Ta sama gra - SameGame
SameGame (さめがめ) to łamigłówka polegająca na dopasowywaniu płytek, pierwotnie wydana pod nazwą Chain Shot! w 1985 roku przez Kuniaki Moribe (Morisuke). Od tego czasu został przeniesiony na wiele platform komputerowych, urządzeń przenośnych, a nawet TiVo, z nowymi wersjami od 2016 roku.
Historia
SameGame został pierwotnie stworzony jako Strzał łańcuchowy! w 1985 roku przez Kuniaki Moribe. To był dystrybuowany przez Fujitsu „s FM-8 i FM-7 platform w japońskiej miesięcznego komputera osobistego magazynu zwanego Gekkan ASCII . W 1992 roku gra została przeniesiona jako SameGame na platformy Unix przez Eijiego Fukumoto oraz do serii NEC PC-9801 przez Wataru Yoshioka. W 1993 roku został przeniesiony do systemu Windows 3.1 przez Ikuo Hirohatę. Ta wersja została przetłumaczona na angielski przez Hitoshi Ozawę i nadal jest dostępna w jego archiwum oprogramowania. W 1994 Takahiro Sumiya przeniósł go na Macintosha . Ta wersja ma pewne różnice w rozgrywce — trzy zamiast pięciu kolorów — i jest prawdopodobnie najszerzej rozpowszechnioną w oryginalnej serii. Stanowiła podstawę dla odmian Same Gnome i KSame stworzonych dla Linuksa .
W 2001 roku Biedl i in. udowodnił, że decydowanie o rozwiązywalności (czy wszystkie bloki można usunąć) 1-kolumnowej (lub 1-rzędowej) 2-kolorowej Clickomanii można przeprowadzić w czasie liniowym . Decydowanie o rozwiązywalności 2-kolumnowej, 5-kolorowej Clickomanii jest NP-Complete . Decydowanie o rozwiązywalności 5-kolumnowej 3-kolorowej Clickomanii jest również NP-Complete.
Rozgrywka
Mechanika gry
SameGame toczy się na prostokątnym polu, zazwyczaj początkowo wypełnionym czterema lub pięcioma rodzajami klocków ułożonych losowo. Wybierając grupę sąsiadujących ze sobą klocków tego samego koloru, gracz może usunąć je z ekranu. Bloki, które nie są już podparte, spadną, a kolumna bez żadnych bloków zostanie odcięta przez inne kolumny, zawsze przesuwające się w jedną stronę (często w lewo). Celem gry jest usunięcie jak największej liczby bloków z pola gry.
W większości wersji podczas gry nie ma ograniczeń czasowych. Jednak niektóre implementacje stopniowo przesuwają wiersze w górę lub opuszczają bloki z góry. Czasami gracz może w określony sposób kontrolować liczbę i czas bloków, które spadają z góry. Na przykład w niektórych implementacjach dla systemu iOS można to zrobić, potrząsając urządzeniem. Gra kończy się, gdy skończy się czas lub nie można usunąć więcej bloków. Niektóre wersje, w tym niektóre wersje dla systemu Windows Mobile , zawierają orientację pionową i poziomą .
Galeria
Swell-Foop , część GNOME Games
Wariacje
W jednym wariancie gra zaczyna się bez bloków na boisku. Klocki spadają na boisko i muszą zostać usunięte, zanim dotrą do szczytu. Jeśli osiągną szczyt i się przepełnią, gra się kończy. W niektórych odmianach, takich jak Bubble Bang , zamiast bloków używane są koła lub kule, co zmienia rozgrywkę, ponieważ kulki mają inny kształt niż klocki kwadratowe.
W wariantach trójwymiarowych pole gry to sześcian (zawierający mniejsze kostki) zamiast prostokąta, a gracz ma możliwość obracania sześcianu. „Cubes” dla iPhone OS wykorzystuje to podejście.
