Tietokonegrafiikan sanasto - Glossary of computer graphics

Tämä on tietokonegrafiikkaan liittyvien termien sanasto .

Yleisempää tietokonelaitteiston kannalta, katso sanasto tietokonelaitteiden termejä .

0–9

7e3 -muodossa
Pakattu pikselimuoto, jota tukevat jotkut grafiikkaprosessointiyksiköt (GPU), jossa yksi 32-bittinen sana koodaa kolme 10-bittistä liukulukukäyttöistä värikanavaa, joissa jokaisessa on seitsemän bittiä mantissaa ja kolme eksponenttibittiä .
2D -konvoluutio
Toiminto, joka soveltaa lineaarista suodatusta kuvaan tietyllä kaksiulotteisella ytimellä, jolla voidaan saavuttaa esim. Reunan tunnistus, sumennus jne.
2D -kuva
2D -tekstuurikartta
Pintakuviokartta kanssa kaksiulotteisena , tyypillisesti indeksoidaan UV koordinaatit .
2D -vektori
kaksiulotteinen vektori , yhteisen datan tyyppi on rasteroinnin algoritmeja, 2D-grafiikka , graafinen käyttöliittymä kirjastoista.
2.5D
Myös pseudo 3D. Renderointi, jonka tulos näyttää kolmiulotteiselta, vaikka se ei todellisuudessa ole kolmiulotteinen tai sillä on suuria rajoituksia, esimerkiksi kameran vapausasteissa.
3D -grafiikkaputki
Grafiikkaputkien ottaen 3D-malleja ja tuottaa 2D bittikarttakuvan tuloksen.
3D -kohtaus
Kokoelma 3D -malleja ja valonlähteitä maailman avaruudessa, johon kamera voidaan sijoittaa ja joka kuvaa 3D -renderöintiä .
3D -maalityökalu
3D grafiikka sovellus varten digitaalinen maalaus useiden pintakuviokartan kuvakanavat suoraan päälle kierretty 3D-mallia , kuten Blender tai Mudbox , joskus myös voitava muuttaa Vertex määritteitä
3D -yksikkövektori
Yksikkövektori on 3D-avaruudessa .
4D -vektori
yhteinen tietotyyppi grafiikkakoodissa, joka sisältää homogeenisia koordinaatteja tai RGBA- tietoja, tai yksinkertaisesti 3D-vektori, jossa on käyttämätön W, jotta hyötyisi kohdistuksesta, jota luonnollisesti käsittelevät koneet, joissa on 4-elementtiset SIMD- rekisterit.
4 × 4 matriisi
Matriisi yleisesti käytetty muunnos on homogeeninen koordinaatit on 3D-putkistoissa .

A

AABB
Akselikohdistettu rajoituslaatikko (jota joskus kutsutaan "akselisuuntautuneeksi"), maailmankoordinaatteihin tallennettu rajoituslaatikko ; yksi yksinkertaisimmista rajaavista tilavuuksista .
Lisäaineiden sekoittaminen
Sommittelu toiminta , jossa ilman käyttö alfa-kanavan , jota käytetään eri vaikutuksia. Joissakin sovelluksissa se tunnetaan myös nimellä lineaarinen väistyminen .
Affine -tekstuurin kartoitus
Tekstuurikoordinaattien lineaarinen interpolointi näyttötilassa ottamatta perspektiiviä huomioon ja aiheuttaen tekstuurin vääristymistä.
Aliasointi
Ei-toivottu vaikutus, joka syntyy näytteenotossa korkeataajuisia signaaleja, tietokonegrafiikassa, joka näkyy esimerkiksi silloin, kun kuvia pienennetään. Antialiasing -menetelmät voivat estää sen.
Alfa -kanava
Lisäkuvakanava (esim. RGB -kuvan laajentaminen) tai itsenäinen kanava, joka ohjaa alfa -sekoitusta .
Ympäristön valaistus
Lähestyminen valolle, joka tulee alueelle monista eri suunnista, jota käytetään välttämään täsmällisen ratkaisun tarve renderointiyhtälölle .
Ympäristön tukos (AO)
Vaikutus lähentää halvalla tavalla yhtä globaalin valaistuksen osa -aluetta ottamalla huomioon, kuinka paljon ympäristön valoa estää lähellä oleva geometria, lisäämällä visuaalisia vihjeitä muodosta.
Analyyttinen malli
Matemaattinen malli ja ilmiö on simuloitu , esimerkiksi eräät approksimaatio pintaan varjostus . Toisin kuin empiiriset mallit, jotka perustuvat puhtaasti tallennettuun dataan.
Anisotrooppinen suodatus
Kehittynyt tekstuurisuodatus parantaa Mipmapping -toimintoa , estää aliasoinnin ja vähentää epätarkkuutta kuvioiduissa monikulmioissa vinossa kulmassa kameraan nähden.
anti -aliasing
menetelmiä suodattamiseksi ja näytteenotto välttää visuaalinen artefakteja liittyy yhtenäinen pikselin verkkoon 3d .
Taulukon rakenne
Muoto tekstuurikartasta, joka sisältää joukon 2D -tekstuuriviipaleita, jotka on valittavissa kolmannella W -tekstuurikoordinaatilla ; käytetään vähentämään tilan muutoksia 3D -renderöinnissä .
Lisätty todellisuus
Tietokoneella renderoitu sisältö lisättiin käyttäjän näkemykseen todellisesta maailmasta.
AZDO
Lähestyminen ajurin yläpuolella, tekniikkajoukko, jonka tarkoituksena on vähentää suorittimen yleiskustannuksia hahmontuskomentojen valmistelussa ja lähettämisessä OpenGL -putkilinjassa. Kompromissi perinteisen GL-sovellusliittymän ja muiden korkean suorituskyvyn matalan tason renderointirajapintojen välillä.

