Juego ESP - ESP game

El juego ESP es un juego de computación basado en humanos desarrollado para abordar el problema de crear metadatos difíciles . La idea detrás del juego es utilizar el poder computacional de los humanos para realizar una tarea que las computadoras no pueden (originalmente, reconocimiento de imágenes ) al empaquetar la tarea como un juego . Fue concebido originalmente por Luis von Ahn de la Universidad Carnegie Mellon . Google compró una licencia para crear su propia versión del juego ( Google Image Labeler ) en 2006 con el fin de devolver mejores resultados de búsqueda para sus imágenes en línea. La licencia de los datos adquiridos por el juego ESP de Ahn , o la versión de Google, no está clara. La versión de Google se cerró el 16 de septiembre de 2011, como parte del cierre de Google Labs en septiembre de 2011.

Concepto

El reconocimiento de imágenes es una tarea que a las computadoras les resulta difícil realizar de forma independiente. Los humanos son perfectamente capaces de hacerlo, pero no necesariamente están dispuestos. Al convertir la tarea de reconocimiento en un "juego", es más probable que las personas participen. Cuando se les preguntó cuánto disfrutaban jugando al juego, los datos recopilados de los usuarios fueron extremadamente positivos.

Las aplicaciones y usos de tener tantas imágenes etiquetadas son importantes; por ejemplo, búsqueda de imágenes más precisa y accesibilidad para usuarios con discapacidad visual, mediante la lectura de las etiquetas de una imagen. Al asociar a dos personas para etiquetar las imágenes, es más probable que las palabras ingresadas sean precisas. Dado que lo único que los dos socios tienen en común es que ambos ven la misma imagen, deben ingresar etiquetas razonables para tener alguna posibilidad de ponerse de acuerdo en una.

El juego ESP, tal como está implementado actualmente, anima a los jugadores a asignar etiquetas "obvias", que es más probable que conduzcan a un acuerdo con el socio. Pero estas etiquetas a menudo se pueden deducir de las etiquetas ya presentes utilizando un modelo de lenguaje apropiado y, por lo tanto, estas etiquetas solo agregan poca información al sistema. Un proyecto de investigación de Microsoft asigna probabilidades a la siguiente etiqueta que se agregará. Este modelo se utiliza luego en un programa, que juega el juego ESP sin mirar la imagen.

Los autores del juego ESP presentaron evidencia de que las etiquetas producidas usando el juego eran descripciones útiles de las imágenes. Se presentaron los resultados de la búsqueda de palabras clave elegidas al azar y muestran que la proporción de imágenes apropiadas cuando se busca utilizando las etiquetas generadas por el juego es extremadamente alta. Se logró una mayor evaluación comparando las etiquetas generadas con el juego con las etiquetas generadas por los participantes a los que se les pidió que describieran las imágenes.

Reglas del juego

Una vez que haya iniciado sesión, un usuario se empareja automáticamente con un socio aleatorio. Los socios no conocen la identidad del otro y no pueden comunicarse. Una vez emparejados, a ambos se les mostrará la misma imagen. Su tarea es acordar una palabra que sería una etiqueta apropiada para la imagen. Ambos ingresan palabras posibles, y una vez que ambos participantes ingresan una palabra (no necesariamente al mismo tiempo), se acuerda esa palabra y esa palabra se convierte en una etiqueta para la imagen. Una vez que están de acuerdo con una palabra, se les muestra otra imagen. Tienen dos minutos y medio para etiquetar 15 imágenes.

Ambos socios tienen la opción de aprobar; es decir, renunciar a una imagen. Una vez que un compañero pasa, al otro se le muestra un mensaje que su compañero desea transmitir. Ambos socios deben pasar para que se muestre una nueva imagen.

