Divertimento - Fun
Il divertimento è definito dall'Oxford English Dictionary come "piacere, divertimento o divertimento spensierato; giovialità chiassosa o allegria; intrattenimento ".
Etimologia e uso
La parola divertimento è associata a sport, media di intrattenimento, grande allegria e divertimento. Sebbene la sua etimologia sia incerta, è stato ipotizzato che possa derivare da fonne (stupido) e fonnen (l'uno che inganna l'altro). Un significato del XVIII secolo (ancora usato nelle Orcadi e nelle Shetland ) era "imbrogliare, imbrogliare, imbrogliare", un significato ancora mantenuto nella frase "prendere in giro".
La padrona di casa stava per replicare, ma fu impedita dal brigadiere pacifico, con grande dispiacere di Partridge, che era un grande amante di ciò che si chiama divertimento , e un grande promotore di quegli innocui litigi che tendono piuttosto alla produzione di episodi comici che tragici.
Henry Fielding , La storia di Tom Jones, un trovatello (1749)
Il modo in cui viene usata la parola divertimento dimostra la sua distintiva elusività e felicità. Espressioni come "Divertiti!" e "È stato divertente!" indicano che il divertimento è piacevole, personale e in una certa misura imprevedibile. Espressioni come "Mi stavo prendendo in giro" trasmettono la sensazione che il divertimento sia qualcosa che può essere divertente e da non prendere sul serio. L'aggettivo "divertente" ha due significati che spesso necessitano di essere chiariti tra chi parla e chi ascolta. Un significato è "divertente, scherzoso, buffo" e l'altro significato è "strano, bizzarro, peculiare". Queste differenze indicano la natura evanescente ed esperienziale del divertimento e la difficoltà di distinguere il "divertimento" dal "divertimento".
L'evanescenza del divertimento può essere vista quando un'attività considerata divertente diventa orientata all'obiettivo. Molte attività fisiche e sport individuali sono considerati divertenti fino a quando il partecipante non cerca di vincere una competizione, a quel punto, gran parte del divertimento può scomparire man mano che l'attenzione dell'individuo si restringe. Il surf è un esempio. Se sei un "anima dolce" (non in una competizione o in uno sport estremo) "una volta che cavalchi le onde, ti divertirai sicuramente".
Il piacere del divertimento può essere visto dai numerosi sforzi per sfruttare le sue associazioni positive. Ad esempio, ci sono molti libri su argomenti seri, su abilità come musica, matematica e lingue, normalmente abbastanza difficili da padroneggiare, che hanno "divertimento" aggiunto al titolo.
Attività
Molte attività fisiche offrono opportunità per giocare e divertirsi. Queste attività non solo possono essere divertenti, ma possono anche migliorare gli stati fisici e mentali.
Psicologia
Secondo Johan Huizinga , il divertimento è "una categoria di vita assolutamente primaria, familiare a tutti a colpo d'occhio fino al livello animale". Gli studi psicologici rivelano sia l'importanza del divertimento sia il suo effetto sulla percezione del tempo , che a volte si dice si accorcia quando ci si diverte. Come recita l'adagio: "Il tempo vola quando ti diverti".
È stato suggerito che i giochi, i giocattoli e le attività percepite come divertenti sono spesso in qualche modo stimolanti. Quando una persona è sfidata a pensare consapevolmente, superare la sfida e imparare qualcosa di nuovo, è più probabile che si goda una nuova esperienza e la veda come divertente. Un cambiamento rispetto alle attività di routine sembra essere al centro di questa percezione, dal momento che le persone trascorrono gran parte della giornata tipica impegnate in attività di routine e richiedono un pensiero cosciente limitato. Le informazioni di routine vengono elaborate dal cervello come un "schema a blocchi": "Raramente guardiamo al mondo reale", secondo il game designer Raph Koster , "invece riconosciamo qualcosa che abbiamo frammentato e lo lasciamo lì. [... ] Si potrebbe obiettare che l'essenza di gran parte dell'arte è costringerci a vedere le cose come sono realmente, piuttosto che come supponiamo che siano". Poiché aiuta le persone a rilassarsi, il divertimento è talvolta considerato un "lubrificante sociale", importante per aggiungere "al piacere della vita" e aiutare ad "agire da cuscinetto contro lo stress".
Per i bambini il divertimento è fortemente legato al gioco e hanno una grande capacità di estrarne il divertimento in modo spontaneo e inventivo. Il gioco "comporta la capacità di divertirsi, di poter tornare, almeno per un po', all'atterraggio mai e poi mai e goderselo".
Fisiologia
Alcuni scienziati hanno individuato aree del cervello associate alla percezione della novità, che vengono stimolate di fronte a "circostanze insolite o sorprendenti". Le informazioni vengono inizialmente ricevute nell'ippocampo , il sito di consolidamento della memoria a lungo termine, dove il cervello tenta di abbinare le nuove informazioni con modelli riconoscibili memorizzati nella memoria a lungo termine. Quando non è in grado di farlo, il cervello rilascia dopamina , una sostanza chimica che stimola l' amigdala , il sito dell'emozione, e crea una sensazione piacevole che è associata alla nuova memoria. In altre parole, il divertimento si crea stimolando il cervello con novità.
Nella cultura popolare
Con l'emergere dell'industria dell'intrattenimento , il divertimento viene venduto come prodotto di consumo sotto forma di giochi, novità, televisione, giocattoli e altri divertimenti. I sociologi marxisti come la Scuola di Francoforte criticano il divertimento prodotto in serie come troppo calcolato e vuoto per essere pienamente soddisfacente. Bill Griffith satira questa disforia quando il suo personaggio dei cartoni animati Zippy the Pinhead chiede meccanicamente: "Ci stiamo ancora divertendo?" Nella canzone dei Beatles " She's Leaving Home " il divertimento è chiamato "l'unica cosa che il denaro non può comprare".
Guarda anche
Riferimenti
Ulteriori letture
- Yates, Vicki (2008). Divertirsi . Biblioteca Heinemann-Raintree. ISBN 978-1-4034-9832-8. Estratto il 4 febbraio 2013 .
- Raph Koster (2011), Teoria del divertimento per Game Design , O'Reilly Media, Inc., ISBN 978-1-932111-97-2