CryEngine - CryEngine
| Kehittäjä (t) | Crytek |
|---|---|
| Ensimmäinen julkaisu | 2. toukokuuta 2002 |
| Vakaa julkaisu | 5.6.7 / 30. heinäkuuta 2020
|
| Kirjoitettu sisään | C ++ ( Qt ), Lua , C# |
| Alusta | |
| Lisenssi | Lähteestä saatavilla oleva kaupallinen ohjelmisto, jossa on maksullinen malli kaupalliseen käyttöön |
| Verkkosivusto | www |
|
| |
CryEngine (virallisesti tyylitelty nimellä CRYENGINE ) on saksalaisen pelikehittäjän Crytekin suunnittelema pelimoottori . Sitä on käytetty kaikissa nimikkeissään, ja alkuperäistä versiota käytetään Far Cryssä , ja sitä päivitetään edelleen tukemaan uusia pelikonsoleja ja laitteistoja. Sitä on käytetty myös monissa kolmannen osapuolen peleissä Crytekin lisenssijärjestelmän mukaisesti, mukaan lukien Sniper: Ghost Warrior 2 ja SNOW . Warhorse Studios käyttää muokattua versiota moottoristaan keskiaikaiseen RPG Kingdom Come: Deliverance -peliin . Ubisoft ylläpitää sisäistä, voimakkaasti muokattua CryEngine-versiota alkuperäisestä Far Crystä, nimeltään Dunia Engine , jota käytetään heidän myöhemmissä Far Cry -sarjan iteraatioissaan .
Useiden nimettömien raporttien mukaan huhtikuussa 2015 CryEngine sai lisenssin Amazonille 50–70 miljoonalla dollarilla. Tämän vuoksi helmikuussa 2016 Amazon julkaisi oman CryEnginen uudistetun ja laajennetun version Amazon Lumberyard -nimellä .
ominaisuudet
- Samanaikainen WYSIWYG kaikilla alustoilla hiekkalaatikkomuokkaimessa
- "Hot-update" kaikille alustoille hiekkalaatikkomuokkaimessa
- Materiaalieditori
- Virtauskaavio
- Jäljenäkymäeditori
- Toimenpiteiden sijoittelutyökalut ja kansien luominen
- Integroitu kasvillisuus- ja maasuojusjärjestelmä
- Reaaliaikainen pehmeä hiukkasjärjestelmä ja integroitu FX -editori
- Tie- ja jokityökalut
- Ajoneuvon luoja
- Täysin joustava vuorokaudenaikajärjestelmä
- suoratoisto
- Suorituskyvyn analysointityökalut
- Visuaalinen budjettijärjestelmä
- Monisydäminen tuki
- Hiekkalaatikon kehityskerrokset
- Offline -renderöinti
- Resurssien kääntäjä
- Luonnollinen valaistus ja dynaamiset pehmeät varjot kanssa Penumbra
- säteilyvoimakkuus Volume
- Viivästetty valaistus
- Reaaliaikainen dynaaminen globaali valaistus
- Silmien sopeutuminen ja suuren dynaamisen alueen (HDR) valaistus
- Näytön tilan ympäristön tukkeutuminen
- Värien luokittelu
- "Uber Shader" -tekniikka
- Sekoita kerros
- Normaalikartat ja parallaksin tukkeumakartat
- Liikkeen epätarkkuus ja terävyysalue sprite-pohjaisella bokehilla
- Laadukas 3D -vesi
- Dynaaminen tilavuuden valonsäteitä ja kevyt akseli vaikutukset
- Tilavuus-, kerros- ja näkymäetäisyyden sumutus
- Näytön tilan suuntaava okkluusio (SSDO)
- Tessellaatio (tietokonegrafiikka) ja siirtymäkartoitus
- Näyttötilan heijastukset
- Hiukkasten liike hämärtyy ja varjoja
- Hahmoanimaatiojärjestelmä
- Hahmojen yksilöintijärjestelmä
- Parametrinen luuranimaatio
- Menettelyliikkeiden vääntyminen ja IK -ratkaisut
- Kasvojen animaatioeditori
- Maanpinnan sironta
- AI -muokkausjärjestelmä
- Dynaaminen polunhaku
- Kerrosnavigointiverkko
- Automaattinen navigointiverkkojen luominen
- Taktinen pistejärjestelmä
- Integroitu monisäikeinen fysiikkamoottori
- Muodostumiset ja pehmeä kehon fysiikka
- Vuorovaikutteinen ja tuhoutuva ympäristö
- Köyden fysiikka
- Pelin sisäinen äänen sekoitus ja profilointi
- Tietoihin perustuva äänijärjestelmä
- Dynaamisia ääniä ja interaktiivista musiikkia
- Ympäristön ääni
- Avainkehysten -accurate ääniä animaatioita
- Äänet
- Veden tilavuus syövyttää
- UV kartoitus editori
- PBR (fyysisesti perustuva renderointi)
Versiot
CryEngine 1
CryEngine 1 on pelimoottoria käytetään räiskintäpeli videopeli Far Cry . Crytek kehitti sen alun perin Nvidian teknologiaesittelyksi , ja kun yritys näki potentiaalinsa, siitä tehtiin peli. Kun 3,0 pikselin ja pisteiden varjostimia tukevat näytönohjaimet julkaistiin, Crytek julkaisi moottorin version 1.2, joka käytti joitakin ominaisuuksia paremman grafiikan saamiseksi. Myöhemmin yhtiö kehitti CryEngine -version 1.3, joka lisäsi tukea HDR -valaistukselle. Moottori on lisensioitu NCsoft niiden MMORPG , Aion: The Tower of Eternity . Maaliskuun 30. päivänä 2006 Ubisoft hankki kaikki Far Cry -pelisarjan immateriaalioikeudet ja ikuisen lisenssin käyttää DunE Engine -nimistä CryEnginen Far Cry -versiota .
