Augmented learning - Augmented learning

Augmented læring er en on-demand læring teknikk der miljøet tilpasser seg eleven. Ved å tilby utbedring på forespørsel, kan elevene få større forståelse for et emne mens de stimulerer til oppdagelse og læring.

Teknologier som inneholder rike medier og interaksjon har vist det pedagogiske potensialet som lærde, lærere og studenter omfavner. I stedet for å fokusere på memorering , opplever eleven en adaptiv læringsopplevelse basert på den nåværende konteksten. Det utvidede innholdet kan skreddersys dynamisk til elevens naturlige miljø ved å vise tekst, bilder, video eller til og med spille av lyd (musikk eller tale). Denne tilleggsinformasjonen vises vanligvis i et popup-vindu for datamaskinbaserte miljøer.

De fleste implementeringer av augmented learning er former for e-læring. I skrivebordsmiljøer mottar eleven utfyllende, kontekstuell informasjon via et popup-vindu på skjermen, verktøylinje eller sidefelt . Når brukeren navigerer på et nettsted, en e-post eller et dokument, knytter eleven tilleggsinformasjonen til nøkkelteksten som er valgt med en mus, berøring eller annen inndataenhet. I mobile miljøer har augmented learning også blitt distribuert på nettbrett og smarttelefoner.

Augmented learning brukes ofte av bedriftens lærings- og utviklingsleverandører til å lære innovativ tenkning og lederegenskaper ved å understreke “learning-by-doing”. Deltakerne må anvende ferdighetene fra e-læringsplattformer til eksempler fra det virkelige liv. Data brukes til å lage et tilpasset læringsprogram for hver deltaker, som gir tilleggsinformasjon og utbedring.

Augmented learning er nært knyttet til augmented intelligence ( intelligence amplification ) og augmented reality . Augmented intelligence bruker informasjonskapasitet for å utvide prosesseringskapasiteten til det menneskelige sinnet gjennom distribuert kognisjon . Augmented intelligence gir ekstra støtte for autonom intelligens og har en lang suksesshistorie. Mekaniske og elektroniske enheter som fungerer som forsterket intelligens spenner fra abacus , kalkulator, personlige datamaskiner og smarttelefoner. Programvare med forsterket intelligens gir tilleggsinformasjon som er relatert til brukerens kontekst. Når navnet på en person vises på skjermen, kan et popup-vindu vise en persons organisatoriske tilhørighet, kontaktinformasjon og de siste interaksjonene.

I mobile reality-systemer kan merknaden vises på elevens individuelle "heads-up display" eller gjennom hodetelefoner for lydinstruksjon. For eksempel kan apper for Google Glasses tilby videoopplæringer og interaktive klikk,.

Fremmedspråklærere begynner også å innlemme utvidet læringsteknikk til tradisjonelle papir- og pennbaserte øvelser. For eksempel presenteres utvidet informasjon i nærheten av det primære emnet, slik at eleven kan lære å skrive glyfer mens han forstår betydningen av de underliggende karakterene. Se Forstå språk nedenfor.

Forståelse og læring akkurat i tide

Utvidelsesverktøy kan hjelpe elevene til å forstå problemstillinger, tilegne seg relevant informasjon og løse komplekse spørsmål ved å presentere tilleggsinformasjon når det er behov eller "på forespørsel". Dette står i kontrast til tradisjonelle metoder for assosiativ læring, inkludert rote -læring , klassisk kondisjonering og observasjonslæring , hvor læringen utføres i forkant av elevens behov for å huske eller anvende det som er lært.

Snyder og Wilson hevder at læring i tide ikke er tilstrekkelig. Langsiktig læring krever kontinuerlig opplæring bør individualiseres og bygges på individuelle kompetanser og styrker.

Forstå språk

Utvidede læringsverktøy har vært nyttige for elevene for å få en bedre forståelse av ord eller for å forstå et fremmedspråk. Den interaktive, dynamiske naturen til disse språkassistentene på forespørsel kan gi definisjoner, eksempler på setninger og til og med hørbare uttalelser. Når setninger eller tekstblokker er valgt, leses ordene opp mens brukeren følger med den opprinnelige teksten eller fonetikken. Talefrekvenskontroll kan skreddersy tekst-til-tale (TTS) for å holde tritt med elevens forståelse.

Forståelse av vitenskap

Augmented reality har kommet langt på vitenskapsområdet, men det er fortsatt i sin barndom. De har begynt å bruke webkameraer, noe som får dem til å lese en bestemt markøretikett, og deretter kommer et objekt der etiketten vil være opp på skjermen. Utviklere fortsetter å samle informasjon om hvordan AR ( augmented reality ) kan ta sin rolle i læringsmiljøet. I løpet av de siste årene har det blitt lagt til teknologier i klasserommet som datamaskiner, bærbare datamaskiner, projektorer, white boards og mye mer. Det gjør at elevene kan være mer engasjert i det som skjer.

Elevene kan nå også ta notater uten å måtte lytte til hva læreren sier, men i stedet skrive det de skrev på projektoren. Notatene kan være mer grundige og saklige, snarere enn en hel forklaring. Ved hjelp av AR kan vi også se bilder på tavlen som viser elevene mellomrommet mellom visse objekter som planeter eller atomer.

