Arimaa - Arimaa
![]() En Arimaa-elefant
| |
| Designet av | Omar Syed og Aamir Syed |
|---|---|
| Publisert av | Z-Man-spill |
| År aktive | 2002 - nåtid |
| Sjangere |
Brettspill Abstrakt strategispill |
| Spillere | 2 |
| Oppsettstid | <1 minutt |
| Spilletid | 15 minutter - 2 timer |
| Tilfeldig sjanse | Ingen |
| Nødvendige ferdigheter | Strategi , taktikk |
| Nettsted | http://www.arimaa.com |
Arimaa / ə r ï m ə / ( hør )
( ə- REE -mə ) er en to-spiller strategi brettspill som er designet for å kunne spilles med en standard sjakk sett og vanskelig for datamaskiner samtidig være lett å lære og moro å spille for mennesker. Den ble oppfunnet i 2003 av Omar Syed, en indisk-amerikansk dataingeniør utdannet i kunstig intelligens . Syed ble inspirert av Garry Kasparovs nederlag i hendene på sjakkcomputeren Deep Blue for å designe et nytt spill som kunne spilles med et standard sjakksett, ville være vanskelig for datamaskiner å spille bra, men ville ha regler enkle nok for sine fire -årige sønn Aamir å forstå. ("Arimaa" er "Aamir" stavet bakover pluss et innledende "a".)
Starten i 2004, Arimaa samfunnet holdt tre årlige turneringer: en VM (bare mennesker), en datamaskin Championship (datamaskiner), og Arimaa Challenge (human vs datamaskin). Etter elleve år med menneskelig dominans ble 2015-utfordringen vunnet avgjørende av datamaskinen (Sharp av David Wu).
Arimaa har vunnet flere priser, inkludert GAMES Magazine 2011 Best Abstract Strategy Game, Creative Child Magazine 2010 Strategy Game of the Year, og 2010 Parents 'Choice Approved Award . Det har også vært gjenstand for flere forskningsartikler .
Regler
Arimaa spilles på et 8 × 8 brett med fire fellefelt. Det er seks stykker, alt fra elefant (sterkest) til kanin (svakest). Sterkere brikker kan skyve eller trekke svakere brikker, og sterkere brikker fryser svakere brikker. Brikker kan fanges opp ved å kaste dem ut på en fellekvadrat når de ikke har noen ortogonalt tilstøtende vennlige brikker.
De to spillerne, gull og sølv, kontrollerer hver seksten stykker. Disse er, i rekkefølge fra sterkest til svakest: en elefant (
), en kamel (
), to hester (
), to hunder (
), to katter (
) og åtte kaniner (
) . Disse kan representeres av henholdsvis kongen, dronningen, tårnene, biskopene, ridderne og pionene når man spiller ved hjelp av et sjakksett.
Objektiv
Hovedformålet med spillet er å flytte en kanin av egen farge til motstanderens hjemmeplass, som er kjent som et mål . Dermed vinner gull ved å flytte en gullkanin til åttende rang, og sølv vinner ved å flytte en sølvkanin til første rang. Imidlertid, fordi det er vanskelig å føre en kanin til mållinjen mens brettet er fullt av brikker, er et mellomliggende mål å fange motstridende brikker ved å skyve eller trekke dem inn i fellekvadratene.
Spillet kan også vinnes ved å fange alle motstanderens kaniner ( eliminering ) eller ved å frata motstanderen lovlige grep ( immobilisering ). Sammenlignet med mål er disse uvanlige.
Oppsett
Spillet begynner med et tomt brett. Gull plasserer de seksten gullbitene i en hvilken som helst konfigurasjon på første og andre rang. Silver plasserer deretter de seksten sølvbitene i en hvilken som helst konfigurasjon på syvende og åttende rang. Diagram 1 viser en mulig innledende plassering.
Bevegelse
Etter at brikkene er plassert på brettet, veksler spillerne hverandre, og begynner med gull. En sving består i å lage ett til fire trinn. For hvert trinn kan et stykke bevege seg inn i et ledig firkant ett rom til venstre, høyre, fremover eller bakover, bortsett fra at kaniner kanskje ikke går bakover. Trinnene til en sving kan gjøres av et enkelt stykke eller fordeles mellom flere brikker i hvilken som helst rekkefølge.
En sving må gjøre netto endring i stillingen. Dermed kan man ikke for eksempel ta et skritt fremover og ett skritt tilbake med samme brikke, effektivt passere svingen og unngå zugzwang . Videre kan det være at en tur ikke skaper den samme posisjonen med den samme spilleren å flytte som det ble opprettet to ganger før. Denne regelen ligner den situasjonelle superko-regelen i Go-spillet , som forhindrer endeløse sløyfer, og er i kontrast til sjakk hvor endeløse sløyfer blir ansett som uavgjort. Forbudene mot pasning og repetisjon gjør Arimaa til et uavgjort spill.