B

Selän kasvojen leikkaaminen
Kamerasta taaksepäin suunnattujen monikulmioiden poistaminen (hävittäminen).
Leivonta
Kalliiden laskelmien suorittaminen offline -tilassa ja tulosten tallennus välimuistiin Texture map- tai Vertex -määritteisiin. Yleensä käytetään valokorttien , tavallisten karttojen tai vähäisen yksityiskohtaisten mallien luomiseen .
Barycentric -koordinaatit
Kolmion sisällä olevan pisteen kolmen elementin koordinaatit.
Säteen jäljitys
Muuttaminen ray jäljittämisen , joka sen sijaan, että linjat käyttötarkoitusten pyramidin muotoinen palkkien käsitellä joitakin puutteita perinteisen ray jäljittämisen, kuten aliasing.
Kaksikerroksinen interpolointi
Laajentaminen kuutiometriä interpoloimalla 2D, yleisesti käytetään skaalaus kuvioita.
Bilineaarinen interpolointi
Lineaarinen interpolointi laajennettu 2D: hen, jota käytetään yleisesti tekstuurien skaalauksessa.
Sidonta
Resurssin (rakenne, puskuri jne.) Valitseminen, johon tulevat komennot viittaavat.
Mainostaulu
Kuvioitu suorakulmio, joka pitää itsensä suunnattuna kameraan, jota käytetään tyypillisesti esimerkiksi kasvillisuuden tai hiukkasten vaikutuksiin.
Binaarisen tilan osiointi (BSP)
Tietorakenne, jota voidaan käyttää näkyvyyden määrittämisen nopeuttamiseen, esim. Doom -moottorissa .
Bitin syvyys
Määrä bittiä per pikseli , näyte, tai texelin on bittikarttakuvan (tilan yhden tai tilassa kuvan kanavia, tyypilliset arvot ovat 4, 8, 16, 24, 32)
Bitmap
Kuva tallennetaan pikseleinä.
Bittitaso
Muoto bittikarttakuville, jotka tallentavat 1 bitin pikseliä viereisessä 2D -ryhmässä ; Useat tällaiset rinnakkaismatriisit yhdistyvät tuottamaan suuremman bittisyvyyden kuvan. Vastapäätä pakattua pikselimuotoa.
Sekoitustoiminto
Render -tila, joka ohjaa alfa -sekoittumista , joka kuvaa kaavan lähde- ja kohdepikselien yhdistämiseksi .
Luu
Koordinaattijärjestelmät, joita käytetään pinnan muodonmuutosten hallintaan (painokarttojen kautta) luurangan animaation aikana . Tyypillisesti tallennetaan hierarkiaan , jota ohjaavat avainkehykset ja muut menettelylliset rajoitukset .
Rajaava laatikko
Yksi yksinkertaisimmista rajoitustilavuuksista , joka koostuu akseliin kohdistetuista tai objektiin kohdistetuista ulottuvuuksista .
Rajoittava äänenvoimakkuus
Matemaattisesti yksinkertainen tilavuus, kuten pallo tai laatikko, joka sisältää 3D -objekteja ja jota käytetään paikkatestien yksinkertaistamiseen ja nopeuttamiseen (esim. Näkyvyyden tai törmäysten vuoksi).
Pumpun kartoitus
Normaalin kartoituksen kaltainen tekniikka, joka käyttää tavallisten karttojen sijasta ns. Bumpkarttoja (korkeuskarttoja).
BRDF
Kaksisuuntaiset heijastusjakaumatoiminnot (BRDF), empiiriset mallit, jotka määrittelevät 4D -toimintoja pinnan varjostusta varten indeksoimalla näkymävektorin ja valovektorin suhteessa pintaan.
BVH
Rajoittava volyymihierarkia

C

Kamera
Virtuaalisen kameran josta mallinnus suoritetaan, myös joskus kutsutaan 'silmä'.
Kameran tila
Tila, jossa kamera on lähtökohdassa ja kohdistettu katsojan suuntaan, maailmanmuutoksen ja näkymämuutoksen soveltamisen jälkeen.
Cel varjostus
Sarjakuvamainen varjostus.
Leikkaus
Rajoittaa tiettyjä toimintoja tietylle alueelle, yleensä näkymä frustum.
Leikattu taso
Kone käyttää ClipArt tekee primitives on grafiikkaputkien . Nämä voivat määrittää View frustumin tai niitä voidaan käyttää muihin tehosteisiin.
Leikelevy
Koordinaattitila, jossa leikkaus suoritetaan.
Leikeikkuna
Suorakulmainen alue näyttötilassa, jota käytetään leikkaamisen aikana . Hakanen ikkuna voidaan liittää alueen ympärille portaali on portaali tekee .
KYTKIN
Taulukko RGB-väriarvoista, jotka indeksoidaan alemman bittisyvyyden kuvan avulla (tyypillisesti 4-8 bittiä), eräänlainen vektorikvantisointi .
Väri verenvuoto
Ei -toivottu vaikutus tekstuurikartoituksessa. Kuvion kartoittamattoman alueen reunan väri saattaa näkyä (vuotaa) kartoitetussa tuloksessa interpoloinnin vuoksi.
Värikanavat
Joukko kanavia on bittikarttakuvan edustaa näkyvä väri komponentit, eli erillään alfa-kanavaa tai muita tietoja.
Väritarkkuus
Komentopuskuri
A-alueen kanssa muisti , jolla on joukko ohjeita varten Grafiikkaprosessori hävitettäviksi kohtaus tai osan kohtaus. Ne voidaan luoda manuaalisesti paljaalle metallille ohjelmoinnissa, tai niitä voidaan hallita matalan tason sovellusliittymillä tai käsitellä sisäisesti korkean tason renderointirajapintojen avulla .
Komentoluettelo
ryhmä renderöintikomentoja, jotka on valmis lähetettäväksi grafiikkaprosessointiyksikölle , katso myös Komentopuskuri.
Laske sovellusliittymä
API tehokkaasti käsiteltäessä suuria tietomääriä.
Laske shader
laskea ydin hallinnoi renderöinti API, josta pääsee helposti tekee resursseja.
Kartion jäljitys
Muutos säteenseurannassa, jossa käytetään viivojen sijasta kartioita säteinä, jotta saavutetaan esim. Vaimennus tai pehmeät varjot.
Yhteystiedot
Indeksit, jotka määrittelevät [renderöivät alkeellisia] pisteiden välissä , mahdollisesti indeksipuskureissa. kuvaa geometriaa kuvaajana tai hypergrafina .
CSG
Rakentava kiinteä geometria , menetelmä kompleksisten solid mallien välillä loogisia laskutoimituksia yhdistämällä yksinkertaisempi mallinnus primitiivejä.
Kuution kartoitus
Ympäristön heijastuskartoituksen muoto, jossa ympäristö tallennetaan kuution pinnalle (kuutiokartta).
Teurastus
Ennen renderöinnin aloittamista teurastus poistaa objektit, jotka eivät merkittävästi vaikuta renderöityyn tulokseen (esim. Ovat pimeitä tai kameranäkymän ulkopuolella).

