Kabartma eşleme
Bump mapping , geometrik karmaşıklıklarını artırmadan nesnelerdeki ayrıntı düzeyini iyileştirmek için 3B görselleştirme programlarında kullanılan bir tekniktir. İşin püf noktası, ihtiyacınız olan bilginin bir yüzeye gölge çizmek için kullanılan bir dokuda saklanmasıdır.
Bu nedenle çarpma eşleme, modelin geometrisinde bulunmayan yüzey düzensizliklerini taklit eden (etkili olsa da) bir yanılsamadır.
Oluşturma süresini önemli ölçüde etkilemeden görüntü kalitesini ve gerçekçilik seviyesini iyileştirir . Ayrıca uygulama alanı gölgelerle sınırlı değildir. Yansımalar bu teknikle aynı şekilde tedavi edilebilir. Görsel kalite performansı önemli ölçüde etkilemeden önemli ölçüde iyileştirilebildiğinden, çarpma haritalama, eğlence sektörü projelerinde zaten önemli bir rol oynamaktadır.
Çıkıntı haritalarını kullanmanın bir ön koşulu, piksel başına ışıklandırmaya dayalı bir aydınlatma modelidir . DirectX veya OpenGL gibi API'ler zaten gerekli rutinlere sahiptir. Bununla birlikte, çoğunlukla gerekli efektleri tam olarak kontrol etmek için köşe ve piksel gölgelendiricilerinin bir kombinasyonu kullanılır.
Süreç, 1978'de James F. Blinn tarafından geliştirilmiştir .
Yükseklik eşleme
Göreli yükseklik bilgisi, yükseklik haritası adı verilen gri düzeyler biçiminde bir dokuda mevcuttur . Her gri değer belirli bir yüksekliği temsil eder. Normalde siyah (değer 0) "en düşük" noktadır ve beyaz (değer: 255) "en yüksek" noktadır. Bu veri depolama biçimi, çarpma haritalama ile sınırlı değildir, daha çok büyük araziler oluşturmak için kullanılır.
Yükseklik farkları yalnızca doku üzerindeki farklı gri tonları tarafından kandırıldığından, ancak yüzeyler pürüzsüz kaldığından, bazı gözle görülür hatalar oluşur:
- Düz bir açıdan bakıldığında yapı oldukça bozuk görünüyor.
- Siluet, orijinal nesne kadar düz kalır.
- Düzgün bir gölge oluşur.
- Tümsekler birbirine gölge düşürmez.
uygulama
- Doku pişirme
3B modeller, bir modelin iki versiyonunu oluşturur: bitmiş program için tasarlanmış yüksek çözünürlüklü, çok ayrıntılı (100.000'den fazla çokgen ) ve ayrıntılı olmayan (100-10.000 poligon ). Bir program, iki model arasındaki farkı hesaplar ve elde edilen verileri bir dokuyu tanımlamak için kullanır. Bu doku daha sonra düşük poli modele gerilir. Bitmiş oyunda / resimde / uygulamada, kullanıcı oldukça detaylı modelin kullanıldığı izlenimini edinir.
- El ile yaratmak
Basit şekiller (çatlaklar, vurgulanmış metin) ve el yapımı bir renk dokusunda da görünen ayrıntılar (pullu boya, kusurlar, perçinler) söz konusu olduğunda, genellikle istenen alanları ışıkla vurgulayarak veya vurgulayarak elle bir çıkıntı haritası oluşturulur. ve koyu şekiller ve çizgiler derinleştirilir veya renk dokusu düzenlenir ve istenen efekt elde edilecek şekilde gri seviyelere dönüştürülür.
Ayrıca bakınız
İnternet linkleri
- Bump Mapping (İngilizce, web arşivi)