Objektilähtöinen käyttöliittymä - Object-oriented user interface
In Computing , olio-käyttöliittymä ( OOUI ) on eräänlainen käyttöliittymä perustuu olio-ohjelmointi metafora. OOUI: ssa käyttäjä on nimenomaisesti vuorovaikutuksessa objektien kanssa, jotka edustavat sovelluksen kohteena olevan toimialueen entiteettejä. Esimerkiksi monissa vektoripiirtosovelluksissa on OOUI - kohteet ovat viivoja, ympyröitä ja kankaita. Käyttäjä voi nimenomaisesti valita objektin, muuttaa sen ominaisuuksia (kuten kokoa tai väriä) tai käyttää muita toimintoja (kuten siirtää, kopioida tai kohdistaa uudelleen). Jos yrityssovelluksella on jokin OOUI, käyttäjä voi valita ja/tai kutsua toimintoja kohteisiin, jotka edustavat liiketoiminta -alueen kokonaisuuksia, kuten asiakkaita, tuotteita tai tilauksia.
Jakob Nielsen määrittelee OOUI: n toisin kuin toiminnalliset rajapinnat: "Objektilähtöisten rajapintojen kuvataan joskus kääntävän sovelluksen ylösalaisin verrattuna toiminnallisiin rajapintoihin. Vuorovaikutuksen pääpaino muuttuu käyttäjien tiedoksi ja muut tietoobjektit, jotka tyypillisesti esitetään graafisesti näytöllä kuvakkeina tai ikkunoissa. "
Dave Collins määrittelee OOUI: n osoittamaan kolme ominaisuutta:
- Käyttäjät havaitsevat esineitä ja toimivat niiden mukaan
- Käyttäjät voivat luokitella objektit käyttäytymisensä perusteella
- Käyttäjien yrittäessä kaikki käyttöliittymäobjektit sopivat yhteen yhtenäiseksi kokonaiskuvaksi.
Jef Raskin ehdottaa, että OOUI: n tärkein ominaisuus on se, että se omaksuu 'substantiivi-verbi' eikä 'verbi-substantiivi' vuorovaikutustyylin, ja että tällä on useita etuja käytettävyyden kannalta.
Suhde muihin käyttöliittymäideoihin
OOUI -konseptin ja muiden käyttöliittymäsuunnittelun muiden tärkeiden ideoiden välillä on paljon mahdollista synergiaa, mukaan lukien:
Monet käyttöliittymien futuristiset kuvitelmat perustuvat vahvasti OOUI- ja erityisesti OOGUI -konsepteihin. On kuitenkin monia esimerkkejä käyttöliittymistä, jotka toteuttavat yhden tai useamman näistä muista ideoista, mutta jotka eivät itse asiassa ole OOUI -tunnuksia - vaikka ne on usein merkitty väärin OOUI -tunnuksiksi. Päinvastoin, on olemassa esimerkkejä OOUI: ista, jotka eivät ole graafisia eivätkä käytä suoria manipulointitekniikoita eivätkä käytä vahvoja vertauskuvia. Esimerkiksi Smalltalk -ohjelmointikielen varhaisimmissa versioissa oli komentoriviliitäntä, joka oli kuitenkin selvästi myös OOUI, vaikka siitä tuli myöhemmin paremmin tunnettu uraauurtavasta roolistaan graafisten käyttöliittymien, suoran manipuloinnin ja visuaalisten metaforien kehittämisessä.
Suhde olio-ohjelmointiin
Vaikka OOUI: iden ja olio-ohjelmoinnin välillä on monia käsitteellisiä yhtäläisyyksiä , siitä ei seuraa, että OOUI on toteutettava olio-ohjelmointikielellä .