D

Tarra
"Tarra" -kuva pinnalle (esim. Halkeama seinässä).
Yksityiskohtainen rakenne
tekstuurikartat toistetaan suurella taajuudella yhdistettynä pinnan päärakenteeseen , jotta vältetään epäselvä ulkonäkö kameran lähellä.
Lykkäävä varjostus
Tekniikka, jolla varjostuksen laskeminen siirretään myöhempään vaiheeseen renderöimällä kahdella siirtymällä, mikä mahdollisesti lisää suorituskykyä jättämällä pois kalliisti varjostetut pikselit. Ensimmäinen siirto tallentaa vain pintaparametrit (kuten syvyys, normaalit ja materiaaliparametrit), toinen suorittaa todellisen varjostuksen ja laskee lopulliset värit.
Muodonmuutoshila
Keino ohjaamiseksi vapaamuotoisen muodonmuutoksen kautta säännöllisesti 3D verkkoon ja kohdat siirretään mielivaltaisissa asemissa, jossa polynomi-interpolointi, että niiden väliin jää tilaa.
Degeneroituneet kolmiot
Nolla alueen kolmio primitiivit sijoitettu kolmion nauhan välillä todellinen primitiivejä, jotta monet osat kolmion mesh on sulatettu yhteen drawcall. Kolmion asennusyksikkö hylkää nämä vähäpätöisesti.
Delaunayn kolmio
Menetelmä tuottaa tehokkaan Paikannuksen joukon välillä pisteiden on tasossa .
Syvyyspuskuri
bittikarttakuvan tilan syvyys arvoja (joko Z-puskuria tai W puskuri ), jota käytetään näkyvän pinnan määrittämiseksi , aikana rasteroinnin 3D kohtauksia
Syvyyskartta
Bittikarttakuvan tai tekstuurin tilalle syvyysarvot. Samanlainen kuin korkeuskartta tai siirtymäkartta , mutta liittyy yleensä projektioon.
Syvyysarvo
arvo syvyyskartassa, joka edustaa etäisyyttä kohtisuorassa kuvan tilaan nähden.
Hajavalaistus
Varjostuksessa valon hajanainen komponentti on pinnalta tasaisesti kaikkiin suuntiin heijastunut valo. Tämä komponentti riippuu pinnan normaalista ja valonlähteen suunnasta, mutta ei katsojan asennosta.
Direct3D
Microsoft Windows 3D -sovellusliittymä, jonka arkkitehtuuri on samanlainen kuin OpenGL .
Siirtymäkartoitus
menetelmä yksityiskohtien lisäämiseksi pintoihin jakamalla ja tuloksena olevien pisteiden siirtämällä muodostavat korkeuskartan .
Hajautettu säteen jäljitys
Muuttaminen ray tracing että heittää useita säteitä läpi jokaisen pikselin mallintamiseksi pehmeä ilmiöitä, kuten pehmeät varjot, terävyysalue jne.
Kaksinkertainen puskurointi
Erillisen puskurin käyttäminen renderöintiin ja tulosten kopioiminen näytön puskuriin, kun olet valmis. Tämä estää änkytyksen näytöllä ja käyttäjän näkemästä renderointia.
Tasapuhelu
Yksi renderöintikomento, joka on lähetetty renderointirajapintaan, viitaten yhteen renderöintitilojen joukkoon.

E

Reunavektori
vektori välillä 2-asemassa kärjet on monikulmio tai monikulmio mesh , pitkin reunaa
Ympäristön kartoitus
Myös heijastuskartoitusta, tekniikkaa ympäristön heijastusten lähentämiseksi 3D -mallien monimutkaisilla pinnoilla reaaliajassa. Täydellinen 360 asteen näkymä ympäristöstä on esikäsitelty ja tallennettava tekstuuriin käyttämällä tiettyä kartoitusta (esim. Kuutiokartoitus , pallon kartoitus jne.)
Laajennukset
Objektin tai primitiivin minimi- ja maksimiarvot koordinaattiakselia tai akselijoukkoa pitkin .

F

Tasainen varjostus
Varjostus, joka antaa 3D-mallin jokaiselle kasvolle tasaisen värin ja antaa sille "terävän reunan".
Eteenpäin renderöinti
Termi perinteisille 3D -renderöintiputkille, jotka lajittelevat 3D -malleihin sovellettavat valonlähteet maailmanavaruudessa ennen rasterointia . Kontrastia myöhästyneen varjostuksen kanssa .
Eteenpäin plus renderointi
eteenpäin suunnatun renderöinnin laajennus käyttämällä laskentavarjostimia valonlähteiden sijoittamiseen ruudun välilevyihin nopeuttaakseen monien valonlähteiden käyttöä ohittamalla osa myöhästyneen varjostuksen haitoista .
Fraktaali
Monimutkainen, itsensä kaltainen muoto, joka kuvataan yksinkertaisella yhtälöllä. Fraktaaleja voidaan käyttää esim. Prosessimaastossa.
Fragment (pikselin) varjostin
Shader käsittelee yksittäisiä pikseleitä tai fragmentteja (arvot, joista voi tulla pikseleitä).
Frustumin poisto
Vaihe renderöintiputkessa , joka suodattaa pois 3D -mallit, joiden rajatilavuudet eivät läpäise leikkauskoetta näkymän frustumin kanssa , mikä mahdollistaa triviaalin hylkäämisen.
Kiinteätoiminen putki
Laitteistoinen renderointiputki ilman varjostimia , joka koostuu kokonaan kiinteistä toiminnoista . Renderöintitilat voivat ohjata rajoitettua määrää toimintoja.
Kiinteä toimintoyksikkö
Laitteisto grafiikkaprosessointiyksikössä, joka toteuttaa tietyn toiminnon (kuten kolmion asettaminen tai tekstuurinäytteenotto) ilman ohjelmoitavaa varjostimien ohjausta .
Fresnel
Mukaan Fresnel yhtälöt , pinnat osoittavat enemmän peiliheijastuksia katsottaessa lähes Hipaisukulmaisen. Tätä vaikutusta simuloidaan usein tietokonegrafiikassa.
FXAA
likimääräinen antialiasing- menetelmä, joka suoritetaan jälkikäsittelyvaiheessa ja tasoittaa kuvan ruudulla, reunan havaitsemisen ohjaamana (toisin kuin tavalliset supernäytteenottomenetelmät, jotka vaativat suurempia kehyspuskureita).