Niektóre wersje pozwalają graczowi obrócić pole gry o 90 stopni w prawo lub w lewo, co powoduje jedną z dwóch rzeczy:
- Lewa i prawa strona stają się dolną i górną, a klocki spadają na nowe dno. Orientacja przełącza się między pionową i poziomą. NeoSameGame dla iPhone OS korzysta z tego podejścia.
- Klocki spadają na lewą lub prawą stronę, ale gracz musi obrócić pole z powrotem do orientacji pionowej (co jest stałe). Bubblets Tilt dla iPhone OS wykorzystuje to podejście.
W niektórych wariantach bloki można usunąć po połączeniu z blokami tego samego koloru po przekątnej, a nie tylko w poziomie i pionie. Niektóre wersje wprowadzają nowe typy bloków. Różne rodzaje klocków oddziałują na różne sposoby z polem gry; na przykład jeden typ może usunąć wszystkie bloki w rzędzie. Przykładem tego jest „Tryb zemsty” w PocketPop Revenge ( PocketFun ) dla iPhone OS.
Zmiany zasad
- Gra kończy się, gdy pole gry zostanie wyczyszczone lub gdy nie można usunąć pozostałych bloków. Na koniec gry gracz otrzymuje wynik.
- Kiedy pole gry jest wyczyszczone, zamiast kończyć grę, pojawia się nowy poziom – zwykle trudniejszy, z większą liczbą rodzajów bloków lub krótszymi limitami czasowymi, albo z jednym i drugim. Warunek wygranej może się różnić w zależności od poziomu. Zamiast na przykład wyczyścić cały poziom, należy osiągnąć określony wynik lub określoną liczbę usuniętych bloków. Po osiągnięciu wymaganego wyniku, w większości wersji gracz może wyczyścić resztę poziomu. Jeśli gracz nie może osiągnąć wymaganego wyniku – lub jeśli skończy się czas – gra się kończy, a gracz otrzymuje końcowy wynik.
- W wariancie „nieskończonym” gra rozpoczyna się z pustym polem. Klocki lub kule zaczynają spadać; ale jeśli dotrą do szczytu, nowe klocki przestają spadać, aby się nie przepełniły – dzięki temu gra nigdy się nie kończy. Gracz może zakończyć grę w dowolnym momencie, czekając, aż klocki dotrą na górę, a następnie wykonując specjalną akcję (na przykład kliknięcie prawym przyciskiem zamiast lewym).
- Niektóre wersje mają życia gracza . Jeśli gracz osiągnie jeden raz stan przegranej, gra się nie kończy; zamiast tego życie jest stracone. Jeśli zginą wszystkie życia, gra się kończy.
- W wariancie „ciągłym”, gdy tylko pionowy zestaw klocków został wyczyszczony, a pozostałe przesunęły się na jedną stronę, po drugiej stronie pojawi się nowa, losowo wybrana kolumna klocków, umożliwiając w ten sposób grę dłuższy czas.
- W wariancie „przesuniętym”, gdy zestaw klocków zostanie wyczyszczony, wszystkie pozostałe klocki w górę iw lewo przesuną się w dół i w prawo.
- Wariant „megashift” to połączenie zasad wariacji „ciągłej” i „przesuniętej”.
Punktacja
Większość wersji gry daje punkty za usunięcie płytek na raz, gdzie lub , w zależności od implementacji. Na przykład kalkulatory Insane Game for Texas Instruments używają ; Implementacja Ikuo Hirohata wykorzystuje formułę . Bubble Breaker realizacja dla Windows Mobile wykorzystuje formułę. Wersja z 2001 roku wydana przez Jeffa Reno wykorzystuje tę formułę .
Niektóre wersje oferują również dużą premię za usunięcie wszystkich bloków z ekranu lub pozostawienie nie więcej niż określonej liczby bloków. Inni zmniejszają końcowy wynik na podstawie liczby bloków pozostałych na końcu gry. Niektóre wersje gry przyznają punkty bonusowe za szybkie oczyszczenie pola, zachęcając do szybszej gry. Im szybciej gracz ukończy poziom, tym większy bonus. Jeszcze inne oferują kombinacyjne lub łańcuchowe premie za usunięcie tego samego koloru bloków dwa lub więcej razy z rzędu.
