Integracja technologii - Technology integration

Integracja technologii to wykorzystanie narzędzi technologicznych w ogólnych obszarach nauczania w celu umożliwienia uczniom zastosowania umiejętności komputerowych i technologicznych do uczenia się i rozwiązywania problemów. Ogólnie rzecz biorąc, program nauczania napędza korzystanie z technologii, a nie odwrotnie. Integrację technologii definiuje się jako wykorzystanie technologii w celu poprawy i wspierania środowiska edukacyjnego. Integracja technologii w klasie może również wspierać nauczanie w klasie, stwarzając uczniom możliwości wykonywania zadań na komputerze zamiast zwykłego ołówka i papieru. W szerszym sensie integracja technologii może również odnosić się do wykorzystania platformy integracyjnej i interfejsów API w zarządzaniu szkołą w celu integracji różnych aplikacji SaaS (Software As A Service), baz danych i programów używanych przez instytucję edukacyjną, tak aby ich dane mogą być udostępniane w czasie rzeczywistym we wszystkich systemach w kampusie, wspierając w ten sposób edukację uczniów poprzez poprawę jakości danych i dostępu dla wykładowców i pracowników.

„Integracja programu nauczania z wykorzystaniem technologii obejmuje infuzję technologii jako narzędzia usprawniającego naukę w obszarze treści lub w środowisku multidyscyplinarnym ... Skuteczną integrację technologii osiąga się, gdy uczniowie są w stanie wybrać narzędzia technologiczne, które pomogą im uzyskać informacje w w odpowiednim czasie, analizuj i syntetyzuj informacje oraz prezentuj je profesjonalnie autentycznej publiczności. Technologia powinna stać się integralną częścią funkcjonowania klasy - tak samo przystępną, jak wszystkie inne narzędzia w klasie. W każdej lekcji lub jednostce koncentruje się program nauczania wynik, a nie technologia ”.

Integracja technologii ze standardowym programem nauczania może nie tylko dać uczniom poczucie władzy, ale także umożliwia bardziej zaawansowaną naukę w ramach szerokich tematów. Jednak technologie te wymagają infrastruktury, ciągłej konserwacji i napraw - jednego spośród wielu decydujących elementów, w jaki sposób technologie te mogą być wykorzystywane do celów programów nauczania i czy odniosą sukces. Przykłady infrastruktury wymaganej do obsługi i wspierania integracji technologii w szkołach obejmują na poziomie podstawowym energię elektryczną, dostawców usług internetowych, routery, modemy i personel do utrzymania sieci, poza początkowym kosztem sprzętu i oprogramowania.

Standardowy program nauczania z integracją technologii może zapewnić narzędzia do zaawansowanego uczenia się z szerokiego zakresu tematów. Integracja technologii informacyjnych i komunikacyjnych jest często ściśle monitorowana i oceniana ze względu na obecną atmosferę odpowiedzialności, edukację opartą na wynikach i standaryzację oceny.

W niektórych przypadkach integracja technologii może być problematyczna. Wykazano, że wysoki stosunek uczniów do urządzeń technologicznych utrudnia lub spowalnia naukę i wykonywanie zadań. W niektórych przypadkach diadyczne interakcje rówieśnicze skoncentrowane na zintegrowanej technologii okazały się rozwinąć bardziej kooperatywne poczucie relacji społecznych. Sukces lub niepowodzenie integracji technologii w dużej mierze zależy od czynników spoza technologii. Dostępność odpowiedniego oprogramowania dla integrowanej technologii jest również problematyczna ze względu na dostępność oprogramowania dla uczniów i nauczycieli. Inną kwestią identyfikowaną z integracją technologii jest brak długoterminowego planowania tych narzędzi w okręgach edukacyjnych, z których są one używane.

Technologia przyczynia się do globalnego rozwoju i różnorodności w salach lekcyjnych, pomagając jednocześnie rozwijać podstawowe elementy potrzebne uczniom do realizacji bardziej złożonych pomysłów. Aby technologia miała wpływ na system edukacyjny, nauczyciele i uczniowie muszą mieć dostęp do technologii w kontekście, który jest istotny z kulturowego punktu widzenia, reaguje i ma znaczenie dla ich praktyki edukacyjnej oraz promuje wysokiej jakości nauczanie i aktywne uczenie się uczniów.

