Mașină de resurse umane - Human Resource Machine

Mașină de resurse umane
Mașină de resurse umane cover.jpg
Coperta paginii magazinului Steam
Dezvoltatori Tomorrow Corporation
Editor (i)
Designer (i)
Programator (i) Allan Blomquist
Artist (i)
Compozitor (i) Kyle Gabler
Platformă (platforme)
Eliberare Microsoft Windows , OS X Wii U Linux iOS Android Nintendo Switch
Genuri) Puzzle
Modul (modurile) Un singur jucator

Human Resource Machine este un joc video de puzzle bazat pe programare vizuală dezvoltat de Tomorrow Corporation . Jocul a fost lansat pentru Microsoft Windows , OS X și Wii U în octombrie 2015, fiind lansat suplimentar pentru Linux în martie 2016, pentru iOS în iunie 2016, pentru Android în decembrie 2016 și pentru Nintendo Switch în martie 2017. Human Resource Machine utilizează conceptul de lucrător de birou corporativ desemnat să îndeplinească sarcini care implică deplasarea obiectelor între o căsuță de intrare, o cutie de ieșire și către și dinspre zonele de stocare ca metaforă pentru conceptele limbajului de asamblare . Jucătorul lucrează prin vreo patruzeci de puzzle-uri la construirea unui program pentru a finaliza o sarcină specifică.

O continuare, 7 miliarde de oameni , a fost lansată pe 23 august 2018.

Gameplay

Jocul include aproximativ 40 de puzzle-uri de programare, fiecare considerat un „an” din funcția avatarului jucătorului într-o structură corporativă. În fiecare puzzle, jucătorul creează o listă de instrucțiuni din comenzi rudimentare pentru a controla mișcările avatarului lor pe o vedere aeriană a unui birou; biroul include două benzi transportoare, una o căsuță de e-mail care trimite fie un număr întreg, fie un singur caracter alfabetic reprezentat ca o cutie mică, cealaltă o cutie de ieșire pentru a le primi. Etajul biroului include, de obicei, un număr de spații numerice marcate, care pot conține câte o cutie fiecare. Pentru fiecare puzzle, jucătorului i se spune despre o sarcină specifică, cum ar fi adăugarea a două numere pe măsură ce intră în căsuța de e-mail sau sortarea unui șir de caractere cu terminare zero, livrând aceste rezultate în ordinea corectă către căsuța de ieșire.

Image
În Human Resource Machine , jucătorul trebuie să creeze un program (în partea dreaptă) pentru a direcționa casetele din căsuța de intrare (în stânga) către cutia de ieșire (în dreapta).

Jucătorul folosește comenzi simple pentru a crea o listă de instrucțiuni pentru a efectua sarcina dată. Astfel de comenzi includ ridicarea primului articol în căsuța de e-mail, plasarea articolului pe care avatarul îl transportă în prezent în cutia de ieșire, copierea articolului transportat într-un pătrat marcat, efectuarea adunării sau scăderii articolului transportat cu elementul în pătratul marcat și luarea deciziilor pe baza valorii articolului transportat, cum ar fi dacă este zero sau negativ. Ca atare, acestea imită elementele limbajului de asamblare : instrucțiunile simple echivalente cu codurile opționale , capacitatea avatarului de a deține un articol care reflectă un registru de procesor și spațiile de pe podeaua biroului reprezentând memoria principală . Mai târziu, jucătorul câștigă abilitatea de a utiliza conceptul de adrese de memorie , în care poate direcționa instrucțiuni pentru a opera pe un spațiu specific care este etichetat cu numărul unui spațiu diferit. Abordarea vizuală a limbajului permite, de asemenea, jucătorului să plaseze note simple desenate manual ca etichete atât în ​​lista de instrucțiuni, fie să eticheteze spațiile de pe podea pentru claritate. Buclele și comenzile de salt sunt, de asemenea, marcate cu săgeți pentru a ajuta jucătorul să identifice fluxul logic. Odată ce au creat programul, îl pot rula, crescând viteza pentru programe mai lungi, sau întrerupe și muta pas cu pas în scopuri de depanare. Dacă cutia de ieșire a primit cutii, nu este de așteptat pentru acel program, programul se va termina imediat și jucătorul va trebui să afle cum să îl corecteze. Deși jucătorului i se va afișa lista de instrucțiuni de operare numai pe un set de intrări și ieșirile așteptate, jocul va testa, de asemenea, lista cu alte seturi aleatorii de intrare și ieșire și îl va alerta pe jucător în cazul în care oricare dintre acestea eșuează . Jucătorul poate primi un memento al sarcinii de puzzle și un exemplu despre ce tip de ieșire ar trebui să producă de la un personaj de supraveghere care urmărește lucrul avatarului, iar jucătorul poate obține, de asemenea, indicii despre cum să rezolve unele programe.

