Designverktøy - Design tool
Designverktøy er gjenstander, medier eller dataprogrammer som kan brukes til å designe . De kan påvirke prosessen med produksjon, uttrykk og oppfatning av designideer og må derfor brukes dyktig.
Objekter
Nye ideer kan komme ved å eksperimentere med verktøy og metoder. Noen designere utforsker ideer med blyant og papir. Andre bruker mange forskjellige markeringsverktøy og ressurser fra datamaskiner til skulptur som et middel til å inspirere kreativitet. Tradisjonelt har gjenstander som blyant, kompass, linjal, tegningstrekant blitt ansett som designverktøy og har blitt brukt til å karakterisere design og designere. En årsak til suksessen med tradisjonelle designverktøy som blyant og papir er at disse verktøyene kan brukes uten spesiell kunnskap, og bruken av dem muliggjør en kontinuerlig strøm av tanker.
Media
De riktige utviklings- og presentasjonsverktøyene kan vesentlig endre hvordan et publikum oppfatter et prosjekt. De mediene som brukes for design kan deles i to kategorier, visuelle og verbale. I områder som arkitektur , industriell design eller grafisk design anses visuelle medier konvensjonelt som viktigere enn verbale medier. I andre områder som ingeniørfag kan bruk av verbale designmedier være utbredt.
Visuell
Visuelle designverktøy er for eksempel gest, skisse, tegning, målestokk, perspektivtegning, fotografi, film, video. Eugene S. Fergusons 1977-artikkel i Science , med tittelen "The mind's eye: Nonverbal thought in technology", er kreditert for å avklare den rolle visuell resonnering i tenkeprosessen. I denne artikkelen resonnerte han at "Å tenke med bilder er en viktig del av den intellektuelle historien til teknologisk utvikling." Han avslutter artikkelen med følgende uttalelse:
- Mye av den kreative tanken til designerne i vår teknologiske verden er ikke-verbal, ikke lett reduserbar til ord; språket er et objekt eller et bilde eller et visuelt bilde i sinnet. Det er av denne tankegangen at klokken, trykkpressen og snøscooteren har oppstått. Teknologer, som konverterer sin ikke-verbale kunnskap til objekter direkte (som når en håndverker formet en amerikansk øks) eller til tegninger som har gjort det mulig for andre å bygge det som var i deres sinn, har valgt form og mange av kvalitetene til våre menneskeskapte omgivelser. Denne intellektuelle komponenten av teknologi, som er ikke-litterær og ikke-vitenskapelig, har generelt vært ubemerket fordi dens opprinnelse ligger i kunst og ikke i vitenskap.
Ettersom den vitenskapelige komponenten av kunnskap i teknologi har økt markant i det 19. og 20. århundre, har tendensen vært å miste synet av den avgjørende delen av ikke-verbal kunnskap i å ta de "store" beslutningene om form, arrangement og tekstur, som bestemmer parametrene et system skal fungere innenfor.
I sitt arbeid hevder Ferguson at visuell resonnering er et mye brukt verktøy som brukes til å lage teknologiske gjenstander. Det er rikelig med bevis på at visuelle metoder, spesielt tegning, spiller en sentral rolle i å skape gjenstander.
Verbal
Verbal designverktøy er for eksempel metafor, beskrivelse, diskusjon, kritikk, teori, algoritme, beregning, program.
Dataprogrammer
Dataprogrammer har mange funksjoner som kan diskuteres i form av designverktøy. Et av de mest brukte designverktøyene er datamaskinstøttet (CAD) programvare som Autodesk Inventor , DSS SolidWorks eller Pro Engineer som gjør det mulig for designere å lage 3D-modeller, 2D-tegninger og skjemaer av designene sine. CAD sammen med Digital Mockup (DMU) og CAE- programvare, for eksempel analyse av endelig elementmetode eller analytisk elementmetode, lar designere lage modeller av design som kan analyseres uten å måtte lage dyre og tidkrevende fysiske prototyper.
Det er noen debatt om datamaskiner forbedrer den kreative prosessen med design. Rask produksjon fra datamaskinen gjør det mulig for mange designere å utforske flere ideer raskt med mer detaljer enn det som kan oppnås ved tradisjonell håndgjengivelse eller liming på papir, og flytter designeren raskere gjennom den kreative prosessen. Å møte ubegrensede valg hjelper imidlertid ikke å isolere den beste designløsningen og kan føre til endeløse gjentakelser uten noe klart designresultat. En designer kan bruke skisser for å utforske flere eller komplekse ideer raskt uten forstyrrelser og komplikasjoner av programvare.
Verktøy for digital tjenestedesign
De siste årene har vi sett veksten av digitale verktøy og dataprogrammer innen fagområdet Service Design som letter aspekter av designprosessen. For eksempel lar verktøy som Smaply by More than Metrics brukere lage og samarbeide om digitale Personas , Stakeholder Maps og Journey Maps. Digitale verktøy kan gjøre det mulig for personer som ønsker å praktisere Service Design med et tilgjengelig og praktisk middel for å integrere og bygge designkapasitet i organisasjonene sine. Digitale verktøy gir en rekke fordeler fremfor tradisjonelle penn- og papirmetoder, inkludert muligheten til å eksportere og dele utdata, samarbeid på avstand, sanntidsoppdatering og integrering av ulike datastrømmer.
Se også
Bibliografi
- Design - Kreativitet og materialisering. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984, online på: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
- Elke Krasny: Architektur beginnt im Kopf - The Making of Architecture. Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser, 2008, ISBN 978-3764389796