Historia

Termin „technologia edukacyjna” był używany w Stanach Zjednoczonych po drugiej wojnie światowej do integracji narzędzi, takich jak taśmy filmowe, projektory do slajdów, laboratoria językowe, taśmy audio i telewizja. Obecnie komputery, tablety i urządzenia mobilne zintegrowane z salami lekcyjnymi w celach edukacyjnych są najczęściej nazywane „aktualnymi” technologiami edukacyjnymi. Należy zauważyć, że technologie edukacyjne nieustannie się zmieniają i kiedyś odnosiły się do tablic z łupków używanych przez uczniów w pierwszych szkołach pod koniec XIX i na początku XX wieku. Wyrażenie „technologia edukacyjna”, złożone znaczenie technologii + edukacji, jest używane w odniesieniu do najbardziej zaawansowanych technologii, które są dostępne zarówno do nauczania, jak i uczenia się w danej epoce.

W 1994 r. Federalne ustawodawstwo dotyczące zarówno ustawy Educate America Act, jak i ustawy Improving America's School's Act (IASA) zezwoliło na finansowanie stanowego i federalnego planowania technologii edukacyjnych. Jednym z głównych celów wymienionych w ustawie Educate America jest promowanie badań, budowania konsensusu i zmian systemowych potrzebnych do zapewnienia równych szans edukacyjnych i wysokiego poziomu osiągnięć edukacyjnych dla wszystkich uczniów (Prawo publiczne 103-227). W 1996 r. Ustawa Prawo telekomunikacyjne wprowadziła systematyczne zmiany niezbędne do zapewnienia równych szans edukacyjnych w zakresie wprowadzania nowych technologii do sektora edukacji. Ustawa o telekomunikacji wymaga przystępnego cenowo dostępu do zaawansowanych usług telekomunikacyjnych dla szkół i bibliotek publicznych. Wiele komputerów, tabletów i urządzeń przenośnych używanych obecnie w salach lekcyjnych korzysta z połączenia internetowego; szczególnie te oparte na aplikacjach, takie jak tablety. Szkoły w obszarach o wysokich kosztach i szkoły w niekorzystnej sytuacji miały otrzymać wyższe zniżki na usługi telekomunikacyjne, takie jak Internet, telewizja kablowa, telewizja satelitarna i komponent zarządzania.

Wykres raportu „Przenikanie technologii w amerykańskich szkołach publicznych” podaje, że 98% szkół zgłosiło posiadanie komputerów w roku szkolnym 1995–1996, przy czym 64% miało dostęp do Internetu, a 38% pracowało za pośrednictwem systemów sieciowych. Stosunek liczby uczniów do komputerów w Stanach Zjednoczonych w 1984 r. Wynosił 15 uczniów na 1 komputer, obecnie jest to średnio najniższy w historii poziom 10 uczniów na komputer. Od lat 80-tych do 2000 roku najważniejszą kwestią do zbadania w zakresie technologii edukacyjnych był dostęp szkół do technologii zgodnie z raportem o polityce informacyjnej dla komputerów i sal lekcyjnych z 1997 roku: stan technologii w szkołach amerykańskich. Technologie te obejmowały komputery, komputery multimedialne, Internet, sieci, telewizję kablową i technologię satelitarną, a także inne zasoby oparte na technologii.

Niedawno wszechobecne urządzenia komputerowe, takie jak komputery i tablety, są używane jako sieciowe technologie współpracy w klasie. Komputery, tablety i urządzenia mobilne mogą być używane w placówkach edukacyjnych w grupach, między ludźmi i do zadań zespołowych. Urządzenia te zapewniają nauczycielom i uczniom dostęp do sieci WWW, a także różnorodnych aplikacji.

Standardy edukacji technologicznej

Krajowe Standardy Technologii Edukacyjnych (NETS) służyły jako mapa drogowa od 1998 r. Dla ulepszonego nauczania i uczenia się przez nauczycieli . Jak wspomniano powyżej, standardy te są używane przez nauczycieli, uczniów i administratorów do mierzenia kompetencji i wyznaczania wyższych celów, aby być zręcznym.

