Kanonnenvoer 2 -Cannon Fodder 2
| Kanonnenvoer 2 | |
|---|---|
![]() | |
| Ontwikkelaar(s) | Verstandige software |
| Uitgever(s) | Virgin Interactief Entertainment |
| Ontwerper(s) | Stuart Campbell |
| Programmeur(s) | Jools Jameson |
| Artiest(en) |
Stuart Cambridge John Lillee |
| schrijver(s) | Stuart Campbell |
| componist(en) |
Richard Joseph Jon Hare |
| Serie | Kanonnenvoer |
| Platform(s) | Amiga , IBM PC-compatibel |
| Vrijlating | november 1994 |
| genre(s) | Actie , schiet 'em up , shooter |
| Modus(s) | Een speler |
Cannon Fodder 2: Once More to the Breach , of gewoon Cannon Fodder 2 , is een actie - strategie shoot 'em up game ontwikkeld door Sensible Software en uitgegeven door Virgin Interactive voor de Amiga en DOS in november 1994. De game is het vervolg op Cannon Fodder , een succesvol spel dat in 1993 voor meerdere formaten werd uitgebracht. Het spel is een combinatie van actie en strategie waarbij een klein aantal soldaten door een tijdreisscenario moet vechten. De protagonisten zijn zwaar in de minderheid en gemakkelijk te doden. De speler moet vertrouwen op strategie en zware secundaire wapens om vijanden, hun voertuigen en installaties te verslaan.
Het spel behield de mechanica en gameplay van zijn voorganger, maar introduceerde nieuwe niveaus, instellingen en graphics. Voormalig journalist Stuart Campbell ontwierp de levels van de game, waardoor ze moeilijker en tactischer werden, en introduceerde ook een groot aantal verwijzingen naar popcultuur in de leveltitels. De ontwikkeling van de plot van het spel werd belemmerd door budgettaire beperkingen en het resulterende gebrek aan uitleg verwarde recensenten. Critici genoten van de gameplay van het originele Cannon Fodder, maar waren teleurgesteld over het gebrek aan nieuwe mechanica of wapens, en vergeleken de game met een gegevensschijf . Recensenten prezen het leveldesign van de game, maar in mindere mate die van de buitenaardse planeet. Critici gaven Cannon Fodder 2 positieve recensies, maar lagere scores dan zijn voorganger en gaven gemengde kritiek op de nieuwe themamuziek en verhoogde moeilijkheidsgraad.
Korte inhoud
Cannon Fodder 2 is een actiespel met een militair thema en strategie en schiet 'em up- elementen. De speler bestuurt een kleine ploeg van maximaal vier soldaten. Deze soldaten zijn bewapend met machinegeweren die vijandelijke infanterie met een enkele ronde doden. De troepen van de speler zijn even kwetsbaar, en hoewel ze aan het begin van het spel over superieure vuurkracht beschikken, wordt de vijandelijke infanterie krachtiger naarmate het spel vordert. Naast voetsoldaten omvatten de antagonisten voertuigen en met raketten bewapende torentjes. De speler moet ook gebouwen vernietigen die vijandelijke soldaten voortbrengen . Voor deze doelen, die onkwetsbaar zijn voor machinegeweervuur, moet de speler secundaire, explosieve wapens gebruiken: granaten en raketten . Munitie voor deze wapens is beperkt en de speler moet voorraadkratten vinden om zijn troepen aan te vullen. Het verspillen van deze wapens kan ertoe leiden dat de speler niet genoeg heeft om de missiedoelen te vervullen. De speler kan ervoor kiezen om kratten te schieten - vijandelijke troepen en gebouwen te vernietigen in de daaropvolgende explosie - met minder risico voor zijn soldaten dan ze terug te halen, maar opnieuw met een groter risico dat de munitie opraakt.
