Sopramondo - Overworld
Un overworld è, in senso lato, comunemente un'area all'interno di un videogioco che interconnette tutti i suoi livelli o posizioni. Sono per lo più comuni nei giochi di ruolo , anche se questo non esclude altri generi di videogiochi , come alcuni platform e giochi di strategia .
Gli overworld generalmente presentano una vista dall'alto o una prospettiva in terza persona del mondo immaginario all'interno del gioco. Spesso contiene un terreno vario (comprese grotte, montagne, foreste e specchi d'acqua) e un insieme di città e altri luoghi (più comunemente dungeon o livelli ). Quando il gruppo entra in uno di questi luoghi, la visualizzazione della mappa del mondo può rimanere sullo schermo, essere sostituita dalla geografia locale o essere nascosta fino a quando il gruppo non esce dal luogo. In molti giochi, il giocatore è in grado di viaggiare sulla mappa del mondo; in altri giochi, il giocatore utilizza la mappa del mondo per selezionare la posizione successiva. In genere, un dungeon ospita una miriade di nemici, mentre una città di solito è sicura. In alcuni giochi sono presenti una serie di mappe del mondo. Alcuni giochi consentono al giocatore di visualizzare solo una parte della mappa del mondo all'inizio del gioco, con nuove posizioni che diventano visibili man mano che il gioco procede, mentre altri giochi mostrano l'intera mappa del mondo dall'inizio. Il termine opposto "underworld" si riferisce al mondo sottoterra.
tipi
Videogiochi di ruolo
La serie di giochi di ruolo Ultima segna uno dei primi usi di un overworld. Molti giochi hanno emulato di Ultima ' overworlds s, in particolare quelli a base di fantasia. L'esempio più importante in questa categoria è la serie Dragon Quest . In ognuno di questi tipi di giochi overworld, la maggior parte dell'azione (o almeno la maggior parte dell'azione di avanzamento della trama) si svolge in città, foreste, dungeon, grotte, castelli (e l'area circostante), campi, fortezze, trasporti di massa sistemi, corpi celesti (ad esempio la luna) e altri luoghi. Nella serie Dragon Quest , l'overworld viene utilizzato come "mappa di viaggio" e cambia in una prospettiva più ravvicinata per il gioco diretto o il confronto. Gli overworld presenti nella maggior parte delle avventure 2D di questo genere comunemente raffigurano le proporzioni dei personaggi come più grandi di quelle che sarebbero effettivamente nel mondo che si sta viaggiando, dando così la necessaria visibilità al giocatore. L'animazione dei personaggi in questo tipo di overworld è spesso più semplice di quella che si trova nei menu di gioco e in altre aree, mentre i movimenti più complicati come il combattimento, l'arrampicata o la manipolazione di oggetti in modo visibile a volte avvengono da prospettive più ravvicinate e spesso implicano filmati .
La serie di The Legend of Zelda
Mentre i giochi precedenti hanno caratterizzato gli overworld, uno dei primi giochi per console a presentare un overworld è il gioco per Nintendo Entertainment System The Legend of Zelda . Gameplay in Zelda ' sopramondo s era praticamente identica a quella dei suoi nove livelli delle segrete sotterranee, offrendo una prospettiva top-down e compreso l'accesso alle grotte, ponti, labirinti, negozi e cascate, così come in agguato pericoli che vanno da nemici burattatura rocce. Gran parte del gameplay immediato si svolge nell'overworld, e la diversità del terreno (così come la vastità dell'overworld stesso) assicura che il giocatore trascorrerà tanto tempo esplorando e cercando in superficie quanto sotto (o in qualsiasi delle zone sopra elencate). Il concetto di overworld offriva anche un'esperienza di gioco non lineare ; alcuni credevano che questo avrebbe causato confusione nel giocatore e non avrebbe saputo dove andare, un sentimento che è sopravvissuto mentre gli overworld sono diventati più grandi e più complessi.
La serie Zelda è ben nota per queste grandi aree del mondo esterno, come Hyrule Field . Molti nemici abitano i vari mondi. Il giocatore può vederne la maggior parte senza strumenti speciali e la maggior parte viene facilmente sconfitta o evitata. Il gioco Minecraft è un altro esempio popolare di gioco platform con Overworld.
Ci sono oggetti speciali disponibili nella maggior parte delle aree del mondo della serie, ma spesso non sono essenziali per completare l'obiettivo generale; lo scopo principale servito da un overworld è quello di collegare luoghi più importanti.
Giochi di piattaforma
Sebbene gli overworld su larga scala siano stati resi popolari da The Legend of Zelda nel 1986, il genere dei giochi platform non ha avuto overworld (nel senso principale) fino a quando i platform 3D non sono apparsi a metà degli anni '90. Il concetto di un overworld nei giochi di piattaforma prima di quel momento era limitato a uno stile di "selezione del livello", che è stato presentato per la prima volta nel titolo arcade multi-genere Dragon Buster e reso popolare da altri giochi come Bionic Commando e Super Mario Bros. 3 . In Spyro i primi 3 giochi avevano un posto chiamato "mondo domestico" che era come un mondo sopra. Conteneva portali ad altri livelli del gioco.