CryEngine 2
CryEngine 2: ta käytetään Crytekin Crysis -pelissä ja päivitetty versio Crysis Warheadissa , Crysisin sivutarina . Se lisensoitiin ensin ranskalaiselle yritykselle IMAGTP, joka on erikoistunut arkkitehtuuriin ja kaupunkisuunnitteluun. Moottorin lisensoinnin tarkoituksena oli luoda ohjelma, jonka avulla asiakkaat voivat nähdä tarkalleen, miltä rakennus tai muu rakenne näyttää ennen varsinaisen rakentamisen aloittamista. Simpson Studios on myöntänyt 7. maaliskuuta 2011 CryEngine 2 -lisenssin käytettäväksi massiivisen moninpelin virtuaalimaailmassa (MMVW), joka tapahtuu maastomuodossa. 11. toukokuuta 2007 Crytek ilmoitti käyttävänsä moottoria pelin luomiseen uuteen ” henkiseen omaisuuteensa ” perustuen . On myös vahvistettu, että se ei olisi osa Crysistä eikä itse asiassa ehkä edes ensimmäisen persoonan ampuja. Ringling College of Art & Designista tuli 17. syyskuuta 2007 ensimmäinen korkea -asteen oppilaitos maailmassa, joka myönsi lisenssin CryEngine 2: lle opetustarkoituksiin.
CryEngine 3
Crytek esitteli CryEngine 3: n vuoden 2009 pelikehittäjien konferenssissa , joka pidettiin 25. maaliskuuta - 27. maaliskuuta ja esitteli sen Xbox 360- ja PlayStation 3 -konsolilla. Uutta moottoria kehitettiin käytettäväksi Microsoft Windowsissa , PlayStation 3: ssa , Xbox 360 : ssa ja Wii U: ssa . PC-alustan osalta moottorin sanotaan tukevan DirectX 9: n, 10: n ja 11: n kehitystä. 1. kesäkuuta 2009 ilmoitettiin, että Crytek 2 kehittää Crysis 2: n upouusi moottori. CryEngine 3 julkaistiin 14. lokakuuta 2009.
Maaliskuun 1. päivänä 2010 i3D 2010 -symposiumiin julkaistiin moottorin uusi tekninen esittely, joka esittelee "Cascaded Light Propagation Volumes for Real Time Indirect Illumination". Australian puolustusvoimat paljastivat 11. kesäkuuta 2011, että laivaston henkilökunta harjoittelisi CryEngine 3 -ohjelmistolla valmistetulla virtuaalisella helikopteritelakalla . 1. heinäkuuta 2011 alkaen CryEngine 3: n Mod SDK -versio erityisesti mukautettujen karttojen, modifikaatioiden ja sisällön luomiseksi Crysis 2: lle on saatavilla Crytekin verkkosivustolla. Crytek julkaisi myös ilmaisen version CryEngine-sovelluksesta ei-kaupalliseen pelikehitykseen. Se julkaistiin 17. elokuuta 2011 nimellä CRYENGINE® Free SDK.
Crytek ilmoitti 9. syyskuuta 2011 käyttävänsä CryEngine 3: ta alkuperäisen Crysis -konsolin tuomiseen. Se julkaistiin Xbox Liveen ja PlayStation Networkiin 4. lokakuuta 2011.