Partnership for 21st Century Skills to krajowa organizacja, która opowiada się za gotowością na miarę XXI wieku dla każdego ucznia. Ich najnowszy plan technologiczny został wydany w 2010 r. „Transforming American Education: Learning Powered by Technology”. Plan ten przedstawia wizję „wykorzystania nauk o uczeniu się i nowoczesnej technologii w celu tworzenia angażujących, odpowiednich i spersonalizowanych doświadczeń edukacyjnych dla wszystkich uczniów, które odzwierciedlają codzienne życie uczniów i rzeczywistość ich przyszłości. W przeciwieństwie do tradycyjnych instrukcji w klasie, wymaga to: uczniowie powinni być umieszczeni w centrum uwagi i zachęcani do przejęcia kontroli nad własną nauką poprzez zapewnienie elastyczności w kilku wymiarach ”. Chociaż narzędzia zmieniły się diametralnie od początków technologii edukacyjnej, ta wizja wykorzystania technologii do samodzielnego uczenia się, która umożliwia samodzielne uczenie się, pozostaje spójna.

Pedagogia

Przytoczono integrację urządzeń elektronicznych w salach lekcyjnych jako możliwe rozwiązanie w celu zmniejszenia dostępu dla uczniów, zlikwidowania luk w osiągnięciach, które podlegają wykluczeniu cyfrowemu , opartemu na klasie społecznej, nierówności ekonomicznej lub płci, gdzie i potencjalny użytkownik tego nie robi. mają wystarczający kapitał kulturowy wymagany, aby mieć dostęp do technologii informacyjnych i komunikacyjnych. Przytoczono kilka motywacji lub argumentów przemawiających za integracją zaawansowanego technologicznie sprzętu i oprogramowania w szkole, takich jak (1) uczynienie szkół bardziej wydajnymi i produktywnymi niż są obecnie, (2) jeśli ten cel zostanie osiągnięty, nauczanie i uczenie się zostaną przekształcone w angażujący i aktywny proces związany z prawdziwym życiem oraz (3) ma na celu przygotowanie obecnego pokolenia młodych ludzi do przyszłego miejsca pracy. Komputer ma dostęp do grafiki i innych funkcji studenci mogą wykorzystać do wyrażania swojej kreatywności. Integracja technologii nie zawsze ma związek z komputerem. Może to być użycie rzutnika , pilotów odpowiedzi uczniów, itp. Poprawa sposobu uczenia się jest bardzo ważna w integracji technologii. Technologia zawsze pomoże uczniom uczyć się i odkrywać więcej.

Paradygmaty

Większość badań nad integracją technologii była krytykowana za to, że są ateoretyczne i kierowane ad hoc bardziej przez afordancje technologii niż wymagania pedagogiczne i przedmiotowe. Armstrong (2012) argumentował, że transmisja multimedialna zamienia się w ograniczenie uczenia się do prostych treści, ponieważ dostarczanie skomplikowanych treści za pomocą multimediów jest trudne.

Jednym z podejść, które próbuje rozwiązać ten problem, są ramy mające na celu opisanie charakteru wiedzy nauczyciela dla skutecznej integracji technologii. Technologiczna wiedza zawartość pedagogiczny lub TPACK ramy otrzymał niedawno pewne pozytywne uwagi.

Innym modelem, który został użyty do analizy integracji technologii, jest platforma SAMR , opracowana przez Rubena Puentedurę. Ten model próbuje zmierzyć poziom integracji technologii na 4 poziomach, które przechodzą od ulepszenia do transformacji: zastępowanie, rozszerzanie, modyfikacja, przedefiniowanie.

Konstruktywizm

Konstruktywizm jest kluczowym elementem integracji technologii. Jest to teoria uczenia się, która opisuje proces konstruowania przez uczniów własnej wiedzy poprzez współpracę i uczenie się oparte na dociekaniach . Zgodnie z tą teorią uczniowie uczą się głębiej i dłużej zachowują informacje, gdy mają coś do powiedzenia na temat tego, czego i jak się nauczą. Zatem uczenie się oparte na dociekaniach jest badaniem pytania, które jest osobiście istotne i celowe ze względu na jego bezpośredni związek z pytaniem o wiedzę. Jak stwierdził Jean Piaget , konstruktywistyczne uczenie się opiera się na czterech etapach rozwoju poznawczego. Na tych etapach dzieci muszą odgrywać aktywną rolę we własnej nauce i wykonywać znaczące prace, aby rozwinąć jasne zrozumienie. Prace te są odzwierciedleniem wiedzy zdobytej dzięki aktywnemu samokształceniu. Uczniowie są aktywnymi liderami w swoim procesie uczenia się, a proces uczenia się jest prowadzony raczej przez ucznia niż nauczyciela.

