Décwar - Decwar

DECWAR est un jeu informatique multijoueur écrit pour la première fois en 1978 à l' Université du Texas à Austin pour le PDP-10 . Il a été développé à partir d'une version à deux joueurs moins connue, WAR , ajoutant un support multi-terminal pour entre un et dix joueurs. WAR et DECWAR sont essentiellement des versions multijoueurs dujeuclassique Star Trek , mais avec des éléments stratégiques supplémentaires. Le jeu a ensuite été utilisé, en nettoyant les avis de droits d'auteur et en les remplaçant, comme MegaWars sur CompuServe et Stellar Warrior sur GEnie . Les deux versions ont fonctionné pendant des années.

Histoire

Versions originales

Le jeu original qui a conduit à DECWAR était WAR , une version à deux joueurs de Star Trek pour le CDC 6600 . Dans Star Trek , un seul joueur chasserait dans la galaxie à la recherche d'une force d'invasion de navires de guerre klingons et retournerait dans un certain nombre de bases stellaires pour les remettre en état et les réparer. Dans WAR , les bases stellaires ont été remplacées par des planètes que l'un ou l'autre joueur pouvait capturer après les avoir attaquées, les rendant « amies ». Le jeu s'est terminé lorsqu'un utilisateur a capturé toutes les planètes et détruit le vaisseau de son adversaire. Le 6600 ne prenait en charge qu'un seul terminal d'exploitation, les joueurs devaient donc entrer leurs commandes à tour de rôle.

Lors d'un portage vers le PDP-10, le jeu a été plus fortement modifié et est devenu DECWAR . Le jeu n'était plus exécuté comme une seule instance, mais plutôt comme un certain nombre de programmes (ou "jobs"), un pour chaque utilisateur, communiquant via une mémoire partagée . Cela a permis à jusqu'à 18 joueurs de rejoindre ou de quitter le jeu à leur guise, les autres joueurs continuant à voir la carte telle qu'elle était auparavant. Un autre ajout était un seul vaisseau romulien contrôlé par ordinateur , qui serait généré dans des jeux avec moins de joueurs complets afin de donner aux humains quelqu'un pour se battre. Lorsque la liste se remplissait de joueurs (le nombre dépendait de la version), le Romulien ne réapparaissait pas après avoir été tué.

La version 1.0 de DECWAR a été publiée en août 1978. L'université rendait des copies disponibles sur bande pour la somme nominale de 50 $, et elle est rapidement apparue sur les PDP-10 dans le monde entier. La version 2.0 grandement mise à jour est sortie en juillet 1979, et une autre version majeure, la 2.3, le 20 novembre 1981.

Versions commerciales

Bill Louden, qui était en charge des jeux chez CompuServe, a acheté une version de DECWAR à UT Austin après avoir été informé de son existence une nuit sur CB Simulator par Merlyn Cousins. En 1982, Louden l'a donné aux programmeurs de Kesmai , qui ont écrit de nombreux jeux de CompuServe. Ils ont constaté que le droit d'auteur ne disait rien sur les utilisations commerciales et ont rapidement produit une nouvelle version après avoir remplacé toutes les références potentiellement propices aux poursuites à l'univers de Star Trek par des références plus génériques.

La nouvelle version, MegaWars , a été mise en ligne sur CompuServe en 1983 et a fonctionné en continu jusqu'en 1998, bien qu'il y ait eu quelques fois où ils l'ont fermée pendant cette période pour la faire revivre après avoir reçu des plaintes des joueurs. De nombreux ajouts ont été faits au cours de sa course, notamment différentes classes de navires, et les versions ultérieures ressemblaient peu au DECWAR original .

Kesmai a également travaillé sur une version largement mis à jour pour être connu sous le nom MegaWars II , l'original devient rétroactivement MegaWars I . Entre autres fonctionnalités, MegaWars II était capable de fonctionner en mode client-serveur et était destiné à être utilisé avec des frontaux graphiques fonctionnant sur une variété d' ordinateurs domestiques populaires . Cependant, la sortie imminente de MegaWars III a mis fin à ces plans et MegaWars II a été abandonné.

En 1985, Louden a quitté CompuServe pour former GEnie chez General Electric . Kesmai a re-fouillé le système pour une utilisation sur GEnie, produisant Stellar Warrior . Comme MegaWars , Stellar Warrior a fonctionné pendant des années et a finalement été tué lors de la fermeture de GEnie en 1999.

Autres versions

Le 27 mai 2011, l'Université du Texas a publié le code source de Decwar. Le code source est hébergé au Dolph Briscoe Center for American History et GitHub .