Algunas imágenes tienen palabras "tabú"; es decir, palabras que no se pueden introducir como posibles etiquetas. Estas palabras suelen estar relacionadas con la imagen y dificultan el juego, ya que impiden que se usen palabras comunes para etiquetar la imagen. Las palabras tabú se obtienen del propio juego. La primera vez que se usa una imagen en el juego, no tendrá palabras tabú. Si la imagen se vuelve a utilizar, tendrá una palabra tabú: la palabra que resultó del acuerdo anterior. La próxima vez que se utilice la imagen, tendrá dos palabras tabú y así sucesivamente. El sistema crea automáticamente las palabras "tabú": una vez que una imagen ha sido etiquetada suficientes veces con la misma palabra, esa palabra se convierte en tabú para que la imagen obtenga una variedad de palabras diferentes como etiquetas.

Ocasionalmente, el juego se jugará solo, sin un compañero humano, con el juego ESP actuando como el oponente y entregando una serie de etiquetas predeterminadas al jugador humano individual (que han sido recolectadas de las etiquetas dadas a la imagen durante el curso de juegos anteriores jugados por humanos reales). Esto es necesario si hay un número impar de personas jugando.

A finales de 2008, el juego fue rebautizado como GWAP ("juego con un propósito"), con una nueva interfaz de usuario. Algunos otros juegos que también fueron creados por Luis von Ahn, como "Peekaboom" y " Phetch ", fueron descontinuados en ese momento.

Infiel

Ahn ha descrito contramedidas que evitan que los jugadores "engañen" al juego e introduzcan datos falsos en el sistema. Al proporcionar a los jugadores imágenes de prueba ocasionales para las que se conocen etiquetas comunes, es posible verificar que los jugadores respondan honestamente, y las conjeturas de un jugador solo se almacenan si etiquetan correctamente las imágenes de prueba.

Además, una etiqueta solo se almacena después de que un cierto número de jugadores (N) la hayan acordado. En este punto, todas las listas de tabú para las imágenes se eliminan y la imagen se devuelve al grupo de juegos como si fuera una imagen nueva. Si X es la probabilidad de que una etiqueta sea incorrecta a pesar de que un jugador haya etiquetado correctamente las imágenes de prueba, entonces, después de N repeticiones, la probabilidad de corrupción es , asumiendo que las repeticiones finales son independientes entre sí.

Selección de imágenes

La elección de imágenes utilizadas por el juego ESP marca la diferencia en la experiencia del jugador. El juego sería menos entretenido si todas las imágenes se eligieran de un solo sitio y fueran extremadamente similares.

La primera ejecución del juego ESP utilizó una colección de 350.000 imágenes elegidas por los desarrolladores. Las versiones posteriores seleccionaron imágenes al azar de la web, utilizando una pequeña cantidad de filtrado. Estas imágenes se reintroducen en el juego varias veces hasta que estén completamente etiquetadas. Las imágenes aleatorias se eligieron utilizando "Random Bounce Me", un sitio web que selecciona una página al azar de la base de datos de Google. "Random Bounce Me" se consultó repetidamente, y cada vez se recopilaron todas las imágenes JPEG y GIF en la página aleatoria, excepto las imágenes que no cumplían con los criterios: imágenes en blanco, imágenes que constan de un solo color, imágenes que tienen menos de 20 píxeles en cualquier dimensión e imágenes con una relación de aspecto superior a 4,5 o inferior a 1 / 4,5. Este proceso se repitió hasta recolectar 350.000 imágenes. Luego, las imágenes se cambiaron de escala para que se ajustaran a la pantalla del juego. Para cada sesión del juego se eligen quince imágenes diferentes de las 350.000.

Referencias

  1. ^ "Resolviendo el problema de la imagen de la web" . bbc. 2008-05-14 . Consultado el 14 de diciembre de 2008 .
  2. ^ "Repensar el juego ESP" . Septiembre de 2009: 11. Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  3. ^ Google Tech Talk sobre computación humana por el creador Luis von Ahn
  4. ^ a b Google Tech Talk sobre computación humana por Luis von Ahn
  5. ^ Luis von Ahn. "Computación humana". 2005

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