Wielu nauczycieli stosuje konstruktywistyczne podejście w swoich klasach, przyjmując jedną lub więcej z następujących ról: moderator, współpracownik, twórca programu nauczania, członek zespołu, twórca społeczności, lider edukacyjny lub producent informacji.

Kontrargument przeciwko komputerom w klasie

Czy technologia w klasie jest potrzebna, czy utrudnia rozwój społeczny uczniów? Wszyscy widzieliśmy stół nastolatków na swoich telefonach, wszyscy wysyłali SMS-y, a tak naprawdę nie spotykali się ani nie rozmawiali ze sobą. Jak rozwijają umiejętności społeczne i komunikacyjne? Neil Postman (1993) podsumowuje:

Rolą szkoły jest pomaganie uczniom w nauce ignorowania i odrzucania informacji, aby mogli osiągnąć poczucie spójności w swoim życiu; pomoc uczniom w pielęgnowaniu poczucia odpowiedzialności społecznej; pomaganie uczniom w myśleniu krytycznym, historycznym i humanitarnym; pomóc uczniom zrozumieć, w jaki sposób technologia kształtuje ich świadomość; pomoc uczniom w zrozumieniu, że ich własne potrzeby czasami są podporządkowane potrzebom grupy. Mógłbym przejść przez kolejne trzy strony w tym duchu bez żadnego odniesienia do tego, jak maszyny mogą zapewnić studentom dostęp do informacji. Zamiast tego pozwolę sobie podsumować na dwa sposoby, co mam na myśli. Najpierw zacytuję uwagę wielokrotnie wypowiadaną przez mojego przyjaciela Alana Kaya, którego czasami nazywa się „ojcem komputera osobistego”. Alan przypomina nam, że żadnych problemów, których szkoły nie mogą rozwiązać bez maszyn, nie mogą rozwiązać za pomocą nich. Po drugie, i tym zakończę: jeśli nuklearny holokaust miałby nastąpić w jakimś miejscu na świecie, nie nastąpi to z powodu niewystarczających informacji; jeśli dzieci w Somalii głodują, to nie z powodu niewystarczających informacji; jeśli przestępczość terroryzuje nasze miasta, rozpadają się małżeństwa, nasilają się zaburzenia psychiczne, a dzieci są maltretowane, nic z tego nie dzieje się z powodu braku informacji. Takie rzeczy się zdarzają, ponieważ brakuje nam czegoś innego. To „coś innego”, czym zajmują się teraz szkoły.

Przybory

Tablice interaktywne

Tablice interaktywne są używane w wielu szkołach jako zamienniki standardowych tablic i umożliwiają uczniom interakcję z materiałami na komputerze. Ponadto niektóre programy do tablic interaktywnych umożliwiają nauczycielom zapisywanie swoich instrukcji.

  • 3D środowiskach wirtualnych są również używane z tablicami interaktywnymi jako sposób dla studentów do współpracy z 3D Virtual Learning obiektów wykorzystujących kinetykę i dotykowa dotyk klasie. Przykładem zastosowania tej techniki jest otwarty projekt Edusim .
  • Badania zostały przeprowadzone w celu śledzenia światowego rynku tablic interaktywnych przez światową firmę badawczą Decision Tree Consulting (DTC). Zgodnie z wynikami, tablice interaktywne nadal stanowią największą rewolucję technologiczną w salach lekcyjnych, na całym świecie zainstalowano ponad 1,2 miliona tablic, przewiduje się, że do 2011 r. Tablice interaktywne zostaną zainstalowane w ponad 5 milionach sal. EMEA i meksykański projekt Enciclomedia polegający na wyposażeniu 145 000 sal lekcyjnych jest wart 1,8 miliarda dolarów i jest największym projektem technologii edukacyjnych na świecie.
  • Tablice interaktywne mogą uwzględniać różne style uczenia się, takie jak wizualne, dotykowe i dźwiękowe.

Tablice interaktywne to kolejny sposób na rozwój technologii w szkołach. Pomagając nauczycielowi w pomaganiu uczniom bardziej kinestycznie, a także w znajdowaniu różnych sposobów przetwarzania informacji w całej klasie.