G

Geometria
käytetään tyypillisesti viittaamaan kärkipisteisiin ja renderöinnin primitiivisiin yhteystietoihin (erillään materiaaleista ja tekstuureista ).
Geometrian varjostin
Sovellusliittymissä, kuten OpenGL ja Direct3D , geometrian varjostin on valinnainen vaihe, joka pystyy käsittelemään 3D -mallin geometriaa kehittyneemmillä tavoilla kuin kärki- tai tessellaatio -varjostimet (esim. Muuttamaan primitiivit muiksi primitiiviksi).
G-puskuri
Geometria- ja materiaalitietojen seulatilaesitys, joka on luotu välivaiheessa passivoidussa viivästetyssä varjostuksen renderointiputkessa .
Globaali valaistus
Lasketaan valon maailmanlaajuiset vuorovaikutukset näyttämöllä, esim. Valon heijastukset esineestä toiseen, mikä lisää realismia.
Gouraud -varjostus
Varjostustekniikka, joka laskee arvot kolmion kärjistä ja interpoloi ne pinnan poikki. Tämä on realistisempaa ja laskennallisesti kalliimpaa kuin tasainen varjostus ja vähemmän kuin Phong -varjostus.
Grafiikan prosessointiyksikkö
Laitteisto, jota käytetään graafisten laskelmien nopeuttamiseen.
Graafinen varjostin
shader liittyy mallinnus putki ; ei laskennallinen varjostin .
Ruudukon soluindeksi
Kokonaisluku koordinaatit on moniulotteinen array .

H

HDR
Korkean dynaamisen alueen kuvantaminen , liukulukuarvoja käyttävä kuvamuoto . Mahdollistaa lisärealismin jälkikäsittelyn kanssa .
Korkeuskartta
2D array tai tekstuurin tilalle korkeus arvoja; käytetään tyypillisesti maisemien määrittämiseen tai siirtymäkartoitukseen
Homogeeniset koordinaatit
Muotokoordinaatit (x, y, z, w), joita käytetään pisteiden matriisimuunnosten aikana, jolloin voidaan suorittaa epälineaarisia muunnoksia, kuten perspektiivimuunnos .

Minä

Kuvakanava
Bittikarttakuvan yksittäinen komponentti (kutsutaan kanavaksi ) ; yksi useista komponenteista kuvapistettä kohti , esim. RGB- tai YUV -väriavaruuteen tai lisäkanavat alfa -sekoittamista varten
Kuvamuoto
Erityinen tapa edustaa bittikarttakuvan in muistissa , viittaa myös kuvatiedostomuotoja .
Kuvan luominen
renderöinnin synonyymi ; ottaa 3D -kohtauksen (tai muunlaista koodattua dataa) ja tuottaa bittikarttakuvan .
Kuvageneraattori
Kiihdytinpiiri kuvan sukupolvi, lähes synonyymi Grafiikkaprosessori , mutta perinteisesti käytetty viittaamaan laitteisiin, joiden tavoitteena on reaaliaikainen mallinnus ja simulointi (esim Evans & Sutherland ESIG linja).
Kuvien järjestyksen renderointi
Renderöintimenetelmät, jotka toistuvat näytön pikselien yli kuvan piirtämiseksi (esim. Raytracing ).
Kuvataso
Maailman taso, joka tunnistetaan renderoidun kuvan katsomiseen käytetyn näyttömonitorin tasoon.
Välitön tilanmuodostus
renderöintikomentojen ja primitiivisten tietojen esittäminen ilman hallittujen resurssien laajaa käyttöä; primitiivisten kärkipistemääritystietojen esittäminen voidaan upottaa suoraan komentoluetteloon sen sijaan, että niihin viitataan epäsuorasti resursseista.
Huijari
Dynaamisesti renderoitu Billboard -tekstuurikartta, jota käytettiin etäisyyden geometriaan. Eräs yksityiskohtaisten optimointitasojen muoto.
Inkrementaalinen virhealgoritmi
Joukko rasterointialgoritmeja, jotka käyttävät yksinkertaista kokonaislukuaritmeettista päivittääkseen virhetermin, joka määrittää, lisätäänkö toista määrää, välttäen kalliiden jako- tai kertooperaatioiden tarvetta ; esim. bresenhamin viiva -algoritmi tai korkeuskarttojen maisemien rasterointi .
Indeksipuskuri
Renderointiresurssi, jota käytetään määrittämään primitiivisten yhteysinformaatioiden muodostaminen kärkipisteiden välillä .
Epäsuora valaistus
Toinen termi maailmanlaajuiselle valaistukselle .
Instancing
Useiden objektien (ilmentymien) esittäminen käyttäen samaa geometriadataa.
Risteyskoe
määritettäessä, jos kaksi kappaletta geometrian leikkaavat yleisesti tarvitaan simulointi , mallinnus putkistojen ja 3D-mallinnus sovelluksia.

K

K-DOP
Rajoitustilavuuden tyyppi, jota käytetään nopeissa risteystesteissä; diskreetti suuntautunut polytooppia (DOP) . Näiden yleistää rajauslaatikoiden kanssa määrin lisää erillisiä tasot (esim diagonaalit muodostettu kunkin parin koordinaattiakseleita, jne.).

L

Yksityiskohtaisuus (LOD)
Jos esine vaikuttaa vähemmän renderöityyn tulokseen, esimerkiksi olemalla kaukana kamerasta, LOD päättää käyttää yksinkertaisempaa versiota objektista (esim. Vähemmän monikulmioita tai tekstuureja).
Valoanturi
Kohde, jota käytetään valoparametrien kaappaamiseen tietystä avaruuden pisteestä valaistuksen laskemisen helpottamiseksi.
Alhaisen tason sovellusliittymä
Kirjasto tarjoaa minimaalisen abstraktio kerros yli Grafiikkaprosessori : n raaka-komento luettelot, kuten Vulkan , LibGCM , tai metalli (API) . Käyttäjällä on yleensä enemmän hallintaa (ja vastuuta) resurssien hallinnasta, komentopuskureista ja synkronointiongelmista.
Lumels
Termi pintakuvioalkioihin vuonna pintakuviokartasta edustaa lightmap .
Valaistus
Laskelmat, jotka simuloivat valon käyttäytymistä.
Valo vektori
Varjolaskelmissa 3D -yksikkövektori, joka edustaa tulevan valon suuntaa mallin pintaan.
Vaalea kenttä
tietorakenne lähentämällä 4D vuon ja valonsäteet tilan läpi (tai yleisessä tapauksessa, 5D); se voidaan tallentaa käyttämällä useita kameroita (esim valo vaihe ), tai tehty siitä 3D-malli , jonka säde jäljittämistä .
Linja primitiivinen
Hahmontammisen primitiivinen tai mallinnus primitiivinen edustavat jana , joita käytetään wireframes .

