Reagerende spill - Reacting games

Reagerende spill er pedagogiske rollespill satt i fortiden, med fokus på studentdebatter om flotte tekster.

Historie

Reagerende spill utviklet seg som en sjanger av erfaringsutdanningsspill i USA på slutten av 1990-tallet fra arbeid utført av Mark Carnes ved Barnard College . Prototypen for disse spillene er Reacting to the Past-serien opprinnelig utgitt av Pearson-Longman og for tiden utgitt av WW Norton & Company og Reacting Consortium Press. Denne pedagogikken ble opprinnelig utviklet for bruk i førsteårs seminar og historie klasser og utvidet raskt til religion, statsvitenskap og vitenskap. I motsetning til videospillene som er sentrale i den seriøse spillbevegelsen, er reagerende spill nesten helt avhengige av å lese, skrive og snakke. Formidlingen av denne pedagogikken har stort sett skjedd gjennom årlige nasjonale konferanser som ble holdt på Barnard College og regionale konferanser som ble holdt på institusjoner i hele USA.

Egenskaper

Reagerende spill har følgende attributter:

  • Ekte historiske omgivelser
  • Rike tekster
  • Flere klassemøter
  • Roller med godt utviklede karakterer
  • Seiersmål
  • indeterminacy
  • Lesing, skriving og tale
  • Fortellende struktur med drama
  • Mulighet for alternative historiske utfall
  • Tilgjengelighet for ikke-spesialister

Reagerende spill kan også inneholde følgende vanlige elementer:

  • Factions
  • Elementer av hemmelighold
  • Åpning av vignetter
  • Sentrale tekster

Et økende antall reagerende spill benytter seg også av valuta-i-spillet eller PIP-er (Personal Interest Points).

Spilllengde

De tidligste reagerende spillene sentrerte seg rundt en enkelt, klassisk tekst og ble spilt i løpet av et halvt eller en tredjedel av et semester. Etter hvert som formatet for reagerende spill utviklet seg, ble kravet om en klassisk tekst droppet og kortere spill dukket opp. For tiden faller reagerende spill i følgende kategorier:

Hele spill består av 1-3 økter med oppsett, 5-8 økter med spill og 1-2 økter for debriefing.

Korte spill består av 1 økt med oppsett, 2-3 økter med spill og en økt for debriefing. Mange av disse spillene er designet for å erstatte et enkelt kapittel i læreboken og strekker seg vanligvis over en uke med klasse.

Microgames består av en eneste økt med spill, men krever vanligvis litt oppsett og debriefing i foregående og påfølgende klassesesjoner. Et tilskudd fra National Science Foundation lanserte et titalls nye spillprototyper med kortere format. Disse er nyttige for konferanseverksteder eller for første gangs reagerende spillspillere. De er ment å introdusere spillformatet like mye som for å lære innholdet.

Forhold til andre spill og simuleringer

Casestudier

Casestudier har lenge vært brukt i medisinsk, næringsliv og juridisk utdanning. De kan involvere diskusjon, debatt, problembasert læring eller rollespill . Derimot krever reagerende spill debatt og rollespill. I motsetning til casestudier , må reagerende spill også settes i en sann historisk setting.

Live action rollespill

Et live action-rollespill (LARP) har deltakere til å ta på seg roller og spille dem ut i kostyme. Mens reagerende spill faktisk har elever som spiller historiske roller, innebærer dette sjelden kostymer. Reagerende spill brukes til utdanning mens LARP først og fremst brukes til rekreasjon. I tillegg, mens LARP-er vanligvis inkluderer et fantasy-element, er reaksjonsspill historiske.

Pedagogisk debatt

I pedagogisk debatt (eller debattteam ) debatterer studentene konkurrerende om et tema etter eksplisitte regler. Mens utdanningsdebatt bare involverer to lag ("for" og "mot"), kan reagerende spill involvere flere lag, inkludert et ubestemt, ubestemmelig sett med spillere. Pedagogisk debatt innebærer heller ingen rollespill og er ikke satt i historiske omgivelser. I tillegg, mens debatter fokuserer på et enkelt tema, har reagerende spill flere intellektuelle kollisjoner, noe som nødvendiggjør skiftende koalisjoner av spillere. Dermed endres de som er "for" og "imot" med hver påfølgende sak.