Systemy odpowiedzi uczniów

Systemy reagowania uczniów składają się z ręcznych pilotów lub tablic odpowiedzi, które są obsługiwane przez poszczególnych uczniów. Odbiornik podczerwieni lub fal radiowych podłączony do komputera nauczyciela zbiera dane przesłane przez uczniów. Po ustawieniu CPS (Classroom Performance System) nauczyciel może zadawać pytania uczniom w kilku formatach. Następnie uczniowie używają tabliczki odpowiedzi, aby wysłać odpowiedź do czujnika podczerwieni. Dane zebrane z tych systemów są dostępne dla nauczyciela w czasie rzeczywistym i mogą być prezentowane uczniom w formie wykresu na projektorze LCD. Nauczyciel może również uzyskać dostęp do różnych raportów, aby zebrać i przeanalizować dane uczniów. Systemy te są wykorzystywane na kierunkach ścisłych w szkolnictwie wyższym od lat 70. XX wieku i stały się popularne w klasach podstawowych i ponadpodstawowych począwszy od początku XXI wieku.

Systemy reagowania publiczności (ARS) mogą pomóc nauczycielom w bardziej efektywnej analizie i działaniu na podstawie informacji zwrotnych od uczniów. Na przykład, dzięki polleverywhere.com, uczniowie wysyłają odpowiedzi na pytania na rozgrzewkę lub quiz za pomocą urządzeń mobilnych. Klasa może szybko przeglądać zbiorowe odpowiedzi na pytania wielokrotnego wyboru w formie elektronicznej, umożliwiając nauczycielowi rozróżnienie instrukcji i dowiedzenie się, gdzie uczniowie najbardziej potrzebują pomocy.

Udowodniono również, że połączenie ARS z partnerskim uczeniem się poprzez dyskusje oparte na współpracy jest szczególnie skuteczne. Kiedy uczniowie indywidualnie odpowiadają na koncepcyjne pytanie w klasie, a następnie omawiają je z sąsiadami, a następnie głosują ponownie na to samo lub koncepcyjnie podobne pytanie, odsetek poprawnych odpowiedzi uczniów zwykle wzrasta, nawet w grupach, w których żaden uczeń nie podał poprawnej odpowiedzi. odpowiedz wcześniej.

Wśród innych narzędzi, które zostały uznane za skuteczne jako sposób integracji technologii, są podcasty , aparaty cyfrowe , smartfony , tablety , media cyfrowe i blogi. Inne przykłady integracji technologii obejmują pamięci tłumaczeniowe i inteligentne komputerowe programy tłumaczeniowe, które należą do najnowsze integracje, które zmieniają dziedzinę lingwistyki.

Mobilne Nauczanie

Mobilne uczenie się definiuje się jako „uczenie się w wielu kontekstach, poprzez interakcje społeczne i interakcje treści, przy użyciu osobistych urządzeń elektronicznych”. Urządzenie mobilne to w zasadzie każde urządzenie przenośne z dostępem do Internetu, obejmujące tablety, smartfony, telefony komórkowe, czytniki e-booków i odtwarzacze MP3 . Ponieważ urządzenia mobilne stają się coraz bardziej powszechnymi urządzeniami osobistymi uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych, niektórzy nauczyciele starają się wykorzystywać aplikacje do pobrania i gry interaktywne, aby ułatwić naukę. Praktyka ta może budzić kontrowersje, ponieważ wielu rodziców i nauczycieli obawia się, że uczniowie nie będą pracować, ponieważ nauczyciele nie mogą monitorować ich aktywności. Problem ten jest obecnie rozwiązywany przez formy mobilnego uczenia się, które wymagają logowania, działając jako sposób na śledzenie zaangażowania uczniów.

Korzyści

Zgodnie z wynikami czterech metaanaliz łączenie technologii z czasem nauczyciela twarzą w twarz generalnie daje lepsze wyniki niż samo uczenie się twarzą w twarz lub online. Obecnie badania dotyczące specyficznych cech integracji technologii, które usprawniają naukę, są ograniczone. W międzyczasie rynek technologii edukacyjnych stale rośnie i różni się znacznie pod względem treści, jakości, implementacji i kontekstu użytkowania.