Skyve og trekke
Det andre diagrammet, fra samme spill som startposisjonen ovenfor, hjelper til med å illustrere de gjenværende bevegelsesreglene.
En spiller kan bruke to påfølgende trinn i en sving for å fjerne en motstanderbit med en sterkere vennlig brikke som ligger ved siden av i en av de fire hovedretningene . For eksempel kan en spillers hund fjerne en motstående kanin eller katt, men ikke en hund, hest, kamel eller elefant. Det sterkere stykket kan trekke eller skyve det tilstøtende svakere stykket. Når du trekker, går det sterkere stykket inn i et tomt kvadrat, og kvadratet det kom fra er okkupert av det svakere stykket. Sølvelefanten på d5 kan gå til d4 (eller c5 eller e5) og trekke gullhesten fra d6 til d5. Når du skyver, flyttes det svakere stykket til et tilstøtende tomt kvadrat, og torget det kom fra er okkupert av det sterkere stykket. Gullelefanten på d3 kunne skyve sølvkaninen på d2 til e2 og deretter okkupere d2. Merk at kaninen på d2 ikke kan skyves til d1, c2 eller d3, fordi disse rutene ikke er tomme.
Vennlige brikker kan ikke løsnes. Dessuten kan et stykke ikke presse og trekke samtidig. For eksempel kunne ikke gylden elefant på d3 skyve sølvkaninen på d2 til e2 samtidig og trekke sølvkaninen fra c3 til d3. En elefant kan aldri løsnes, siden det ikke er noe sterkere.
Fryser
Et stykke som ligger i en hvilken som helst hovedretning til et sterkere motstående stykke, er frossent , med mindre det også ligger ved siden av et vennlig stykke. Frosne brikker kan ikke flyttes av eieren, men kan kastes av motstanderen. Et frossent stykke kan fryse et enda, svakere stykke. Sølvkaninen på a7 er frossen, men den på d2 er i stand til å bevege seg fordi den ligger ved siden av et sølvstykke. Tilsvarende er gullkaninen på b7 frossen, men gullkatten på c1 ikke. Hundene på a6 og b6 fryser ikke hverandre fordi de er like sterke. En elefant kan ikke fryses, siden det ikke er noe sterkere, men en elefant kan blokkeres .
Fanger
Et stykke som går inn i en fellekvadrat blir fanget og fjernet fra spillet, med mindre det er et vennlig stykke som står rett ved siden av. Sølv kunne bevege seg for å fange gullhesten på d6 ved å skyve den til c6 med elefanten på d5. Et stykke på et fellefelt blir fanget når alle tilstøtende vennlige brikker beveger seg bort. Dermed hvis sølvkaninen på c4 og sølvhesten på c2 beveger seg bort, frivillig eller ved å bli løsnet, blir sølvkaninen på c3 fanget.
Merk at et stykke frivillig kan tråkke inn i en fellekvadrat, selv om det derved blir fanget. Også det andre trinnet i en trekkmanøver er fullført, selv om brikken som gjør trekkingen blir fanget på det første trinnet. For eksempel kan sølv trå sølvkaninen fra f4 til g4 (slik at den ikke lenger støtter brikker ved f3), og deretter gå sølvhesten fra f2 til f3, som fanger hesten; hestens trekk kunne fortsatt trekke gullkaninen fra f1 til f2.
Strategi og taktikk
For å få innsikt i god lek, se Arimaa Wikibook .
Karl Juhnke, to ganger Arimaa verdensmester, har skrevet en bok med tittelen Beginning Arimaa som gir en introduksjon til Arimaa taktikker og strategier. Også Jean Daligault, seks ganger Arimaa verdensmester, skrev Arimaa Strategies and Tactics som er rettet mot de som har begynt å spille Arimaa og vil forbedre spillet sitt.