Modell FN

Mens reagerende spill og Model FN har mange likheter (f.eks. Utdanningsbruk, roller, fraksjoner, stemmegivning), fokuserer FNs simuleringer ofte på et fiktivt, snarere enn et historisk scenario.

Historiske simuleringsspill

Historiske simuleringsspill er designet for å modellere historiske hendelser. Både bordplate og elektroniske former kan brukes i klasser med den hensikt å utfordre elevene til å jobbe seg gjennom vanskelige scenarier og utforske mulige alternative historiske utfall. Reagerende spill kan inneholde komponenter av historiske simuleringsspill inkludert tilfeldige hendelser og alternative historiske utfall, men de er mer typisk fokusert rundt sammenstøt mellom ideer og mennesker enn direkte modellering av militære eller historiske hendelser.

Økonomisimuleringsspill

Økonomiske simuleringer blir ofte brukt i økonomikurs for å modellere resultatene av beslutninger tatt av grupper av studenter i konkurranse. Reagerende spill kan omfatte aspekter av økonomiske simuleringer: for eksempel, det sure regnet og det europeiske miljøspillet inneholder handel med forurensningskreditt som en primær spillmekanisme.

evaluering

Psykologiske studier av studenter som deltar i reagerende spill, har vist at studentene får en "forhøyet selvtillit og empati, et mer eksternt kontrollsted og større tilslutning til troen på at menneskelige egenskaper er formbare sammenlignet med kontroller." Ytterligere vurderinger blir gjennomført for å måle læring om vitenskapelig innhold i noen reagerende spill. Studier av reagerende spill spilt online (i stedet for ansikt til ansikt viser lignende læringsgevinster, men lavere studenttilfredshet.

Det har foreløpig vært lite kritikk av å reagere spill. Selv om det har vært stor entusiasme for metodikken, er mye av det i opposisjon til tradisjonelle forelesninger. Noen studenter foretrekker et spillformat fremfor tradisjonell forelesning, men ikke alle. Spørsmålet om læringsstil så vel som den ofte forsømte undervisningsstilen bør tas i betraktning. Tidligere har nye metoder ofte blitt møtt med stor entusiasme til å begynne med, bare for til slutt å konfrontere realiteter i klasserommet. Spillene egner seg ikke til alt kursmateriell. Også, hvis studenter blir utsatt for for mange spill, er det sannsynlig at det vil være en "kjedsomhet" -effekt, kanskje like sterk - om ikke enda sterkere - enn den som kan finnes for noen studenter til tradisjonelle forelesningskurs.

Publisert reagerende spill

Følgende reagerende spill ble opprinnelig utgitt av Pearson-Longman .

  • Charles Darwin, Copley-medaljen og Rise of Naturalism, 1861–64
  • Konfucianisme og suksesskrisen til Wanli-keiseren, 1587
  • Defining a Nation: India on the Eve of Independence Eve, 1945
  • Henry VIII og reformasjonsparlamentet
  • Patriots, Loyalists & Revolution i New York City, 1775–76
  • Rousseau, Burke og Revolution i Frankrike, 1791
  • The Threshold of Democracy: Athens i 403 f.Kr. (av Josiah Ober og Mark C. Carnes)
  • Trial of Anne Hutchinson: Liberty, Law and Intolerance in Puritan New England
  • Trial of Galileo: Aristotelianism, "New Cosmology" and the Catholic Church, 1616–33

Nye eller oppdaterte utgaver av spill utgitt av WW Norton & Company inkluderer:

  • Terskel for demokrati: Athen i 403 f.Kr.
  • Rousseau, Burke og Revolution i Frankrike, 1791
  • Patriots, Loyalists & Revolution i New York City, 1775–76
  • Greenwich Village, 1913: Suffrage, Labour and the New Woman

Merknader og referanser

Merknader
referanser

Eksterne linker