Badania pokazują, że samo dodawanie technologii do środowisk K-12 niekoniecznie poprawia proces uczenia się. Najważniejsze we wdrażaniu mobilnego uczenia się jest to, jak uczniowie i nauczyciele wykorzystują technologię do rozwijania wiedzy i umiejętności, a to wymaga szkolenia. Skuteczna integracja technologii na potrzeby uczenia się idzie w parze ze zmianami w szkoleniu nauczycieli, programach nauczania i praktykach oceniania.

Przykład rozwoju zawodowego nauczycieli przedstawiono w serii Szkół, które pracują w Edutopii, poświęconej eMints, programowi, który oferuje nauczycielom 200 godzin coachingu i szkolenia w zakresie integracji technologii w ciągu dwóch lat. Podczas tych warsztatów nauczyciele są szkoleni w zakresie takich praktyk, jak korzystanie z tablic interaktywnych i najnowszych narzędzi internetowych ułatwiających aktywną naukę. W publikacji Learning Point Associates z 2010 r. Statystyki pokazały, że uczniowie nauczycieli, którzy brali udział w eMintach, mieli znacznie wyższe standardowe wyniki testów niż ich rówieśnicy.

Może utrzymywać koncentrację uczniów przez dłuższy czas. Korzystanie z komputerów do wyszukiwania informacji / danych to ogromna oszczędność czasu, zwłaszcza w przypadku korzystania z dostępu do obszernych zasobów, takich jak Internet, w celu prowadzenia badań. Ten aspekt oszczędzający czas może sprawić, że uczniowie będą skupieni na projekcie znacznie dłużej niż w przypadku książek i materiałów papierowych, a także pomaga im w lepszym uczeniu się poprzez eksplorację i badania.

Działania oparte na projektach

Definicja: Uczenie się oparte na projektach to metoda nauczania, w ramach której uczniowie zdobywają wiedzę i umiejętności, pracując przez dłuższy czas, aby zbadać autentyczne, angażujące i złożone pytanie, problem lub wyzwanie oraz odpowiedzieć na nie.

Działania oparte na projektach to metoda nauczania, w ramach której uczniowie zdobywają wiedzę i umiejętności, angażując się przez dłuższy okres czasu w badanie i odpowiadanie na angażujące i złożone pytania, problemy lub wyzwania. uczniowie będą pracować w grupach nad rozwiązywaniem trudnych problemów. Studenci będą pracować w grupach nad rozwiązywaniem trudnych, rzeczywistych, opartych na programie nauczania i często odnoszących się do więcej niż jednej gałęzi wiedzy problemów. Dlatego dobrze zaprojektowane zajęcia edukacyjne oparte na projektach to takie, które odnoszą się do różnych stylów uczenia się uczniów i nie zakładają, że wszyscy uczniowie mogą zademonstrować swoją wiedzę w jeden standardowy sposób.

Elementy

Działania edukacyjne oparte na projektach obejmują cztery podstawowe elementy.

  1. Wydłużone ramy czasowe.
  2. Współpraca.
  3. Zapytanie, śledztwo i badania.
  4. Budowa artefaktu lub wykonanie kolejnego zadania.

Przykłady działań

CyberHunt

Termin „polowanie” odnosi się do znalezienia lub wyszukania czegoś. „ CyberHunt ” oznacza działanie online, w którym uczący się używają Internetu jako narzędzia do znajdowania odpowiedzi na pytania w oparciu o tematy zadane przez kogoś innego. W związku z tym uczniowie mogą również zaprojektować CyberHunt na określone tematy. CyberHunt, czyli polowanie na poszukiwaczy internetowych, to działanie oparte na projektach, które pomaga uczniom zdobyć doświadczenie w odkrywaniu i przeglądaniu Internetu . CyberHunt może poprosić uczniów o interakcję z witryną (np. Zagranie w grę lub obejrzenie filmu), nagranie krótkich odpowiedzi na pytania nauczyciela, a także szczegółowe przeczytanie i napisanie na dany temat. Zasadniczo istnieją dwa rodzaje CyberHunt:

  • Proste zadanie, w którym nauczyciel opracowuje serię pytań i podaje uczniom łącze hipertekstowe do adresu URL, który da im odpowiedź.
  • Bardziej złożone zadanie, mające na celu zwiększenie i poprawę umiejętności wyszukiwania uczniów w Internecie. Nauczyciele zadają uczniom pytania za pomocą wyszukiwarki.