IBM: n yhteisen käyttöoikeuden (CUA) ohjeissa (mahdollisesti kattavin yritys määritellä standardi OOUI-suunnittelulle) todettiin, että '' vaikka olio-ohjelmointi voi helpottaa olio-käyttöliittymän kehittämistä, se ei ole -edellytys. Objektipohjaista käyttöliittymää voidaan kehittää perinteisemmillä ohjelmointikielillä ja työkaluilla. '
On kuitenkin olemassa vahvoja synergioita. Larry Tesler , joka lähti Xerox PARCista vuonna 1980 liittyäkseen Appleen, korosti suhdetta:
Monet tarkkailijat ovat olettaneet, että Smalltalk -käyttöliittymä ja Smalltalk -kieli ovat erillisiä innovaatioita. Näin ollen suurin osa Smalltalk -käyttöliittymästä vaikuttavista järjestelmistä on suunniteltu turvautumatta Smalltalkin toteutustapaan. Kun Applessa käytettiin Pascalia kuuden Lisan alkusovelluksen toteuttamiseen , löysimme pakottavia syitä muuttaa ohjelmointikieltämme lisäämään ideoita Smalltalkista. Lisa-sovellukset on nyt kirjoitettu kielellä Clascal .
Suhde verkkotunnuksen objektimallinnukseen
OOUI -käsitteen ja ajatus ohjelmistojen rakentamisesta verkkotunnusobjekteista on myös ilmeinen synergia . Siitä ei kuitenkaan seuraa, että objektien, jotka käyttäjä näkee ja on vuorovaikutuksessa OOUI: n sisällä, on vastattava toimialueobjekteja , joihin sovellus on rakennettu.
CUA suuntaviivat totesi, että 'In olio käyttöliittymä, esineitä, jotka käyttäjä toimii yhdessä ei välttämättä vastaa esineitä tai moduulien koodi, jotka ohjelmoija luomiseen käytetty tuote.' CUA: ssa kuvattuja perussuunnittelumenetelmiä tarkennettiin edelleen OVID -menetelmäksi, joka käytti UML: ää käyttöliittymän mallintamiseen.
Mark van Harmelen toteaa, että ”Objektisuuntautuneen käyttöliittymän suunnittelu ei edellytä suunnittelijoilta objektiivista näkemystä ongelmasta projektin alusta alkaen. Lisäksi, vaikka suunnittelijat suhtautuisivatkin kokonaisuutena olioihin, he hyötyvät siitä, että he keskittyvät erikseen kohdemalliin ja olio-käyttöliittymäsuunnitteluun. ''
Sitä vastoin paljaiden objektien malli on lähestymistapa sovellusten suunnitteluun, joka ainakin naiivissa muodossaan pakottaa suoran vastaavuuden OOUI: ssa esitettyjen objektien ja taustalla olevien verkkotunnusobjektien välillä, jolloin ensimmäinen muodostuu automaattisesti jälkimmäisestä.
Viitteet
- ^ Nielsen, J., Käytettävyystekniikka. 1993, San Francisco: Morgan Kaufmann / Academic Press
- ^ Collins, D., Objektilähtöisten käyttöliittymien suunnittelu. 1995, Redwood City, CA: Benjamin/Cummings
- ^ Raskin, J., Humaani käyttöliittymä. 2000, Reading, MA: Addison-Wesley / ACM Press
- ^ Dayton, Tom. "Objektisuuntautuneet käyttöliittymät ovat tulevaisuus" . Presto Innovation -blogi . Haettu 8. maaliskuuta 2017 .
- ^ Constantine, L. ja L. Lockwood, Ohjelmisto käytettäväksi. 1999: Addison-Wesley
- ^ Kay, A., Smalltalkin varhaishistoria, ohjelmointikielien historiassa, T. Bergin ja R. Gibson, Toimittajat. 1996, Addison-Wesley / ACM Press: Reading, MA. s. 511-.
- ^ a b IBM, Common User Access - Guide to Interface Design. 1991, IBM: Cary, Pohjois -Carolina.
- ^ Tesler, L.Objektiorientoidut käyttöliittymät ja objektikeskeiset kielet. ACM -konferenssissa n Henkilökohtaiset ja pienet tietokoneet. 1983. New York: ACM.
- ^ Dave Roberts, Dick Berry, Scott Isensee & John Mullaly, Suunnittelu käyttäjälle OVID: Bridging User Interface Design and Software Engineering MacMillan, 1998
- ^ van Harmelen, M., toim. Objektimallinnus ja käyttöliittymän suunnittelu. 2001, Addison-Wesley: Reading, MA.
- ^ Pawson, R., Naked Objects, Ph.D Thesis, 2004, Trinity College, Dublin, Irlanti