Årlige turneringer
Verdensmesterskap
Hvert år siden 2004 har Arimaa-samfunnet holdt en verdensmesterskapsturnering. Turneringen spilles over Internett og er åpen for alle. Tidligere og nåværende verdensmester tittelinnehavere er:
- 2004 - Frank Heinemann fra Tyskland
- 2005 - Karl Juhnke fra USA
- 2006 - Till Wiechers of Germany
- 2007 - Jean Daligault fra Frankrike
- 2008 - Karl Juhnke fra USA
- 2009 - Jean Daligault fra Frankrike
- 2010 - Jean Daligault fra Frankrike
- 2011 - Jean Daligault fra Frankrike
- 2012 - Hirohumi Takahashi fra Japan
- 2013 - Jean Daligault fra Frankrike
- 2014 - Jean Daligault fra Frankrike
- 2015 - Mathew Brown fra USA
- 2016 - Mathew Brown fra USA
- 2017 - Mathew Brown fra USA
- 2018 - Matthew Craven fra USA
- 2019 - Jerome Richmond fra Storbritannia
- 2020 - Mathew Brown fra USA
- 2021 - Mathew Brown i USA
VM i datamaskiner
Hvert år fra 2004 til 2015 arrangerte Arimaa-samfunnet en World Computer Championship-turnering. Turneringen spilles over Internett og er åpen for alle. Den nåværende mesteren er skarp utviklet av David Wu fra USA. Tidligere tittelinnehavere av datamaskiner er:
- 2004 - Bombe utviklet av David Fotland fra USA
- 2005 - Bombe utviklet av David Fotland fra USA
- 2006 - Bombe utviklet av David Fotland fra USA
- 2007 - Bombe utviklet av David Fotland fra USA
- 2008 - Bombe utviklet av David Fotland fra USA
- 2009 - clueless utviklet av Jeff Bacher fra Canada
- 2010 - marwin utviklet av Mattias Hultgren fra Sverige
- 2011 - skarpt utviklet av David Wu fra USA
- 2012 - marwin utviklet av Mattias Hultgren fra Sverige
- 2013 - ziltoid utviklet av Ricardo Barreira fra Portugal
- 2014 - skarpt utviklet av David Wu fra USA
- 2015 - skarpt utviklet av David Wu fra USA
Arimaa Challenge
Arimaa Challenge var en pengepremie på rundt $ 10 000 som skulle ha vært tilgjengelig årlig frem til 2020 for det første dataprogrammet som vant Arimaa-utfordringen mellom mennesker og datamaskiner. Som en del av premiebetingelsene, må dataprogrammet kjøre på standard maskinvare.
Arimaa Challenge ble avholdt tolv ganger, og startet i 2004. Etter den andre kampen endret Syed formatet slik at programvaren måtte vinne to av tre kamper mot hver av tre spillere, for å redusere det psykologiske presset på individuelle frivillige forsvarere. Syed ba også om ekstern sponsing av Arimaa Challenge for å bygge et større premiefond.
| År | Premie | Utfordrer / utvikler | Human Defender (Human Rank) | Resultat | Merknader |
|---|---|---|---|---|---|
| 2004 | $ 10.000 | Bomb / David Fotland |
Omar Syed (1) | 0–8 | Syed ga et kaninhandikap i siste kamp og vant. |
| 2005 | $ 10.000 | Bomb / David Fotland |
Frank Heinemann (5) | 1–7 | Ingen handicap spill |
| 2006 | $ 17.500 | Bomb / David Fotland |
Karl Juhnke (1) Greg Magne (2) Paul Mertens (5) |
0–3 0–3 1–2 |
Mertens ga et kamelhandikap i sin siste kamp og tapte. |
| 2007 | $ 17,100 | Bomb / David Fotland |
Karl Juhnke (1) Omar Syed (9) Brendan M (12) N Siddiqui (23) |
0–3 0–3 0–2 1–0 |
Juhnke ga handicap av henholdsvis en hund, en hest og en kamel, og vant alle tre. Syed ga et kattehandikap i sitt siste spill og vant. Siddiqui byttet ut for Brendans tredje kamp. |
| 2008 | 17 000 dollar | Bomb / David Fotland |
Jean Daligault (2) Greg Magne (3) Mark Mistretta (20) Omar Syed (24) |
0–3 0–3 0–1 0–2 |
Ingen handicap spill. Syed byttet ut for Mistrettas to siste kamper. |
| 2009 | $ 16.500 | Clueless / Jeff Bacher |
Jean Daligault (1) Karl Juhnke (2) Jan Macura (14) Omar Syed (18) |
0–2 1–2 1–2 0–1 |
Juhnke ga et hundehandikap i sitt andre spill og tapte. Daligault ga et hestehandikap i sin siste kamp og vant. Syed byttet ut for Daligaults første kamp. |
| 2010 | $ 16 250 | Marwin / Mattias Hultgren |
Greg Magne (3) Louis-Daniel Scott (10) Patrick Dudek (23) |
0–3 1–2 2–1 |
Scott ga et hundehandikap i sitt andre spill og tapte. |
| 2011 | 11 000 dollar | Marwin / Mattias Hultgren |
Karl Juhnke (3) Gregory Clark (7) Toby Hudson (14) |
1–2 0–3 0–3 |
Juhnke ga et kattehandikap i sin siste kamp og tapte. |
| 2012 | 11 150 dollar | Briareus / Ricardo Barreira |
Jean Daligault (1) Hirohumi Takahashi (2) Eric Momsen (5) |
0-3 0-3 3-0 |
Takahashi ga et kattehandikap i sitt siste spill og vant. |
| 2013 | 11 000 dollar | Marwin / Mattias Hultgren |
Mathew Brown (4) Greg Magne (6) Matthew Craven (31) |
0-3 0-3 1-2 |
Magne ga et kattehandikap i sin siste kamp og vant. Brown ga et hestehandikap i sin siste kamp og vant. |
| 2014 | $ 12.000 | Ziltoid / Ricardo Barreira |
Karl Juhnke (3) Samuel Schüler (12) Max Manual (73) |
0-3 1-2 1-2 |
Ingen handicap spill. |
| 2015 | $ 12.000 | Sharp / David Wu |
Mathew Brown (1) Jean Daligault (4) Lev Ruchka (13) |
2-1 2-1 3-0 |
David Wu vinner Arimaa Challenge. |
I de fem første utfordringssyklusene vant David Fotland, programmerer for Many Faces of Go , Arimaa Computer Championship og retten til å spille for premiepengene, bare for å se programmet hans bli slått avgjørende hvert år. I 2009 ble Fotlands program overgått av flere nye programmer samme år, hvorav den sterkeste var Clueless av Jeff Bacher. Menneskehetens dominans over datamaskiner så ut til å utvides hvert år fra 2004 til 2008 ettersom de beste menneskelige spillerne ble bedre, men Arimaa Challenge 2009 var mer konkurransedyktig. Clueless ble den første bot som vant to kamper i en Challenge-kamp.