Gjør læring morsomt

En forsker har foreslått at håndholdte enheter som mobiltelefoner og bærbare spillmaskiner (Game Boy, PlayStation Portable) kan påvirke læringen. Disse mobile enhetene utmerker seg i portabilitet, kontekstfølsomhet, tilkobling og allestedsnærværende. Ved å innlemme sosial dynamikk i en virkelighetskontekst, kan læringsspill skape overbevisende miljøer for elever.

Allard Pierson-museet i Amsterdam ser besøkende informasjon på forespørsel på utstillingen "A Future for the Past". I en virtuell rekonstruksjon av Satricum og Forum Romanum kan brukere hente frem informasjon som er lagt på bilder i romstørrelse og andre bilder. Museet bruker både stasjonære skjermer og mobile datamaskiner for å la brukerne se gjennomskinnelige bilder og informasjon som er tilpasset deres spesifikke interesse.

Er forstørrelse virkelig "læring"?

Kritikere kan se på læringsforstørrelse som en krykke som utelukker memorering; lignende argumenter har blitt gjort om bruk av kalkulatorer tidligere. Akkurat som språklæring heller ikke er en erstatning for forståelse, er utvidet læring ganske enkelt et annet fakultet for å hjelpe elevene med å huske, presentere og behandle informasjon.

Gjeldende forskning tyder på at selv ubevisst visuell læring kan være effektiv. Visuelle stimuli, gjengitt i informasjonsglimt, viste tegn på læring, selv når de voksne menneskene var uvitende om stimulansen eller belønningen.

En måte å se på forstørrelse er om prosessen fører til forbedring når det gjelder signal / støy -forhold for den enkelte elev. Ulike predisposisjoner blant varierte elever betyr at det kan være store forskjeller i signalbehandling av forskjellige elever for en bestemt instruksjonsmetode.

Augmented Learning in Education

Augmented learning har tillatt ikke bare studenter å lære, men også deres foreldre. Verktøy som mobilspill har gjort det lettere for foreldre å forstå mer fullstendig hva barnet lærer på skolen. Teknologi bringer barnets innhold til en ny plattform som er nyttig for foreldre når de prøver å knytte meningsfulle forbindelser til det barnet lærer på skolen. Videre har utvidet virkelighet brakt en ny måte å lære små barn på å ha evnen til å artikulere ord. Ved å bruke markøretiketter i bøker som leses av et nettbrett, får du bilder til å vises på skjermen sammen med lydfortelling for forbedret lesing.

Augmented Reality i utdanningen har potensial til å endre tidspunktet og plasseringen av den konvensjonelle læringsprosessen. Denne læringsstilen introduserer nye studiemetoder. Med teknologien og yngre studenter som de største brukerne, har læringsplattformen muligheten til å koble denne generasjonen og smarttelefonene deres for å få kunnskap. Selv om det ennå ikke er fullstendig oppdaget, ser Augmented Reality innen utdanning ut til å bli et stort marked.

Denne læringsstilen kan få oppmerksomhet og utvide studentenes interesse for emne og emner han ikke ville lære eller støte på i den konvensjonelle forelesningen i klasserommet. Ekstra data som morsomme fakta, visuelle modeller eller historiske data fra hendelser kan gi en bredere forståelse av temaene som undervises. Læringsplattformen håper å forklare abstrakte begreper, engasjere og samhandle med eleven, og oppdage og lære tilleggsinformasjon om hva de skal lære.

Se også

Referanser

  1. ^ Augmentert læring og superadaptiv læring
  2. ^ Augmented Learning , Augmented Learning: Context-Aware Mobile Augmented Reality Architecture for Learning
  3. ^ Augmented Reality Arkivert 7. april 2014 på Wayback Machine
  4. ^ Computer Augmented Learning: The Basis of Sustained Knowledge Management Arkivert 27. august 2008 på Wayback Machine
  5. ^ a b Cheng, Kun-Hung; Tsai, Chin-Chung (2012-08-03). "Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research". Journal of Science Education and Technology . 22 (4): 449–462. doi : 10.1007/s10956-012-9405-9 . ISSN  1059-0145 .
  6. ^ a b Klopfer, Eric Arkivert 23. desember 2008, på Wayback Machine , Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games
  7. ^ Flatley, Joseph L. , Augmented reality ved Allard Pierson Museum i Nederland
  8. ^ Seitz, Aaron R .; Kim, Dongho; Watanabe, Takeo (12. mars 2009). "Belønninger fremkaller læring av ubevisst behandlede visuelle stimuli hos voksne mennesker" . Nevron . 61 (5): 700–707. doi : 10.1016/j.neuron.2009.01.016 . PMC  2683263 . PMID  19285467 .
  9. ^ Klopfer, Eric (2008). Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games . MIT Press. ISBN 9780262113151.
  10. ^ Cheng, Kun-Hung; Tsai, Chin-Chung (2014-11-11). "Samspillet mellom barn-forelder delt lesing med en augmented reality (AR) bildebok og foreldres forestillinger om AR-læring". British Journal of Educational Technology . 47 (1): 203–222. doi : 10.1111/bjet.12228 . ISSN  0007-1013 .

Kilder

Eksterne linker

  • Loqu8 iCE Augmented learning programvare for å forstå kinesisk. Pek eller marker kinesisk tekst på nettsider og dokumenter. Viser definisjoner (på engelsk, tysk og fransk), Pinyin og Bopomofo. Leser ord høyt på kinesisk (mandarin, kantonesisk).
  • Augmented reality Augmented Reality Technology bringer læring til liv