M

Manhattanin etäisyys
Kahden etäisyyden mitta , joka eroaa Euklidisen etäisyydestä ja joka laskee etäisyydet pääakseleita pitkin.
Marssikuutiot
Menetelmä implisiittisten pintojen kolmiomittaukseen .
MegaTexturing
Teksturointitekniikka, joka toimii erittäin suurilla tekstuureilla, joita ei ladata muistiin kerralla, vaan suoratoistetaan kiintolevyltä kameranäkymän mukaan.
Mallinnus primitiivinen
Peruselementit, joista 3D -mallit ja 3D -kohtaukset koostuvat. Tunnetaan myös nimellä geometrinen primitiivi .
Mallitila
Koordinaattijärjestelmä, johon 3D -malli luodaan ja tallennetaan.
Mallin muunnosmatriisi
muunnosmatriisi tuottaa maailman koordinaatit päässä 3D-mallin 's paikallinen koordinaatit .
Mikrotekstiili
Vaihtoehtoinen termi, jota käytetään joskus yksityiskohtien tekstuureissa.
Mipmap
Menetelmä aliaksen estämiseksi tallentamalla saman kuvan eri skaalatut versiot ja käyttämällä oikeaa renderöinnin aikana.
Kerro sekoitus
Sekoitusprosessin käytetään lightmaps ,

N

Leikkaus lähellä
3D -renderöintiprimitiivien leikkaaminen lähellä leikkeen tasoa. Tarvitaan näyttämään oikein renderöintiprimitiiveja, jotka kulkevat osittain kameran takana .
Lähimmän naapurin interpolointi
Yksinkertaisin interpolointimuoto, joka antaa tietylle sijainnille lähimmän näytteen värin.
Melu
Todellisen maailman datassa melu on kaapatun signaalin ei -toivottu vääristymä, esimerkiksi valokuvauksessa. Renderöinnissä syntyy usein keinotekoista kohinaa, kuten valkoista kohinaa tai Perlin -kohinaa , ja se lisätään tarkoituksella realismin lisäämiseksi.
Normaali kartoitus
Menetelmä yksityiskohtien lisäämiseksi 3D -mallien pintaan lisäämättä geometrian monimutkaisuutta käyttämällä tekstuuria, jossa on ennalta lasketut normaalit, joita käytetään varjostuksen aikana.

O

OBJ -muodossa
Yleinen 3D -tiedostomuoto.
Objektitilausten renderointi
Renderointimenetelmät, jotka toistuvat kohtauksen kohteiden päällä ja piirtyvät sitten yksi kerrallaan (esim. Rasterointi ).
Tukoksen poisto
Muiden esineiden täysin peittämien objektien poistaminen (hävittäminen) ennen renderöintiä.
Okkluusiokysely
Komento välitetään Grafiikkaprosessori pyynnön testaukseen rajaavat tilavuuden geometrian vastaan syvyys puskuria , määrittääkseen onko sisältö on mahdollisesti näkyvissä sarja ; käytetään laitteistokiihdytettyyn tukkeutumiseen .
Offline -renderöinti
Ei-reaaliaikainen renderointi.
OOBB
Olio muokkausalueen (joskus kutsutaan objekti linjassa); muokkausalueen tallennettu joissakin objektin paikallinen koordinaatisto
OpenGL
Yleisesti käytettyjä 2D- ja 3D grafiikan API .
Outcode
Pieni kokonaisluku, joka pitää hieman jokaisen tasotestin (tai leikeikkunan reunatestin) tulosta, epäonnistui leikkaamisessa . Primitives voidaan trivially hylätä, jos bittivastineen AND kaikkien kärjet outcodes on nollasta

P

Pakattu pikselimuoto
kuvan muodossa , jossa kuva kanavat limitetään vierekkäin on muisti , joka sisältää mahdollisesti useita kanavia yhden koneen sanoja , mikä vastaa erilaisia rakenteita varten bittikarttadatan. Kontrasti tasomaisten kuvamuotojen kanssa .
Parallax -kartoitus
Shader -efekti, joka lisää yksityiskohtia ja syvyyttä 3D -pintaan realistisemmalla tavalla kuin tavallinen kartoitus.
Parametrin kaltevuus
Johdannainen on kärki attribuutin suhteessa näytön tilaa koordinaatit aikana rasteroinnin , käytetään interpoloinnissa poikki tekee primitiivinen pinta.
Hiukkasvaikutus
Tehosteet, jotka koostuvat useista hiukkasista, jotka käyttäytyvät tiettyjen sääntöjen mukaan, joita tyypillisesti käytetään simuloimaan tulta, savua jne.
Polun jäljitys
Fotorealistinen iteratiivinen renderointimenetelmä, joka perustuu valopolkujen jäljitykseen.
Perspektiivi oikea teksturointi
Epälineaarinen tekstuurikoordinaattien interpolointi, joka ottaa huomioon perspektiivin ja eliminoi affinisen tekstuurikartoituksen havaitsemat vääristymät.
Phong -valaistus
Yleisesti käytetty paikallisvalaistusmalli, joka laskee tuloksen ympäröivien, hajaantuneiden ja heijastavien valon elementtien summana.
Phong -varjostus
Varjostustekniikka, joka käyttää interpoloituja normaaleja.
Fotogrammetria
Tiede ja tekniikka mitata valokuvia, esim. Luoda automaattisesti 3D -ympäristömalleja.
Fotometria
Tiede valon mittaamisesta ihmisen käsityksen kannalta.
Fotonikartoitus
Fotorealistinen renderöintialgoritmi, joka perustuu kameran ja valonlähteiden jäljitettäviin säteisiin ja pystyy simuloimaan vaikutuksia, kuten kaustisia .
Fyysisesti perustuva renderointi (PBR)
tekee algoritmit perustuvat fysiikan simulointi on kevyt , kuten energiansäästö , empiirisiä malleja pintojen.
Pixel
Rasterikuvan pienin elementti.
Tasomainen kuvamuoto
kuvan muodossa , jossa kuva kanavien (tai jopa bittiä) yhden pikselin on jaettu useaan rinnakkain paneelit , vastaa rakennetta paneelit varten bittikarttadatan.
Pistepilvi
pinta, jonka määrittelee pisteiden kokoelma ilman yhteystietoja .
Point sprite
Renderöinti primitiivinen 3D -grafiikkaputkistoissa , jolloin yksi kärki ja säde voivat määrittää mainostaulun ; kulmapisteet luodaan automaattisesti. Yleensä käytetään hiukkasjärjestelmissä
Monikulmion verkko
3D-malli , joka koostuu pisteiden yhdistetty monikulmio primitiivejä .
Monikulmio primitiivinen
Renderöinti- tai mallinnusprimitiivi, joka määrittää tasaisen pinnan, joka yhdistää kolme tai useampia kärkiä .
Portaali
Keino tukkeuman teurastuksia , joka määrittää näkyvä ikkuna vierekkäisten rajaavan määriä , joita käytetään portaali mallinnus .
Jälkikäsittelyä
Tehosteet, joita käytetään bittikarttakuvassa näytön tilassa 3D -renderöintiputken jälkeen , esimerkiksi sävykartoitus , jotkin likimääräiset liikkeen epäterävyydet ja kukinnat .
Ennustettu renderöinti
Ominaisuus helpotetaan okkluusion teurastuksia sisällä grafiikka putki , suorittaa komennon lista asynkronisesti muodostavat CPU , jossa ryhmä tekee komentoja merkitty olevan edellytyksenä on seurausta aiemmin tukkeuman kyselyn.
Moninkertaistettu alfa
Vaihtelu on bittikarttakuvan tai alpha-sekoitus laskelma, jossa RGB-arvojen oletetaan olevan jo kerrotaan alfakanavan, vähentää laskutoimitusten aikana Alpha sekoitus ; käyttää sekoitus toiminta : dst *= (1 - alpha) + src; kykenee sekoittamalla alpha-sekoitus , jossa on lisäaineen sekoitus vaikutuksia
Primitiivinen
Geometrian perusyksikkö renderöintiin tai mallinnukseen
Proseduraalinen sukupolvi
Tietojen, kuten tekstuurien , 3D -geometrian tai kokonaisten kohtausten, luominen algoritmien avulla (toisin kuin manuaalisesti).
Menettelyrakenne
Tekstuuri (hyvin usein tilavuusrakenne), joka on muodostettu menettelyllisesti matemaattisen funktion ja melutoimintojen avulla.