Inna technika punktacji przyznaje punkty bonusowe za każdy łańcuch o określonym kolorze, który ma określoną liczbę bloków (na przykład dwa czerwone bloki lub 11 niebieskich bloków). Po jednorazowym otrzymaniu premii czasami zmienia się stan premii. BPop używa tej odmiany punktacji.
Niektóre wersje mają prosty system punktacji: każdy usunięty blok jest wart jeden punkt i nie ma premii za usunięcie więcej niż dwóch bloków na raz. Widać to w wariantach Te same zwierzęta i Te same paleniska .
Punktacja na podstawie celu
Niektóre wersje przyznają punkty na podstawie osiągniętych celów. Jest to zwykle widoczne w wielopoziomowych wersjach gry. W takich grach istnieją cztery podstawowe systemy punktacji.
W jednej odmianie każdy poziom ma docelowy wynik. Wynik gracza zaczyna się od zera, a gracz musi osiągnąć docelowy wynik. Na początku każdego poziomu wynik gracza jest resetowany do zera; wynik docelowy wzrasta z każdym poziomem.
Inne wersje mają skumulowany wynik docelowy. W tych wersjach wynik gracza przenosi się z poziomu na poziom. W rezultacie, jeśli gracz znacznie przekroczy docelowy wynik na danym poziomie, może wejść na kolejny poziom również po osiągnięciu docelowego wyniku tego poziomu. BPop ma skumulowany wynik docelowy.
Niektóre wersje utrzymują ten sam wynik docelowy dla każdego poziomu; takie wariacje można odtwarzać w nieskończoność. W takich grach gracz zazwyczaj przegrywa z powodu złego planowania lub braku koncentracji. Przykładami takich gier są Same Pets i Same Hearths .
W grach bez wyniku bramkowego, takich jak Bonkers na iPhone'a i SameGameBros na iPhone'a, celem jest całkowite oczyszczenie poziomu. Gra kończy się, gdy gracz tego nie zrobi.
Wizualizacje
Bloki zazwyczaj mają postać kolorowych kwadratów, kół lub kul. Niektóre wariacje wykorzystują cieniowanie gradientowe, aby dać iluzję wymiarowości. Inne motywy lub skórki kafelków obejmują zwierzęta, serca, gwiazdy, twarze, klocki Lego i misie żelowe. Projekty mogą mieć określony motyw, taki jak Boże Narodzenie lub monochromatyczny. Większość gier ma tylko jedną skórkę, ale inne pozwalają wybierać spośród wielu skórek.
W niektórych wersjach występuje specjalny aspekt wizualny; Zamiast oddzielnych bloków, gry takie jak iDrops i SameGameManiak zawierają obramowane obszary dla sąsiednich bloków tego samego koloru. Niektóre mają rozbudowaną grafikę kafelków, zawierającą obrazki lub wzory wewnątrz kafelka , takie jak KSame i Same GNOME .
Wariacje
- Odsłoń zdjęcie!
- Koncepcję SameGame można rozszerzyć na grę „Odsłoń obraz”. Obraz lub zdjęcie znajduje się za blokami; staje się coraz bardziej widoczny, gdy bloki są usuwane, aż do całkowitego odsłonięcia. Przykłady obejmują Same Pets , Same Hearts i promocyjną aplikację Nissan Cube na iPhone'a.
- Animacja
- Niektóre gry zawierają animację jednego lub więcej zdarzeń w grze, takich jak pękanie lub eksplodowanie wyczyszczonych płytek albo animacje punktacji ( BPop , Bubblets Tilt ).
