Busca

A palavra Quest (feminino; alemão "Suche, Suchmission", inglês quest , germanizado plural "Quests", do francês antigo la queste , do latim quaestio "pesquisar, questionar" ou quaerere "perguntar, pesquisar") originalmente denotado no Artusepik é a jornada do herói ou aventura de um cavaleiro ou herói, no decurso da qual ele resolve várias tarefas, tem aventuras, derrotou inimigos, encontra objetos, supera dificuldades e, assim, ganha fama e experiência ou atinge seu objetivo pretendido (por exemplo, o sagrado graal ). O objetivo da busca é geralmente o cumprimento de deveres honrosos, mas também o amadurecimento interior e a purificação de um herói.

Literatura contemporânea

Na literatura contemporânea, baseada na " busca " medieval (busca mitológica no sentido de uma jornada de herói ou a aventura de um cavaleiro ou herói), o princípio narrativo da busca aparece principalmente na alta fantasia , mas também na ficção científica e na romances pós-modernos . Exemplos disso são o romance Quest, de Andreas Eschbach, e o romance Das Amulett, de Herbert Genzmer . A busca também desempenha um papel no Quixote de Salman Rushdie (2019).

Filmes

O filme de fantoches alemão vencedor do Oscar Quest (diretor: Tyron Montgomery , produção: Thomas Stellmach ) retrata a busca alegórica de uma figura de areia em busca de água. A história conduz a personagem por mundos de papel, pedra e ferro, nos quais ela está exposta a perigos e tem que superar obstáculos até aparecer no final de onde partiu.

Jogos de computador

Em jogos de computador , especialmente em jogos de RPG , aventuras e masmorras multiusuário , missões são ordens aceitáveis ​​que geralmente são dadas por personagens controlados por computador ( NPC ). Uma distinção é feita entre as missões principais ou principais e as missões secundárias, em que as missões principais geralmente avançam a história e as missões secundárias servem para aumentar os valores do personagem do jogador, para encontrar tesouros e melhorar seu equipamento. Cada missão é baseada em um padrão simples que é rapidamente compreendido pelo jogador: o herói deve chegar a um determinado local, por exemplo, para encontrar um objeto importante, resolver um quebra-cabeça, derrotar um inimigo ou libertar uma pessoa. O buscador freqüentemente reúne companheiros de viagem ao seu redor, que o apoiam na execução de sua ordem com suas habilidades especiais e possivelmente incorrem em custos. Objetos - como armas ou itens mágicos - que cumprem uma função semelhante também são frequentemente coletados. No final de várias missões, você deve superar um oponente particularmente difícil ou resolver uma série completa de missões. A estrutura das missões pode, portanto, ser descrita como, em última análise, uma esteira linear, que consiste em episódios individuais não linearmente ligados.

literatura

Links da web

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Notas de rodapé

  1. Cf. Dieter Schulz: Search and Adventure · The »Quest« na narrativa inglesa e americana do romantismo. , (= Volume 25 Siegen series), Verlag C. Winter, Heidelberg 1981, ISBN 3-533-02999-9 e ISBN 978-3-533-02999-1 , p.31 ; 139; 205 e passar.
  2. Ver Karl Heinz Göller et al.: Romance and Novel. O início do romance inglês. (= Volume 1 Series Language and Literature), Verlag Hans Carl, Regensburg 1972, ISBN 3-418-00201-3 e ISBN 978-3-418-00201-9 , página 42; 112 e passar.
  3. Ver Johannes Walter Kleinstück: Mito e Símbolo na Poesia Inglesa. (= Volume 18 Series Language and Literature), Kohlhammer, Stuttgart 1964, página 56; 64 fu pass.
  4. Cf. Görres-Gesellschaft (Hrsg.): Literaturwissenschaftliches Jahrbuch. Volumes 25-26, Duncker & Humblot, Berlin 1984, p. 342 fu pass.
  5. Ver Helmut Stimm et al. (Ed.): Journal of French Language and Literature. Volumes 84-85, Verlag E. Franck's, Oppeln 1974, página 10; 25; 31 e passe.
  6. Ver Rudolf Schulz : Tristão e Isolt no final da Idade Média. Rodopi, Amsterdam 1999, ISBN 90-420-0605-6 e ISBN 978-90-420-0605-8 , pp. 455, 460 e segs., 466 e segs. E aprovado.
  7. Cf. Dörthe Schilken: A jornada teleológica. Da alegoria do peregrino cristão aos mundos opostos da literatura de fantasia. Königshausen & Neumann, Würzburg 2002, ISBN 3-8260-2331-5 e ISBN 978-3-8260-2331-6 , pp. 16 f., 246 ff., 284 e aprovado.
  8. Ver Wolfram-von-Eschenbach-Gesellschaft (Ed.): Wolfram Studies. Volume 12, ESV, Berlin 1992, p. 242 e seguintes; 248 ss.; 256 ss. E passe.
  9. Ver Hans-Joachim Backe: Estruturas e funções de contar histórias em jogos de computador , Königshausen & Neumann, Würzburg 2008, ISBN 3-8260-3986-6 e ISBN 978-3-8260-3986-7 , página 153 e passar.