Q

Kvaternion
keino edustaa kierrosta 4D vektori, hyödyllinen luuston animaatio , jossa etuja interpoloimalla verrattuna Eulerin kulmia (eli ei kärsi kardaanikotelon lukko ).

R

Radiometria
Sähkömagneettisen säteilyn, kuten valon, mittaus, määrittämällä mittaukset, kuten virtaus tai säteily .
Rasterigrafiikka
Grafiikka esitetään suorakulmaisena pikseliruudukkona.
Rasterointi
Vektorigrafiikan muuntaminen rasterikuviksi. Nämä termit tarkoittavat myös yleistä tapaa tuottaa 3D -malleja reaaliajassa.
Ray -valu
Renderointi heittämällä ei-rekursiivisia säteitä kamerasta kohtaukseen. 2D -säteily on 2.5D -renderointimenetelmä.
Ray marssi
Näytteenotto 3D -tilasta useissa kohdissa sädettä pitkin, jota käytetään tyypillisesti silloin, kun analyysimenetelmiä ei voida käyttää.
säteen jäljitys
Rekursiivisesti jäljittäviä valonsäteiden polkuja 3D -kohtauksen läpi voidaan käyttää 3D -renderöintiin (yleisemmin offline -renderöintiin) tai muihin testeihin.
Rekursiivinen alajako
Prosessi jakamalla esineen (joko geometrinen objekti, tai tietorakenne) rekursiivisesti , kunnes noin täyttyvät.
Renderointiyhtälö
Matemaattinen yhtälö, jota käytetään valokäyttäytymisen mallina fotorealistisessa renderöinnissä.
RGB888
RGB -väriarvo, joka on koodattu 8 bittiä kanavaa kohti
RGBA
RGB -väriarvo yhdessä alfa -kanavan kanssa, yleensä tyypillisesti bittikarttakuvissa tai välituotteissa varjolaskelmissa .
RGBA888
RGBA -väriarvo, joka on koodattu 8 bittiä kanavaa kohti
RGB -kuva
Bittikarttakuvan tilalla RGB-arvot 3 kuvaa kanavia
RGB -värin arvo
3D vektori kuvaava väri käyttämällä RGB mallia ; voi käyttää kiinteän pisteen tai liukuluvun esityksiä.
Renderöintirajapinta
Ohjelmarekisteri jättämiselle tekee komentoja, ja hallita tehdä valtiot ja tekee resurssien esimerkkeinä OpenGL , Direct3D , Vulkan . Tarjoaa abstraktiokerroksen grafiikkaprosessointiyksikölle .
Render -kartoitus
Paistaminen on mallinnus ja 3D-mallin pintaan osaksi tekstuurin ja kaapata pintaominaisuuksia. Tunnetaan myös nimellä render pintakartta.
Render pass
Vaihe renderointiputkessa, joka tuottaa jonkin verran (mahdollisesti epätäydellistä) esitystä kohtauksesta.
Render toteaa
Tietoa, joka ohjaa grafiikkaputkea , joka koostuu tiloista ja parametreista, mukaan lukien resurssitunnisteet ja varjostinsidokset .
Tee kohde
Grafiikka resurssi, johon tekee perusalkioiden ovat rasteroituna jonka grafiikkaputkien . Render -kohteet voivat olla kehyspuskureita tai tekstuurikarttoja .
Renderöi rakenne
Prosessi Rasterointi osaksi tekstuuri (tai koostumus puskuri) myöhempää käyttöä resurssina myöhemmin tehdä kulkee. Käytetään ympäristön kartoittamiseen , huijareiden renderointiin, varjokartoitukseen ja jälkikäsittelysuodattimiin . Edellyttää kykyä käyttää tekstuurin kuin tekevät tavoitteeksi
Renderointikomento
Ohje geometrian rasteroimiseksi 3D -grafiikkaputkessa , jota pidetään tyypillisesti komentopuskurissa tai lähetetään ohjelmallisesti renderointirajapinnan kautta
Alkuperäinen
geometria, joka voidaan piirtää rasteroijalla tai grafiikkaprosessointiyksiköllä ja joka yhdistää pisteitä , esim. pisteitä, viivoja , kolmioita, nelikulmia
Renderöintiresurssit
Grafiikkasovellusliittymän hallitsemat tiedot, joita yleensä säilytetään laitteen muistissa , mukaan lukien kärkipuskurit, hakemistopuskurit, rakennekartat ja kehyspuskurit
Toistuva rakenne
Tekstuuri levitetään ympärysprofiili UV-koordinaatit ulottuu 0-1-alueella (eli yksi yksikkö kuvan), jolla jaksotus . Kontrasti kiristettyjen, peilattujen tilojen tai ainutlaatuisten kartoitusten kanssa.
Resurssi
Tiedot (usein puskurissa, jota hallitsee renderöintirajapinta) grafiikkaputken lukemat , esim. Tekstuurikartat , kärkipuskurit, varjostimet , hakemistopuskurit tai muut 3D -mallidatan osat .
Pyöristyssäde
arvo, jota käytetään geometrisen kuvion kulmien tasoittamiseen , kuten 2D -monikulmio tai 3D -monikulmio