De speler doorloopt 24 missies die elk in verschillende "fasen" zijn verdeeld, wat in totaal 72 niveaus oplevert. Er zijn verschillende omgevingen, waaronder een middeleeuws Chicago met gangsterthema , een buitenaards ruimtevaartuig en een buitenaardse planeet. De speler moet ook kampen met mijnen en andere boobytraps. Naast schietactie, bevat de game ook strategie-elementen en maakt het gebruik van een point-and-click- besturingssysteem dat vaker voorkomt bij strategie dan bij actiegames. Aangezien de troepen van de speler zwaar in de minderheid zijn en gemakkelijk kunnen worden gedood, moet hij voorzichtig zijn, evenals zorgvuldige planning en positionering. Daartoe kan hij het peloton opsplitsen in kleinere eenheden om afzonderlijke posities in te nemen of minder soldaten te riskeren bij het betreden van gevaarlijke gebieden. In alternatieve settings worden zware wapens grafisch vervangen door eenheden als stormrammen (vervangt vrachtwagens) en tovenaars (vervangt raketten).
De plot van de game – minimaal uiteengezet in de handleiding – betreft soldaten die deelnemen aan een conflict in het Midden-Oosten (dat de vroege niveaus van de game vormt) die door buitenaardse wezens worden ontvoerd om te strijden op een buitenaardse wereld (die de latere niveaus vormt). Tijdens het proces van ruimtereizen sturen de aliens de soldaten naar verschillende tijden en plaatsen, wat resulteert in de tussenliggende middeleeuwse en Chicago-settings.
Ontwikkeling
Het spel is het vervolg op Cannon Fodder , dat kritiek kreeg vanwege de combinatie van oorlog en humor en het gebruik van iconografie die sterk lijkt op de herinneringspapaver . De klaproos van de hoes werd uiteindelijk vervangen door een soldaat, op zijn beurt vervangen door een handgranaat voor Cannon Fodder 2 , waarover Amiga Power grapte: "Het mooie van een explosieve lading gewikkeld in honderden meters wond toebrengende draad is dat het niet 't hebben niet hetzelfde kind-beangstigende, 'verantwoordelijke volwassene' freaking, samenleving ontwrichtende effect als een iddy-biddy bloem". The One zag de nieuwe historische en sciencefictionthema's als een poging om een soortgelijke controverse als Cannon Fodder te vermijden . Amiga Power zelf was verwikkeld geraakt in de controverse vanwege het geplande gebruik van de klaproos op de omslag (ook verlaten) en het waargenomen opruiende commentaar van de redacteur Stuart Campbell. Campbell verliet later het tijdschrift om zich bij Sensible Software aan te sluiten als programmeur en werkte aan het vervolg als zijn eerste game.
Een klein team van "in wezen vier" mensen - waaronder de eerste level-ontwerper Campbell - heeft het spel gemaakt, met behoud van de Cannon Fodder- engine. Voordat Campbell uit een journalistieke carrière kwam, had Sensible Software het tijdreisthema van het spel bedacht en de verschillende instellingen bepaald. Het had echter nog geen plot ontwikkeld om deze thema's uit te werken. Het was niet mogelijk om het verhaal in het spel zelf te illustreren, vanwege de eenvoudige aard van Cannon Fodder 2 en dus begon Campbell te werken aan een uitgebreid "toekomstig plot", waarbij hij gedeeltelijk een novelle voltooide die bedoeld was om het eindproduct te begeleiden. Deze versie van het verhaal had de tijdreizende buitenaardse wezens die plannen maakten om in verschillende delen van de menselijke geschiedenis in te grijpen om chaos te creëren, die ze wilden uitbuiten om de mensheid tot slaaf te maken en te vernietigen. De ontvoerders van de protagonisten werden voorgesteld als sympathisanten die hen door de tijd zouden sturen om de mensheid te verdedigen. Virgin sprak zijn veto uit over het voorstel omdat het te duur was en nam de productie van de handleiding op zich. Het resultaat was een vereenvoudigde uitleg die de soldaten beschreef als in dienst van de buitenaardse wezens en het tijdreiselement niet verduidelijkte. Campbell zei later dat het verlies van de novelle een voorbeeld was van een uitgever die tegen het einde van het commerciële leven van de Amiga de voorkeur gaf aan het maximaliseren van de winst uit een spel in plaats van intellectueel eigendom op te bouwen.