- Podświetlanie bloków
- Niektóre wersje wyświetlają, które bloki są wybrane z obramowaniem wokół nich ( BPop ), drgania bloków ( BPop ) lub zwiększeniem rozmiaru wybranych bloków ( Bubblets Tilt ). Jeśli bloki są odznaczone (zwykle przez odciągnięcie od nich lub dotknięcie innego łańcucha bloków lub pojedynczego bloku), podświetlenie zostanie usunięte.
Wersje
| Nazwa | Autor | Data wydania | Platformy | Uwagi |
|---|---|---|---|---|
| Strzał łańcuchowy! | Kuniaki Moribe | 1985 | Fujitsu FM 8/7 · PC-8801 · PC-9800 · N5200 (1988) · Macintosh (1992) | Oryginalna wersja gry miała pole gry 20×10 i cztery kolory. |
| Ta sama gra | Eiji Fukumoto | 1992 | Uniksa | Pierwsza wersja zatytułowana Same Game ; zwiększył liczbę kolorów do pięciu. |
| Ta sama gra | Wataru Yoshioka (W. Yossi) | PC-9801 | ||
| Ta sama gra | Ikuo Hirohata (japoński) Hitoshi Ozawa (tr. angielski) |
1993 | Windows 3.1 | Dodano opcjonalne duże pole 25×15. Duże pole wymaga rozdzielczości pulpitu 800×600. |
|
KSame Same Gnome Swell Foop |
Oparty na wersji Macintosha Takahiro Sumiya. | |||
| Undake 30: Ta sama gra | 1995 | SNES | Wyróżnione ikony związane z franczyzą Mario : głowa Mario, monety, super grzyby, kwiaty ognia i jajka Yoshi. | |
| Kolor Fall | Michael LaLena | 1998 | Oparta na Javie /przeglądarce | Dodano koncepcję poziomów. Wyczyść poziomy, usuwając ustaloną liczbę kolorów. Na każdym poziomie dodawane są nowe kolory. Dostępnych jest pięć różnych wersji. |
| Clickomania! | Matthias Schüssler | 1998 | Okna | Konfigurowalny rozmiar tablicy i ilość kolorów. Pierwotnie celem było tylko oczyszczenie pola gry, liczba usuniętych bloków w jednej turze nie wpływała na wynik. To nadal jest ustawienie domyślne. |
| Ta sama gra | Ronalda van Dijka | 1999 | Amiga | Ma boisko 15×10 i trzy kolory. |
| Sega Wir | Scott Hawkins ( Sega ) | 1999 | Dreamcast · Adobe Shockwave · Palm OS | |
| MacStones | Craig Landrum | 1999 | Oparty na tym samym gnomie . | |
| Kaskada | 1999 | Psion Revo | ||
| Mahki | 1999 | Gra zręcznościowa , Nintendo DS , Wii , Przeglądarka internetowa | Zawarte w grze zręcznościowej Touch Master na blacie, począwszy od Touch Master 7000. Ponownie wydana z modyfikacjami w 2008 roku jako część TouchMaster 2 na Nintendo DS oraz online jako część „Midway Arcade”. | |
| Kostki zarodników | René Boutin / Spore Productions | 2000 | Przeglądarka internetowa, Windows, ActionScript 3 , Palm OS , Pocket PC , iOS , Android (system operacyjny) | Zainspirowany uzależnieniem Clickomanii! (patrz wyżej), ta gra zawierała dwa poziomy umiejętności, które różniły się liczbą kolorów na polu gry, składającym się z 10 x 13 kostek. Oryginalna wersja gry miała losowo wybrane obrazy za kostkami, tak że po wyczyszczeniu pola gry gracz mógł zobaczyć cały obraz. |
| Maki | Krzysztof G. Stach II | grudzień 2000 | Aplet Java /oparty na przeglądarce | Na podstawie Mahki. Trzy poziomy trudności, pięć kolorów, punktacja, wyczyszczona premia planszowa, wysoka punktacja online. |