S

Kohtauskaavio
Tietorakenne, jota käytetään yleisesti edustamaan 3D -kohtausta, joka näytetään suunnattuna asyklisenä kuvaajana .
Näytön tila
Koordinaatistossa tuloksena 2D-kuva aikana 3d . Tulos 3D projektio on geometrian vuonna kamerassa avaruudessa .
Näytön tilan ympäristön tukkeuma (SSAO)
Tekniikka ympäristön tukkeutumisen arvioimiseksi näytön tilassa.
Näytön tilan suuntaava tukos
Parannetaan näytön tilan ympäröivää okkluusiota (SSAO) ottaen huomioon suunta ympäristön valon näytteenottamiseksi , jotta voidaan arvioida paremmin maailmanlaajuinen valaistus .
Shader
aliohjelma kirjoitettu varjostus kielellä kuvataan: Vertex muunnokset , nahan, ja mahdollisesti kärki valaistus (in kärki shaders ); varjostuslaskelmat ( pikselivarjostimissa ); hallita tessellation ( mosaiikki shaders ); tai yleiskäyttöinen laskenta .
Varjostuslaskenta
pinnan valaistus- ja teksturointisekoitustoimenpiteet , esim. spekulaarisuus , kuoppakartoitukset jne.
Varjopuskuri
Synonyymi varjokartalle.
Varjokartta
Tekstuuripuskuri, joka pitää syvyysarvot, jotka on muodostettu erillisessä renderöinnissä, kulkee valonlähteen näkökulmasta , jota käytetään varjokartoituksessa ; se renderöidään tyypillisesti toiseen geometriaan päärenderöintikierroksessa.
Varjon äänenvoimakkuus
Yksi tekniikoista lisätä varjoja 3D -kohtauksiin.
Merkitty kolmioalue
Löydetty käyttäen puoli Z-komponentti ristitulo parin näytön tilaa kolmio reuna vektoreita, jotka ovat käyttökelpoisia takapinta lopettamisesta ja lasketaan parametri gradientteja kolmio rasterization .
Skybox
Menetelmä taustan luomiseksi 3D -kohtaukselle liittämällä se kuvioituun kuutioon (tai muuhun ympäristökarttaan).
Kiiltävä kolmio
Hihnan kolmio
Kolmio, jossa on yksi tai kaksi äärimmäisen terävää kulmaa ja siten pitkä/ohut muoto, jolla on ei -toivottuja ominaisuuksia joidenkin interpolointi- tai rasterointiprosessien aikana .
Ohjelmiston hahmontaja
Renderointiohjelmisto, joka ei käytä erikoislaitteistoa ( GPU ) laskuissaan, eli käyttää vain suoritinprosessoria hahmontamiseen.
Harva rakenne
Rakenne, joka voi osittain asua videomuistissa vähentääkseen videomuistin käyttöä ja latausaikaa.
Spatiaalinen hajautus
Muoto hashing nopeuttaa paikkatietojen testaus esimerkiksi AI , törmäyksen havaitsemista , tyypillisesti käyttäen ruudukon indeksi kuin avain .
Spekulaarinen eksponentti
Ohjaa phong -varjostusmallin kiiltoa .
Spekulaarisia kohokohtia
Varjostuksessa peilikuvio on kirkas kohokohta, joka johtuu heijastuksista ja on näkyvämpi metallipinnoilla. Nämä kohokohdat riippuvat katsojan sijainnista sekä valonlähteen sijainnista ja pinnan normaalista.
Spline
Käyrä määritellään polynomi-interpolointi kautta kohdat .
Sprite
2D -kuva liikkuu näytöllä, mahdollisesti osittaista läpinäkyvyyttä ja/tai animaatiota.
Osavaltion muutokset
renderöintitilojen muutosten ohittaminen grafiikkaputkessa , mikä aiheuttaa suorituskyvyn yleiskustannuksia. Tämä yleiskustannus minimoidaan tyypillisesti kohtausten lajittelun avulla .
Stencil -puskuri
Puskuri, joka tallentaa kokonaislukuarvon kullekin näytön pikselille, jota käytetään esim. Tiettyjen toimintojen peittämiseen ja tiettyjen tehosteiden saavuttamiseen.
Stereo renderointi
Näytön renderöinti kahdesti erikseen jokaiselle silmälle syvyyden esittämiseksi .
Pinnan normaali vektori
In varjostus laskelmissa normaali on 3D-mallin pintaan, tyypillisesti verrattuna valon ja näkymä vektorit laskea tuloksena näkyvää väriä. Käytetään myös siirtymäkartoitukseen .
Turvonnut rakenne
Pintakuviokartta säilytetään poissa luonnon pikselin järjestyksessä; katso Swizzling (tietokonegrafiikka) . Se voidaan esimerkiksi tallentaa morton -järjestyksessä , mikä parantaa välimuistin koherenssia 2D -muistin käyttömalleille .

T

Maasto renderointi
Annetaan maisemat , tyypillisesti käyttäen korkeuskartta tai tilavuusalkioiden .
Tessellaatio
Yleisen 3D -pinnan muuntaminen monikulmaiseksi esitykseksi, mikä on tärkeää, koska HW on optimoitu monikulmioiden esittämiseen.
Texel
Tekstuurielementti, tekstuurin pikseli.
Tekstuurivälimuisti
Erikoistunut read-only cache on Grafiikkaprosessori puskuroimaan tekstuurin lukee, kiihtyvä pintakuvionäytteenotosta toimintaa.
Tekstuurinäytteenotto
Prosessi rakenne lookup kanssa koostumus suodatuksen . Suorittaa tekstuurinäytteenottoyksikkö grafiikkaprosessointiyksikössä
Tekstuurinäytteenottoyksikkö
Kiinteä-funktion yksikkö suorittaa pintakuvionäytteenottopalveluita; tunnetaan myös tekstuurin kartoitusyksikkönä .
Tekstuuripuskuri
A-alueen kanssa muistin (tai resurssi) käyttää sekä tekevät tavoite ja tekstuurin .
Rakennekartta
Bittikarttakuvan / tekee resurssi käytetään tekstuuripinnoituksessa sovellettuna 3D-malleja ja luettelointi UV kartoitusta varten 3d .
Tekstuuritila
Koordinaattiavaruuden on tekstuuri kartan , joka vastaa tavallisesti UV koordinaattien 3D-malliin . Käytetään joissakin renderöintialgoritmeissa , kuten tekstuuritilan diffuusiossa
Muuta palautetta
Ominaisuus, joka tekee putken , jossa on transformoitu kärjet voidaan kirjoittaa takaisin puskuriin myöhempää käyttöä varten (esimerkiksi voidaan käyttää uudelleen ylimääräisiä tehdä kulkee tai sen jälkeen tekee komentoja), kuten välimuistin tulos luuston animaatio käytettäväksi varjossa mallinnus .
Kolmikulmaisuus
prosessi, jossa muutetaan mielivaltaisia ​​geometrisia malleja kolmio -primitiiveiksi , jotka sopivat algoritmeille, jotka vaativat kolmikulmaisia ​​silmiä
Kolmio primitiivinen
Yleisimpiä renderöinnin alkeellisia määrittäviä kolmion verkkoja , jotka grafiikkaprosessointiyksiköt muodostavat
Kolmion asennus
prosessi kolmion primitiivisten kärkien tilaamisesta, allekirjoitetun kolmion alueen ja parametrien kaltevuuksien laskeminen pisteiden määritteiden välillä rasteroinnin edellytyksenä .
Kolmion asennusyksikkö
Kiinteä-funktion yksikkö , joka GPU suorittaa kolmio asetukset (ja voi suorittaa takapinta lopettamisesta ), ennen varsinaista rasterization .
Trilineaarinen suodatus
Laajennettu bilineaarinen suodatus, joka lisäksi interpoloi lineaarisesti tekstuurin eri Mipmap -tasojen välillä ja eliminoi terävät siirtymät.
Kolminkertainen puskurointi
Parannettu kaksinkertainen puskurointi lisää suorituskykyä lisäämällä toinen takapuskuri.
Tristrip
Yleinen renderöintiprimitiivi, joka määrittelee vierekkäisten kolmio-primitiivien sekvenssin , jossa jokainen kolmio käyttää uudelleen 2 huippua edellisestä.
Triviaali hyväksyntä
Prosessi, jossa hyväksytään koko renderöinnin primitiivinen , 3D -malli tai rajoittava tilavuussisältö ilman lisäkokeita leikkaamiseen tai tukkeutumiseen . Triviaalisen hylkäämisen vastakohta.
Triviaali hylkääminen
Hylkäämisestä tekee primitiivinen tai 3D-malli perustuu halpa laskennan tapahtumaan aikaisin on grafiikkaputkien , (esimerkiksi yksityisten outcodes vuonna rajaavan ). Vähäisen hyväksymisen vastakohta.

