Protokół Lockstep - Lockstep protocol
Protokół lockstep jest częściowe rozwiązanie wygląd wyprzedzeniem oszukiwanie problemu w sieci peer-to-peer architektura gier multiplayer , w którym oszustwo klient opóźnia swoje działania w oczekiwaniu na wiadomości innych graczy. Klient może to zrobić, zachowując się tak, jakby cierpiał z powodu dużego opóźnienia ; pakiet wychodzący jest sfałszowany przez dołączenie znacznika czasu poprzedzającego faktyczny moment wysłania pakietu.
Aby uniknąć tej metody oszukiwania, protokół lockstep wymaga, aby każdy gracz najpierw ogłosił „zobowiązanie” (np. Wartość skrótu akcji); to zobowiązanie jest reprezentacją działania, które:
- Nie można go użyć do wywnioskowania działania; i
- Łatwo porównuje, czy działanie odpowiada zobowiązaniu.
Gdy wszyscy gracze otrzymają zobowiązania, ujawniają swoje działania, które porównuje się z odpowiadającymi im zobowiązaniami, aby upewnić się, że zobowiązanie jest rzeczywiście wysłaną akcją.
Wady
Ponieważ wszyscy gracze muszą czekać na nadejście wszystkich zobowiązań, zanim wyślą swoje akcje, gra przebiega tak wolno, jak gracz z największym opóźnieniem. Chociaż może to nie być zauważalne w grze turowej, gry online czasu rzeczywistego, takie jak strzelanki pierwszoosobowe , wymagają znacznie szybszych reakcji.
Można to uzyskać, ograniczając czas, w którym gracz może ogłosić swoją akcję. Jeśli żadna akcja nie zostanie wysłana w tym okresie, inni gracze nie ogłaszają swoich działań temu graczowi i ignorują każdą akcję, która nadejdzie za późno.
Asynchroniczny protokół lockstep
Aby przezwyciężyć oczywistą wadę prostego protokołu lockstep, istnieje asynchroniczny wariant protokołu, w którym gracze przesuwają się w czasie bez jakichkolwiek negocjacji z innymi graczami, dopóki nie zaistnieje interakcja między graczami, znana jako „tryb lockstep”. Ten tryb może być definiowany przez pewien obszar wokół gracza, taki jak kula, w której gracz może wpływać na świat gry.
Taka interakcja może wystąpić tylko wtedy, gdy na przykład przecinają się obszary wpływów otaczające dwóch graczy.
Linki zewnętrzne
- Archers on a 28.8 , obszerna praca Marka Terrano i Paula Bettnera , którzy opracowali protokół lock-step dla Age of Empires .