Sosialt grensesnitt - Social interface

Sosialt grensesnitt er et begrep fra samfunnsvitenskap (spesielt medieøkologi ( Marshall McLuhan ) og teknologisosiologi ).

Det kan kontaktes fra et teoretisk eller et praktisk perspektiv.

Som et begrep om teorien om sosialt grensesnitt er sosialt grensesnitt definert av Norman Long (1989, 2001). I 2001 var hans reviderte definisjon:

"et sosialt grensesnitt er et kritisk skjæringspunkt mellom forskjellige livsverdener , sosiale felt eller nivåer av sosial organisasjon , der det er mest sannsynlig at sosiale diskontinuiteter basert på avvik i verdier, interesser, kunnskaper og makt."

Med andre ord er grensesnitt områdene der sosial friksjon kan oppleves, og hvor diffusjon av ny teknologi fører til strukturelle diskontinuiteter (som kan være både positive eller negative), er grensesnittet der de vil forekomme. Long fortsetter å si at:

"... konseptet innebærer ansikt til ansikt møter mellom individer eller sosiale enheter som representerer forskjellige interesser og støttet av forskjellige ressurser."

Å identifisere disse grensesnittene og analysere effekten viser hvordan de endres av hverdagen, og hvordan til gjengjeld hverdagen endres av grensesnittene.

Som praktisk konsept for design av sosialt grensesnitt, ses sosialt grensesnitt i studiene av interaksjon mellom menneske og datamaskin (spesielt dets grensesnittaspekt ). Den grunnleggende oppgaven er at der et datamaskingrensesnitt er mer lik et annet menneske, kan det legge til rette for riktige svar fra brukere under interaksjon mellom menneske og datamaskin. Programvare som kan gi slike humaniserende signaler, gjør det ofte ved å skape grensesnitt med menneskelignende kvalitet (for eksempel å gi gjenkjennelig kjønn til en programvareagent ). Studier er ofte opptatt av hvordan slike agenter (som Microsoft Agent ) skal utformes for å gjøre dem mer tiltalende (er å ha ansiktsuttrykk effektivt, hvis agenten er antropomorf , og så videre).

Se også

Merknader

Eksterne linker