Omdat de game dezelfde engine zou behouden, konden de ontwikkelaars geen nieuwe gameplay-functies toevoegen. Campbell wilde in plaats daarvan de niveaus interessanter maken door meerdere paden door de missies te creëren. Meer voor de hand liggende oplossingen zouden moeilijker zijn, en de verborgen, "juiste" paden gemakkelijker uit te voeren als ze eenmaal zijn afgeleid. Hoewel Campbell bedoelde dat het spel moeilijker zou zijn, wilde hij ook de moeilijkheidscurve verbeteren, wat volgens hem een fout was van zijn voorganger. Hij had ook de neiging om de niveaus kleiner te maken en het aantal waterhindernissen te verminderen, wat hij in de eerste game als frustrerend beschouwde. De ontwerper gaf toe dat sommige niveaus te moeilijk bleken te zijn - vanwege zijn onervarenheid als ontwikkelaar en het feit dat hij zo bekwaam werd tijdens het testen van het spel - maar hield vol dat niveau 8 van het origineel slechter was dan al zijn creaties. Campbell noemde de meeste levels van het spel naar titels en teksten van nummers (voornamelijk The Jesus and Mary Chain ), maar verwees ook naar bredere popcultuurartefacten zoals spelshows en Bugs Bunny- cartoons, evenals enkele originele titels. Hij verwees ook naar klassieke games in het leveldesign zelf.
Destijds zei Jon Hare dat het veranderen van de formule schadelijk zou zijn en onnodig om plezier en waarde te bieden. Later bedacht hij dat Sensible het project slecht had beheerd door het ontwerp te "delegeren" aan nieuwkomer Campbell. Hij meende dat dit een gevolg was van het feit dat Sensible Software zich hebzuchtig verspreidde en op dat moment probeerde het succes ervan uit te buiten. Hare verkocht Sensible in 1999 aan Codemasters en werkte vervolgens aan een mislukte Cannon Fodder 3 , met een dergelijke titel die uiteindelijk in 2012 werd gepubliceerd door het Russische Game Factory Interactive voor de pc.
Ontvangst
| Publicatie | Scoren |
|---|---|
| Amiga-formaat | 90% |
| Amiga Power | 89% |
| CU Amiga | 88% |
| Degene | 85% |
| Amiga Gebruiker Internationaal | 75% |
| Amiga-computers | 71% |
Cannon Fodder 2 behoudt dezelfde mechanica en kerngameplay als zijn voorganger, wat recensenten ertoe bracht te zeggen: "Het is nog steeds zo geweldig speelbaar als het ooit was", en om "alle verbazingwekkende controle en speelbaarheid" van het origineel te erkennen. Recensenten klaagden over het gebrek aan plot, waarbij Amiga Power zei: "Er is weinig uitleg waarom je dit tijdreizen doet en absoluut geen in het spel. Als gevolg daarvan hangt het spel niet samen". AUI noemde het plot "zinloos", terwijl Amiga Computing het een "klein probleem" noemde en zei: "je moet raden wat er in het spel gebeurt, want er is geen uitleg over het plot [...] het is allemaal erg verwarrend!"