I 2010 kantet Mattias Hultgrens bot Marwin ut Clueless i datamesterskapet. I Challenge-kampen ble Marwin den første boten som vant to av tre kamper mot en enkelt menneskelig forsvarer, og også den første boten som vant tre av de ni kampene totalt. I 2011 vant imidlertid Marwin bare ett av de ni kampene, og den ene hadde fått et materielt handikap. I 2012 ble en ny utfordrer, Briareus, det første programmet for å beseire en topp ti-spiller, og feide alle tre kampene fra det femte-rangerte mennesket. I 2013 slo imidlertid menneskene tilbake mot Marwin, med # 4 og # 6 hver, inkludert en handicapseier, og # 31 vant to av tre kamper. I 2014 spratt datamaskinen tilbake for å vinne to kamper, om enn ingen kamper.
I 2015 gjorde Sharp et betydelig sprang i spillestyrken. Etter å ha scoret 6-6 på tolv kamper mot sine to største datarivaler året før, gikk Sharp ubeseiret i datamaskinturneringene i 2015, inkludert 13-0 mot andre- og tredjeplass. Sharp dominerte screening før utfordringen mot menneskelige motstandere og vant 27 av 29 kamper. I selve utfordringen oppnådde Sharp seier i hver av de tre minikampene ved å vinne de seks første kampene, fullføre 7-2 sammenlagt og vinne Arimaa-utfordringen. Wu publiserte en artikkel som beskriver algoritmen, og det meste av ICGA Journal Issue 38/1 ble viet til dette emnet. Algoritmen kombinerte tradisjonell alfa – beta-beskjæring (skiftende sider hvert 4. lag ) med heuristiske funksjoner manuelt skrevet mens man analyserte menneskelige ekspertspill.
Etter at DeepMinds AlphaZero mestret Go, Chess og Shogi ganske enkelt ved å spille seg selv, kunngjorde Omar Syed en $ 10.000-pris for opprettelsen av en slik Arimaa-bot som kunne vinne en 10-kamp mot Sharp. Dette er ennå ikke gjort.
Patent og varemerke
US PAT nr. 6 981 700 ble arkivert 3. oktober 2003 og gitt 3. januar 2006. Omar Syed har også et varemerke med navnet "Arimaa".
Syed har uttalt at han ikke har til hensikt å begrense ikke-kommersiell bruk, og har gitt ut en lisens kalt "The Arimaa Public License" med den erklærte hensikten å "gjøre Arimaa så mye som et offentlig domene-spill som mulig mens han fortsatt beskytter den kommersielle bruken". Elementer som dekkes av lisensen er patentet og varemerket.
Se også
- Datamaskin Arimaa
- Kompleksitet i spillet
- Anti-datamaskin taktikk
- Spill inspirert av sjakk
- Konkurranser og premier i kunstig intelligens
- Liste over verdensmesterskap i tankesport
Merknader
Referanser
Videre lesning
- Wikibook: Arimaa-strategi
- Daligault, Jean (2012). Arimaa Strategies and Tactics. CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN 145288417X
- Juhnke, Fritz (2009). Begynner Arimaa: Chess Reborn Beyond Computer Comprehension . Flying Camel Publications. ISBN 978-0-9824274-0-8.
- Syed, Omar; Syed, Aamir (2003), "Arimaa - et nytt spill designet for å være vanskelig for datamaskiner", International Computer Games Association Journal 26: 138–139 , International Computer Games Association