După ce jucătorul a terminat un puzzle, li se arată câte instrucțiuni a durat și cât a durat până la procesarea respectivului program. Majoritatea puzzle-urilor au două provocări bazate pe atingerea sau înfrângerea acestor două valori; îndeplinirea ambelor provocări poate fi reciproc exclusivă, dar jucătorul are capacitatea de a reveni la orice puzzle odată rezolvat pentru a-l optimiza.

Jocul are o serie de scene de afișare după anumite puzzle-uri care arată că orașul pentru care lucrează avatarul jucătorului este atacat de roboți, care ulterior înlocuiesc treptat ceilalți muncitori cu roboți.

Dezvoltare

Human Resource Machine a fost dezvoltat de Tomorrow Corporation , o companie de dezvoltare fondată de Kyle Gabler, Allan Blomquist și Kyle Gray. Jocul este considerat de Gabler ca o extensie a titlurilor anterioare în care au aplicat gamificarea altor principii; World of Goo (dezvoltat de Gabler și Ron Carmel sub 2D Boy ) a aplicat ideea jocului la conceptul legii lui Hooke , în timp ce Little Inferno a folosit natura jocului pentru a explora valoarea timpului. Echipa de dezvoltare a văzut că aceleași principii ar putea fi aplicate calculatoarelor și le-au folosit ca bază a Resursei Umane . Spre deosebire de Micul Infern , despre care Gabler a declarat că este dificil să vorbești cu presa fără să dezvăluie o revelație majoră a celei de-a doua jumătăți a jocului, conceptul de Resurse Umane a fost foarte simplu de înțeles și fără niciun secret care să fie ascuns. Au decis să utilizeze mediul de birou, deoarece a facilitat crearea unor analogi din viața reală pentru conceptele limbajului de asamblare pe care jucătorii le-ar putea înțelege, facilitând astfel jucătorului să construiască lista de instrucțiuni. Jocul a fost concretizat prin dezvoltarea dialogului de pe ecran al supraveghetorului, explicând sarcina într-un limbaj care era clar de înțeles, dar care are încă „un pic de tâmpenie” și că un astfel de limbaj a fost folosit în mod constant pe tot parcursul jocului.

Recepţie

Recenziile pentru Human Resource Machine au fost, în general, pozitive, considerând că jocul a reușit să distileze complexitatea programării asamblării într-o metaforă vizuală ușor de înțeles. Angus Morrison de la PC Gamer a evaluat jocul 75 din 100, a considerat progresia puzzle-ului ca fiind puternică și a predat concepte importante de programare, deși ar fi apreciat mai multe instrucțiuni cu privire la unele dintre abordările avansate; De asemenea, Morrison a simțit că scenariul și povestea jocului au fost subutilizate. Laura Kate Dale de la Destructoid , oferind jocului un 6 din 10, a găsit, de asemenea, lipsa de material instructiv pentru concepte avansate în a doua jumătate a jocului ca fiind dificilă și a considerat că jocul nu se angajează pe deplin să fie un un joc instructiv bun pentru noii programatori sau o provocare dificilă pentru cei avansați. Laura Hudson de la Boing Boing a crezut că abordarea jocului în ceea ce privește programarea și stilul său vizual, care se potrivește cu cea a Micului Infern , ajută la evitarea sperării jucătorilor potențiali și că unele dintre puzzle-uri au fost concepute pentru a ajuta jucătorul să se simtă inteligent după finalizarea lor .

Continuare

În ianuarie 2018, Tomorrow Corporation a anunțat o continuare a Human Resource Machine , intitulată 7 Billion Humans , care a fost lansată pe 23 august 2018. Jocul se bazează pe aceleași principii de programare vizuală ca Human Resource Machine , dar acum vede jucătorul controlând mai multe agenți umani cu același scop de a îndeplini diverse sarcini cu un limbaj de asamblare vizuală.

Vezi si

Referințe

linkuri externe