Het spel is duidelijk moeilijker dan zijn voorganger. Amiga Format noemde dit "goed/slecht nieuws", terwijl The One zijn "grote kritiek" richtte op de moeilijkheidsgraad en zei dat "sommige niveaus gewoonweg verschrikkelijk zijn", en dat het spel "bijna intens frustrerend is op keer". Amiga Computing voelde ook de hoge moeilijkheidsgraad als het "grootste probleem": "Ik hou van een spel dat steeds moeilijker wordt in plaats van dat het na slechts vier missies vrijwel onmogelijk wordt". Amiga Format bekritiseerde ook de moeilijkheidsgraad en vond dat "sommige niveaus een beetje een belemmering zijn". Amiga Power ergerde zich aan de vroege tutorial-missies en vond ze overbodig, maar merkte verder de toegenomen uitdaging als positief op, en zei: "Het originele spel ging in pulsen van duivels harde en stompzinnige eenvoudige niveaus, maar in CF2 was de moeilijkheidscurve, nou ja. , meer een curve". De recensent prees het slimme levelontwerp en legde uit: "De niveaus straffen je voor het nemen van de voor de hand liggende route en belonen je voor het proberen van een obscure benadering [...] tal van niveaus zetten je aan het denken voordat je beweegt, en voegen puzzelelementen toe aan het moorden" , waarbij het voorbeeld wordt genoemd van vallen met lege voertuigen als lokaas. De recensent prees de kleinere, strakkere niveaus met een moeilijkheidsgraad binnen die niveaus: "gung-ho"-secties die zijn opgebouwd om tactisch te spelen tegen sterkere vijanden. Hij vergeleek dit gunstig met de eerste game: "Het leveldesign is steeds beter", met name de "Beiroet-, Mediaevil- en Chicago-levels zien er fantastisch uit en spelen fantastisch". Toch vond hij de thematische verschuivingen te weinig samenhang en sfeer.
De niveaus van de buitenaardse planeet van het spel kregen veel kritiek, waarop Amiga Computing meende dat "wie de kleurenschema's koos, in de gevangenis moest worden weggegooid". Terwijl hij hun mechanica prees, zei de recensent van Amiga Power : "Ik haat het hele uiterlijk van de buitenaardse planeet [...] Van de walgelijke paarse poelen tot de gekke bloemen". Sommige recensenten genoten van de graphics, maar vonden dat er geen verandering was tussen de twee games. CU Amiga zei dat "het hetzelfde spel is met nieuwe graphics", evenals de nieuwe levels. Amiga Computing prees de nieuwe hoofdthemamuziek. Amiga Power zei dat het niet zo goed was als zijn voorganger en wees er ook op dat de in-game muziek hetzelfde bleef als de originele Cannon Fodder en vermoeiend was geworden. Het tijdschrift twijfelde aan het ontbreken van een optie om het uit te schakelen. Critici keurden het gebrek aan nieuwe wapens af en wezen erop dat de originele wapens en voertuigen alleen waren gemaakt om er anders uit te zien in de verschillende omgevingen, terwijl ze zich op dezelfde manier gedroegen.
Recensenten bekritiseerden meer in het algemeen de gelijkenis tussen Cannon Fodder en Cannon Fodder 2 . The One , AUI en Amiga Computing vergeleken de nieuwe game met een " datadisk " in plaats van een volledig vervolg. Kieron Gillen bedacht later dat het een "semi-sequel" of "stand-alone add-on pack" zou worden genoemd als het vandaag zou worden uitgebracht. CU Amiga gaf toe dat de ontwerpers weinig nieuws hadden kunnen toevoegen aan zo'n eenvoudig spel zonder te knoeien met de basis, succesvolle mechanica; Sensible Software werd door The One beschuldigd van "luiheid" en door AUI van "hebzucht" .
Hoewel het 90% toekende , vond Amiga Power dat het spel een slechte prijs-kwaliteitverhouding had in vergelijking met het origineel, terwijl CU Amiga zei dat het "nog steeds de moeite waard was om te kopen". AUI zei dat de game "een must" was voor degenen zonder het origineel, anders is Cannon Fodder 2 "in feite precies hetzelfde spel als voorheen", met de "reddende genade" van nieuwe niveaus. Amiga Computing genoot van het spel, maar zei dat het niet zo goed was als verwacht en dat er "te veel overeenkomsten en niet genoeg verschillen zijn om van dit vervolg een klassieker te maken". The One vatte samen: "Als je CF1 hebt, vind het geweldig en wil je seconden, alleen moeilijker, zoek dan niet verder - maar als je net als ik Cannon Fodder tot de dood hebt gespeeld en graag had gezien dat het spel werd ontwikkeld op de een of andere manier denk ik dat je een beetje teleurgesteld zult zijn".
Referenties
Externe links
- Cannon Fodder 2 bij MobyGames
- Cannon Fodder 2: The Untold Story , Stuart Campbell's niveau-voor-niveau verslag van de ontwikkeling van het spel