| PocketPop | PocketFun | 2001 | Kieszonkowy komputer osobisty | Zdobył wiele nagród, w tym za najlepszą grę, w Pocket PC Magazine 2001. |
| Łamacz szczęk | 2003 | Kieszonkowy komputer osobisty | ||
| Strzał bąbelkowy | Przyjazny dla palca | iOS | Gra kompatybilna z Bubble Breaker, w której sąsiadujące bąbelki wizualnie rozpływają się w większe bąbelki. Zawiera dodatkowe tryby „składania” i „czarnej dziury” oraz statyczne wyzwania. | |
| Sega Wir 2 | Scott Hawkins (Sega) | 2006 | Okna | Sequel Sega Swirl, który był dostępny tylko przez GameTap . |
| bąbelki.el | Ulfa Jaspera | Luty 2007 | GNU emacs | Może wyświetlać za pomocą grafiki lub tekstu, w zależności od dostępności |
| Ta sama gra | Steve i Oliver Baker | 2008 | JavaScript | Wersja online, która umożliwia konfigurację rozmiaru planszy, liczby kolorów i oferuje szereg alternatywnych motywów płytek do zabawy. |
| Bańka Bang | Dekan | Styczeń 2009 | Przeglądarka internetowa i iOS | Trójwymiarowa gra wykorzystująca kulki zamiast klocków. Wersja na iOS wykorzystuje Nvidia PhysX do realistycznej fizyki. Wersja przeglądarki internetowej wymaga Unity . |
| Ta sama gra | Alan Alpert | lipiec 2009 | Wszystkie obsługiwane platformy Qt | Napisane jako demo QML /QtQuick. |
| Pop'Em Drop'Em SAMEGAME | Hudson miękki | 23 marca 2009 | WiiWare | |
| Ta sama gra | Torbjörn Gustafsson | Luty 2009 | Android (system operacyjny) | |
| Bąbelkowy spadek! | Gizmobuddy.com | Symbian S60 | Obejmuje możliwość selektywnego usuwania przeszkadzających baniek za pomocą „narzędzi”, „kwasu”, „ognia” lub „bomby” oraz w ośmiu różnych trybach rozgrywki w trzech i sześciu kolorach. Gracze mogą przesyłać najlepsze wyniki na stronę internetową. | |
| Kulki kolorów | Pistoli | Marzec 2010 | Haiku OS | |
| Click-o-mania HTML | Bugaco | Styczeń 2011 | JavaScript | Napisane w GWT |
| Zmiażdżenie kostki | Gregor Haag | czerwiec 2011 2015 2016 |
ActionScript 3 HTML5 Android (system operacyjny) |
Napisany w OpenFL jako wieloplatformowy . Najlepsze wyniki online. Tryb 3 i 4 kolorów. |
| Maki | appsburgerzy | wrzesień 2011 | Android (system operacyjny) | |
| Bubblet | Edouard Thiel | Październik 2011 | Linux , Mac OS X , Windows | Napisany w C i zawarty w EZ-Draw |
| Bubblet-js | Benoit Favre | Październik 2011 | JavaScript | Wersja online, przetłumaczona z C za pomocą EZ-Draw-js |
| Tapotron | Gry Demura | Październik 2013 | iOS | |
| Jeszcze jedna ta sama gra | Dušan Saiko | Październik 2014 | QT5 | Synchronizacja wyników online, wielojęzyczność, pakiety instalacyjne dla Androida, Windowsa, Linuxa |
| ŚCIERANIE | Zafar Iqbal | grudzień 2016 | Scratch (język programowania) | Online, wieloplatformowy, najlepsze wyniki |
| samegame1k | Gabor Bata | Luty 2017 | JavaScript | Wersja online, w 1024 bajtach JavaScript. Zgłoszenie na zawody w golfa kodowego JS1k 2017 |
Bibliografia
Zewnętrzne linki
- Strzał łańcuchowy! na stronie domowej Kuniaki Moribe