I titoli precedenti come Super Mario Bros. e Castlevania ruotavano attorno al giocatore che completava i livelli in un ordine lineare, senza alcuna opzione per tornare ai livelli completati. È probabile che gli overworld sviluppati per i giochi 3D , come alcuni di quelli elencati sopra, si siano evoluti dagli overworld con selezione di livello presenti nei precedenti giochi platform 2D, come quelli visti in Super Mario Bros. 3 e Donkey Kong Country . A partire da Super Mario Bros. 3 , ogni platform di Mario ha caratterizzato un overworld di tipo selezionato dal livello (ad es. Super Mario World e New Super Mario Bros. ) o un overworld di tipo hub (ad es. Peach's Castle in Super Mario 64 e l'Osservatorio Comet in Super Mario Galaxy ) – un'area centrale, solitamente priva di nemici – che si collega ai livelli e ad altri luoghi importanti. Come il genere si è evoluto ed è diventato sempre più popolare, il concetto sopramondo esteso anche ad altri platform - da avventura di Kirby al Donkey Kong serie - di diventare un punto fermo del genere che resiste come una caratteristica importante.
Minecraft
Minecraft è una piattaforma e un videogioco sandbox estremamente popolare. L'overworld di questo gioco è predefinito, il che significa che il giocatore si trova nell'overworld per impostazione predefinita, a meno che il gioco non venga modificato. L'overworld di Minecraft è una delle mappe overworld più popolari.
Livello casa
Un livello casa è un'area che si trova all'interno di un videogioco roguelike . Di solito è un rifugio per i personaggi degli eroi, dove l'ostilità del nemico è minima. Nella maggior parte dei casi, il livello della casa presenta negozi in cui il giocatore può acquistare oggetti ed è spesso il sito iniziale della storia o del gioco, sebbene in alcuni giochi sia un luogo scoperto in seguito. In alcuni giochi, come Destiny of an Emperor , con il progredire della storia, la posizione del livello della casa potrebbe cambiare o potrebbero esserci altri luoghi simili che hanno uno scopo simile. Larn , un gioco roguelike degli anni '80, è stato tra i primi a presentare un livello casalingo.
Alcuni giochi presentano un livello casa che contiene molti punti di interesse diversi. Il livello della casa in Angband , ad esempio, consiste in sette negozi, la casa del giocatore (dove i personaggi possono conservare gli oggetti non necessari) e una scala per il primo livello del dungeon . Alcune varianti del livello della casa aggiungono negozi specializzati, luoghi delle missioni o una natura selvaggia attraverso la quale è possibile scoprire altre città.
Molti dei giochi che hanno un overworld presentano una mappa del mondo di qualche tipo; questi vanno da quelli molto semplici – come un rettangolo grigio con un punto che indica la posizione del personaggio in The Legend of Zelda – a una mappa del mondo che può essere attivata e disattivata, ma mostra solo i contorni approssimativi di varie località, così come la posizione in continua evoluzione del personaggio, come nelle puntate successive della serie Zelda o in molti giochi di Final Fantasy .
Altri giochi, tra cui diverse puntate della serie Ultima e Wasteland , includono mappe dettagliate e spesso colorate su stoffa o carta fornite in bundle con il gioco e sono pensate per essere utilizzate per navigare durante il gioco. Giochi come Miracle Warriors arrivavano anche con una piccola action figure in metallo pensata per essere posizionata sulla tua posizione.
Qualunque sia lo stile di mappa impiegato (se presente), il terreno vario della mappa del mondo come montagne, fiumi e deserti può impedire ai personaggi di visitare un'area fino a quando non hanno completato un determinato compito o acquisito un'abilità speciale, un veicolo o un altro oggetto chiave . Molti CRPG alla fine consentono al giocatore di muoversi rapidamente intorno al mondo, usando metodi come volare, navigare o teletrasportarsi in varie località. L'icona della mappa è spesso rappresentata come un rettangolo. Di solito, volare o navigare attraverso un bordo della mappa porterà i personaggi al bordo del lato opposto.
In alcuni giochi, alcune aree della mappa del mondo sono nascoste al giocatore, o almeno difficili da raggiungere; queste aree "segrete" spesso contengono oggetti difficili da ottenere, o potrebbero semplicemente contenere novità in stile "uovo di Pasqua" o altri divertimenti simili. In alcuni giochi, specialmente quelli che hanno uno stile di "selezione del livello" dell'overworld (ad es. molti giochi platform 2D della vecchia scuola ), porzioni dell'overworld diventano disponibili per il gioco man mano che vengono completate determinate attività (ad es. superare un particolare livello o scoprire un segreto nascosto all'interno di un livello).
Progettazione audio
In termini di musica per videogiochi , i temi dell'overworld sono spesso di natura orchestrale e di maggiore lunghezza e complessità rispetto ad altri pezzi dello stesso gioco, a causa della quantità di tempo trascorso a viaggiare sulla mappa del overworld. Poiché i giocatori di solito visitano un singolo livello o area alcune volte in una data sessione di gioco, la musica per qualsiasi sezione del gioco sarà in genere più breve e/o meno complessa, e quindi meno tempo da produrre per i progettisti. Il tema dell'overworld funziona spesso come tema principale di un gioco, spesso usato come motivo per altre tracce (ad esempio, un tema "romantico" presenta la melodia principale del tema dell'overworld, orchestrato in una chiave diversa).