Programowanie na przykładzie - Programming by example
W informatyce , programowanie przez przykład ( PBE ), nazywany również programowanie przez demonstrację lub bardziej ogólnie jako programowania pokazowych , jest rozwój użytkownika końcowego technika nauczania komputerowego nowe zachowania wykazując działania na konkretnych przykładach. System rejestruje działania użytkownika i wnioskuje o uogólniony program, którego można użyć w nowych przykładach.
PbE ma być łatwiejsze do wykonania niż tradycyjne programowanie komputerowe , które generalnie wymaga nauki i posługiwania się językiem programowania . Wiele systemów PbE zostało opracowanych jako prototypy badawcze, ale niewiele z nich znalazło szerokie zastosowanie w świecie rzeczywistym. Niedawno PbE okazało się użytecznym paradygmatem do tworzenia przepływów pracy naukowej. PbE jest używane w dwóch niezależnych klientach protokołu BioMOBY : Seahawk i Gbrowse moby .
Również termin „ programowanie przez demonstrację” (PbD) został przeważnie przyjęty przez badaczy robotyki do uczenia robota nowych zachowań poprzez fizyczną demonstrację zadania. W literaturze zwykle rozróżnia się te terminy, że w PbE użytkownik podaje prototypowy produkt wykonania komputera, taki jak wiersz w pożądanych wynikach zapytania ; podczas gdy w PbD użytkownik wykonuje sekwencję czynności, które komputer musi powtórzyć, uogólniając je do wykorzystania w różnych zestawach danych. Dla użytkowników końcowych, aby zautomatyzować przepływ pracy w złożonym narzędziu (np. Photoshop ), najprostszym przypadkiem PbD jest rejestrator makr .
Zobacz też
- Zapytanie według przykładu
- Zautomatyzowane uczenie maszynowe
- Tłumaczenie maszynowe oparte na przykładach
- Programowanie indukcyjne
- Lapis (edytor tekstu) , który umożliwia jednoczesną edycję podobnych elementów w wielu wybranych przykładach
- Programowanie przez demonstrację
- Rozwój oparty na testach
Bibliografia
Linki zewnętrzne
- Strona Henry'ego Liebermana poświęcona programowaniu na przykładzie
- Kopia online Watch What I Do , książki Allena Cyphera na temat programowania przez demonstrację
- Internetowa kopia Your Wish is My Command , sequel Henry'ego Liebermana Watch What I Do
- Język wizualny do mapowania danych , opis zintegrowanego środowiska programistycznego (IDE) Johna Carlsona, który wykorzystywał programowanie według przykładu (obiekty pulpitu) do mapowania danych oraz ikoniczny język do zapisywania operacji