CryEngine (3.6–4)
21. elokuuta 2013 Crytek muutti CryEnginen (alkaen versiosta 3.6.0) yksinkertaisesti "CryEngineksi" ja ilmoitti, että heidän seuraavaa CryEngineään ei mainosteta versionumerolla. Syy tähän päätökseen oli väite, jonka mukaan tämä uusi moottori ei ole lainkaan samanlainen kuin aiemmat CryEngine -versiot. Lisenssinsaajien käytettävissä olevat kehityssarjat käyttävät kuitenkin edelleen versionumeroita. Uusi CryEngine -versio lisää tukea Linuxille ja konsolille, kuten PlayStation 4: lle, Xbox Onelle ja Wii U. Island 'tapahtumaan esittelemään sellaisia.
CryEngine V
Crytek julkisti 22. maaliskuuta 2016 uuden CryEngine -version, nimeltään CryEngine V. Lisäksi esiteltiin uusi lisensointimalli, jossa oli " maksa mitä haluat " -malli käytöstä ja lähdekoodin käytöstä .
CryEngine 5.4 julkaistiin 21. syyskuuta 2017. Vulkan-sovellusliittymän renderöinnin lisääminen beetaversiona, aineiden integrointi ja muut ominaisuudet, mukaan lukien uudet C# -mallit, resurssijärjestelmäpäivitykset ja uudet peitekuvantotekniikat.
20. maaliskuuta 2018 Crytek muutti lisenssin "maksa mitä haluat" 5 prosentin tulonjakomalliin.
Kehitys
CryEngine Software Development Kit (SDK), alkuperäiseltä nimeltään hiekkalaatikko Editor, on nykyinen versio tasoeditori käytetään luomaan tasot CryEngine mennessä Crytek . Ohjelmistossa on myös työkaluja komentosarjojen , animaatioiden ja objektien luomisen helpottamiseksi. Se on sisällytetty useisiin Crytek -peleihin (mukaan lukien, mutta ei rajoittuen, Crysis ja Far Cry ), ja sitä käytetään laajalti modifikaatiotarkoituksiin . Editointityyli on hiekkalaatikon konseptin mukainen, painottaen suuria maastoja ja vapaata tyyliohjelmointityyliä. Editori voi myös luoda sisäasetuksia.
Toisin kuin UnrealEdin kaltaiset toimittajat , jotka käyttävät "vähentävää" muokkaustyyliä, joka vie alueet täytetystä maailmantilasta, hiekkalaatikolla on "additiivinen" tyyli (kuten Quake II ). Objektit lisätään tyhjään tilaan. Hiekkalaatikon keskittyminen mahdollisesti valtavaan (teoriassa satoja neliökilometrejä) maastoon tarkoittaa sitä, että se käyttää algoritmista muotoilua tekstuurien ja esineiden maalaamiseen. Tämä käyttää erilaisia parametreja määrittämään tekstuurien ja kasvillisuustyyppien jakautumisen. Tämän tarkoituksena on säästää aikaa ja tehdä tällaisten suurten maastojen muokkaaminen mahdolliseksi säilyttäen "todellisen maailman" yleisen hiekkalaatikon vapaan verkkovierailutyylin. Tämä eroaa joistakin muokkaustyyleistä, joissa käytetään usein "väärennettyjä taustoja" antaakseen illuusion suurista maastoista.
Tavalla, jossain määrin verrattavissa 3D Renderer Blender , jota voidaan käyttää pelisuunnittelun, hiekkalaatikolle editori on kyky, jossa yhdellä näppäimen painalluksella, editorin hypätä suoraan nykyisen mallin (WYSIWYP, "mitä näet on Mitä pelaat "-ominaisuus). Tämä helpottuu ilman pelin lataamista, koska pelimoottori on jo käynnissä editorissa. "Pelaaja" -näkymä näkyy editorin 3D -osassa. Editori tukee myös kaikkia CryEngine -ominaisuuksia, kuten ajoneuvoja ja fysiikkaa, komentosarjoja, edistyksellistä valaistusta (mukaan lukien reaaliaikainen, liikkuvat varjot), Polybump -tekniikkaa, varjostimia, 3D -ääntä, hahmokäänteistä kinematiikkaa ja animaatioiden sekoittamista, dynaamista musiikkia, reaaliaikaista pehmeää hiukkasjärjestelmää ja integroitu FX -editori, lykätty valaistus, normaalit kartat ja parallaksi -tukkeutumiskartat sekä kehittynyt modulaarinen AI -järjestelmä.