp folosită de demo-urile Doom ). LMP Hall of Fame a inspirat crearea titlurilor de onoare Doom de către Frank Stajano, un catalog de titluri pe care un jucător le putea obține învingând anumite provocări din joc. Comunitatea de speedrunning Doom a apărut în noiembrie 1994, când Simon Widlake a creat COMPET-N, un site web care găzduiește clasamente dedicate clasificării timpilor de finalizare a nivelurilor Doom pentru un singur jucător.

Image
Un „ salt cu grenadă ” este folosit în Quake pentru a sări peste o groapă mare de lavă.

În 1996, id Software a lansat Quake ca succesor al seriei Doom . La fel ca și predecesorul său, Quake a avut o funcție de înregistrare demonstrativă și a atras atenția speedrunnerilor. În aprilie 1997, Nolan „Radix” Pflug a creat Nightmare Speed ​​Demos (NSD), un site web pentru urmărirea vitezelor Quake . În iunie 1997, Pflug a lansat o demonstrație completă de rulare rapidă a jocului Quake numit Quake done Quick , care a introdus speedrunningul unui public mai larg. Quake speedruns s-au remarcat pentru amploarea tehnicilor de mișcare, inclusiv „ bunny hopping ”, o metodă de a câștiga viteză, prezentă și în viitoarele jocuri de împușcături precum Counter-Strike și Team Fortress . În aprilie 1998, NSD a fuzionat cu un alt site web de găzduire demonstrativă pentru a crea Speed ​​Demos Archive .

Speed ​​Demos Arhivă și partajare video

Timp de cinci ani, Speed ​​Demos Archive a găzduit exclusiv Speedrun-uri Quake , dar în 2003 a publicat un speedrun 100% Metroid Prime realizat de Pflug. Șase luni mai târziu, SDA a început să accepte alergări de la toate jocurile. Spre deosebire de site-urile web predecesoare, SDA nu a compilat clasamente pentru jocurile lor; au afișat doar cea mai rapidă viteză din fiecare joc. Până la extinderea SDA în alte jocuri decât Quake în 2004, trimiterile video speedrun au fost trimise în primul rând către deținătorul recordului de jocuri video Twin Galaxies . Videoclipurile nu au fost adesea lansate în mod public, creând preocupări de verificabilitate pe care SDA și-a propus să le abordeze. Adesea a fost imposibil să se stabilească ce strategii au fost luate în stabilirea acestor recorduri, împiedicând dezvoltarea tehnicilor de speedrunning.

În 2003, un videoclip care demonstrează un TAS al Super Mario Bros. 3 a atras atenția pe scară largă pe internet; mulți speedrunneri citează acest lucru ca fiind prima lor introducere în hobby. A fost realizat și publicat de un utilizator japonez pe nume Morimoto. Videoclipul nu avea context pentru a indica faptul că a fost un TAS, așa că mulți oameni au crezut că este o performanță umană reală. A atras critici din partea telespectatorilor care s-au simțit „înșelați” atunci când Morimoto a explicat ulterior procesul prin care a creat videoclipul și și-a cerut scuze pentru confuzie. În decembrie 2003, după ce a văzut TAS lui Morimoto, un utilizator pe nume Bisqwit a creat TASVideos (numit inițial NESVideos), un site dedicat afișării vitezei asistate de instrumente.

Crearea de site-uri web de partajare video și streaming la sfârșitul anilor 2000 și începutul anilor 2010 a contribuit la creșterea accesibilității și a popularității speedrunning-ului. În 2005, crearea YouTube a permis speedrunnerilor să încarce și să partajeze videoclipuri cu speedruns și să discute strategii pe forumurile SDA . Twitch, un site web de livestreaming centrat pe jocurile video, a fost lansat în 2011. Apariția livestreaming-ului a făcut ca verificarea și păstrarea vitezei să fie mai ușoară, iar unii speedrunneri cred că este responsabil pentru o schimbare către colaborarea între membrii comunității. În 2014, a fost creat Speedrun.com , care avea linii directoare de trimitere mai puțin stricte decât SDA și avea scopul de a centraliza clasamentele speedrun pentru multe jocuri diferite. Mișcarea Speedrunners de a utiliza Speedrun.com și platformele de social media precum Skype și Discord a contribuit la scăderea relevanței SDA în anii 2010.

Vezi si

Referințe

linkuri externe