WebQuests

Jest to działanie ukierunkowane na dociekanie, w ramach którego większość lub wszystkie informacje używane przez uczniów są pobierane przez Internet / sieć. Został zaprojektowany tak, aby dobrze wykorzystywać „czas” ucznia, koncentrować się na wykorzystywaniu informacji, a nie na ich szukaniu i wspierać uczniów w myśleniu na poziomie analizy, syntezy i oceny. Jest to wspaniały sposób na pobudzenie wyobraźni uczniów i umożliwienie im eksploracji w ukierunkowany, znaczący sposób. Pozwala uczniom zgłębiać problemy i znajdować własne odpowiedzi.

Istnieje sześć elementów składowych WebQuestów:

  1. Wprowadzenie - wzbudzenie zainteresowania ucznia.
  2. Zadanie opisujące produkt końcowy czynności.
  3. Zasoby-strony internetowe, których uczniowie będą używać do wykonania zadania.
  4. Ocena - mierzenie rezultatów działania.
  5. Podsumowanie zajęć.

WebQuests to skupione na uczniach, internetowe jednostki programowe, które są interaktywne i wykorzystują zasoby internetowe. Celem webQuest jest wykorzystanie informacji w sieci do wspierania instrukcji nauczanych w klasie. WebQuest składa się ze wstępu, zadania (lub końcowego projektu, który uczniowie wykonują po zakończeniu webQuestu), procesów (lub działań instruktażowych), zasobów internetowych, oceny uczenia się, refleksji na temat uczenia się i wniosków.

MĄDRY

Web-based Zapytanie Nauka Środowisko (WISE) stanowi platformę dla tworzenia projektów naukowych zapytanie do gimnazjum i liceum studentów korzystających dowodów i zasoby z sieci. Finansowany przez amerykańską National Science Foundation , WISE został opracowany na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley od 1996 roku do chwili obecnej. Projekty badawcze WISE obejmują różnorodne elementy, takie jak dyskusje online, zbieranie danych, rysowanie, tworzenie argumentów, udostępnianie zasobów, mapowanie koncepcji i inne wbudowane narzędzia, a także łącza do odpowiednich zasobów internetowych. Jest to ukierunkowany na badania, oparty na zapytaniach system zarządzania uczeniem się, oparty na zapytaniach, który obejmuje środowisko do tworzenia projektów w środowisku uczącym się, narzędzie do oceniania oraz narzędzia i narzędzia do zarządzania użytkownikami / kursami / treściami.

Wirtualna wycieczka terenowa

Wirtualną podróż pole jest strona internetowa, która pozwala uczniom doświadczyć miejsca, pomysły lub obiektów poza ograniczeniami wynikającymi z klasą. Wirtualna wycieczka terenowa to świetny sposób na umożliwienie uczniom odkrywania i poznawania nowych informacji. Ten format jest szczególnie pomocny i korzystny, ponieważ pozwala szkołom obniżyć koszty. Wirtualne wycieczki terenowe mogą być również bardziej praktyczne dla dzieci w młodszych klasach, ze względu na brak zapotrzebowania na opiekunów i superwizję. Chociaż wirtualna wycieczka w teren nie pozwala dzieciom na zdobycie doświadczeń i interakcji społecznych, które mogą i mają miejsce podczas rzeczywistej wycieczki. Wychowawca powinien uwzględnić wykorzystanie materiałów praktycznych, aby pogłębić zrozumienie materiału, który jest prezentowany i doświadczany podczas wirtualnej wycieczki. Jest to eksploracja z przewodnikiem po stronie internetowej, która organizuje zbiór wstępnie przeskanowanych stron internetowych opartych na tematach w strukturę doświadczenia uczenia się online

ePortfolio

EPortfolio jest zbiorem prac uczniów, który wykazuje osiągnięć studenta w jednym lub kilku obszarach w czasie. Komponenty w typowym ePortfolio dla uczniów mogą zawierać twórcze teksty, obrazy, fotografie, badania matematyczne, muzykę i filmy. Jest to zbiór prac rozwijanych w różnych kontekstach w czasie. Portfolio może przyspieszyć naukę, zapewniając studentom i / lub wykładowcom sposób organizowania, archiwizowania i wyświetlania prac.

Bibliografia