Un clone de Decwar appelé decwars.com a été écrit en golang par Harris Newman et fonctionne dans le cloud. Les commandes ont été calquées sur le jeu original avec des variations mineures, sauf que le jeu prend en charge un nombre illimité de joueurs.

Plus tard, la version CIS (CompuServe Information Service) de Decwar a été rendue publique par l'Université du Texas. Cette version a été fortement modifiée pour fonctionner sur la version de CIS de TOPS-10. Merlyn Cousins ​​(Drforbin) a ensuite rétro-conçu la source sous une forme qui fonctionnerait sur les standards TOPS-10 et simh. Ce code est archivé au Briscoe Center for American History. La source est également disponible sur GitHub.

La description

L'objectif de base de DECWAR était de prendre le contrôle d'un "univers" constitué d'une grille de "secteurs" 79 × 79 (dans la v2.3, elle était plus petite dans les versions précédentes) contenant un certain nombre de planètes, de bases et de trous noirs. Un changement par rapport au Star Trek original était les planètes, qui pouvaient être capturées et fortifiées pour créer des bases supplémentaires.

Les joueurs pouvaient rejoindre la Fédération ou l'Empire Klingon, bien que la différence soit purement cosmétique et que chaque côté ait des navires identiques. Dans les jeux où une équipe avait trop de joueurs, les nouveaux joueurs seraient forcés de rejoindre la plus petite équipe. Lors de l'adhésion, le joueur s'est vu présenter une liste de navires de chaque côté qui n'étaient pas actuellement joués et pouvait réintégrer le jeu dans le même navire s'ils étaient tués. Chaque vaisseau était équipé de moteurs à distorsion et à impulsion, de torpilles à photons, de phaseurs, de boucliers déflecteurs, d'un ordinateur, d'un support vital, d'une radio subspatiale et d'un rayon tracteur. Chaque vaisseau a commencé avec 5000 unités d'énergie, 2500 unités de puissance de bouclier et 0 unités de dégâts. Si un vaisseau reçoit 2500 points de dégâts, il est détruit, et un vaisseau qui perd toute son énergie est également "mort". En plus des dommages totaux pour le navire dans son ensemble, chaque coup causerait des dommages à une partie du navire, qui seraient rendus inopérants si cela atteignait 300 points.

Un autre changement par rapport à Star Trek était que les boucliers entièrement chargés et fonctionnels détourneraient complètement les torpilles, alors que dans l'original, ils submergeaient souvent les navires Klingons d'un seul coup. Cela oblige les joueurs à réduire d'abord les boucliers de l'ennemi avec un tir de phaseur avant de les terminer avec une torpille. Les joueurs pouvaient également tirer sur les étoiles avec leurs torpilles, les obligeant à devenir nova et à détruire tout navire à proximité.

Les bases étaient l'élément stratégique clé du jeu, permettant aux navires alliés d'être réparés et réarmés. Le jeu s'est terminé lorsqu'une équipe a détruit tous les navires et bases adverses et capturé leurs planètes. Les bases tireront sur les navires ennemis dans quatre secteurs et disposaient d'une puissance de phaseur et de bouclier massive. Les planètes neutres étaient essentiellement de petites bases avec une portée de deux secteurs et moins de puissance. Les bases et les planètes pourraient être facilement réduites en restant légèrement en dehors de leur portée de tir ; les torpilles, par exemple, avaient une portée de dix secteurs.

Bien que, comme Star Trek , chaque utilisateur interagisse via une ligne de commande au tour par tour, le jeu dans son ensemble était essentiellement en temps réel car tout utilisateur pouvait entrer des commandes à tout moment et mettre à jour l'état global du jeu. Cela a donné l'avantage aux joueurs qui pouvaient interpréter la sortie et entrer des commandes plus rapidement. Pour améliorer les performances, DECWAR avait trois niveaux différents de "détail" dans les commandes et la sortie, avec les commandes de condensation en mode le plus court dans un format de type code. La structure de commande était similaire à la structure de commande de TOPS-10 , le système d'exploitation du PDP-10 ; les commandes pourraient être abrégées dans leur forme la plus simple et la plus unique. DECWAR a permis à l'utilisateur d'entrer des coordonnées au format absolu, relatif ou calculé (une position +/- une autre). Enfin, les commandes pourraient être empilées sur une ligne, permettant à une liste de commandes d'être exécutées à la fois. Si l'utilisateur le souhaitait, la dernière ligne de commande pouvait être saisie à nouveau en appuyant simplement sur la touche d'échappement.

Voir également

Les références