U

UV -purkaminen
Prosessi, jossa 3D -mallin pinta litistetään tasaiseksi 2D -tasoksi vierekkäisellä, spatiaalisesti yhtenäisellä tavalla tekstuurikartoitusta varten .
Yhdistetty muisti
Muistiarkkitehtuuri jossa CPU ja GPU sama osoiteavaruus , ja usein sama fyysinen muisti . Se on yleistä Intelin ja AMD: n suorittimissa, joissa on integroitu grafiikka, SoC: t ja videopelikonsolit . Tuettu joitakin diskreetti GPU kanssa käyttämällä MMU .
UV -koordinaatit
Koordinaatit on rakenne tila , annetaan kärkenä attribuutit ja / tai lasketaan kärki shaders , käytetään rakenne lookup , määritellään kartoitus rakenne tilaa on 3D-mallin pinnan tai tekee primitiivinen.

V

Vektorigrafiikka
Grafiikka esitettiin joukkona geometrisia primitiivejä.
Vektori matematiikka kirjasto
Kirjasto määriteltäessä matemaattisia operaatioita vektoriavaruuksia käytetään 3D-grafiikkaa , keskittyen 3D ja 4D vektoreita ja 4x4 matriisit, usein optimoitu SIMD toteutuksia.
Vertex -puskuri
Renderöintiresurssi, jota hallitsee hahmonnussovellusliittymä, joka sisältää kärkitietoja . Voidaan yhdistää primitiivisillä indekseillä muodostamaan renderöintiprimitiiveja, kuten kolmiokaistoja . Tunnetaan myös Vertex puskuri esine on OpenGL .
Vertex -välimuisti
Erikoistunut vain luku- välimuisti on Grafiikkaprosessori puskuroimiseksi indeksoitu kärki puskuria lukee.
Vertex -varjostin
3D -mallin varjostusprosessit.
Näytä muutos
Matriisi muuttuvan maailman tilaa koordinaatit kamera avaruuteen .
Näytä vektori
Varjolaskelmissa 3D -yksikkövektori kameran ja pinnan kohdepisteen välillä.
Näytä frustum
Katkaistu pyramidi, joka sulkee 3D -avaruuden osajoukon, joka heijastuu "näkymään" (suorakaiteen muotoinen alue ruudussa, yleensä koko näyttö).
Virtuaalitodellisuus
Tietokoneella renderoitu sisältö, joka (toisin kuin lisätty todellisuus ) korvaa täysin käyttäjän näkemyksen todellisesta maailmasta.
Tilavuusrakenne
Tyyppi tekstuuri kartta 3 mitat.
Voxel
Pikselien laajennus kolmeen ulottuvuuteen.
Vulkan
Khronos Groupin suorituskykyinen, matalan tason grafiikkasovellusliittymä .
VSync
Pystysynkronointi, synkronoi renderointinopeuden näytön virkistystaajuuden kanssa, jotta estetään vain osittain päivitetyn kehyspuskurin näyttäminen, mikä häiritsee erityisesti kameran vaakasuuntaista liikettä.

W

W puskurointi
Syvyys puskuri tallentamiseksi käänteinen syvyys arvoja, jossa on joitakin etuja interpolointi ja tarkkuuden skaalaus.
Painokartta
Joukko Vertex ohjaavat määritykset muodonmuutoksen 3D-mallin aikana luuston animaatio . Per- kärki painot on osoitettu ohjaamaan vaikutuksen useita luiden (saavutetaan interpoloimalla muunnokset kukin).
Ikkuna
Suorakulmainen alue näytöstä tai bittikarttakuvasta .
Runkokehys
voi viitata Wireframe -malleihin tai metallikehyksen renderointiin .
Runkokehys
hahmotuksen on 3D-mallin näkyy vain reuna -yhteydet ; käytetään 3D -mallinnussovelluksissa suuremman vuorovaikutteisen nopeuden ja selkeyden vuoksi verkon muokkaamiseen .
Maailman avaruus
3D -näkymän globaali koordinaattijärjestelmä , joka saavutetaan soveltamalla mallin muunnosmatriisia objektien paikallisista koordinaateista

Z

Z -puskuri
2D array tilan syvyys arvot näytön tilaa; kehyspuskurin komponentti ; käytetään piilotetun pinnan määrittämiseen .
Z -testaus
muodossa tukkeuman Teurastusta testaamalla rajaava tilavuutta vastaan Z-puskuria ; voidaan suorittaa grafiikkaprosessointiyksikössä käyttämällä okkluusiokyselyitä.
Z -järjestys
Morton jotta täyttää tilaa käyrä , hyödyllisiä lisäämään välimuistin yhtenäisyys spatiaalisen läpikulkua.

Viitteet