id tech
id Tech to wpływowa rodzina silników gier komputerowych od tytułowego producenta id Software .
Duża liczba (ponad 50) gier i silników pochodnych opiera się na silnikach serii, w szczególności na grach z serii Doom i Quake . Ważny silnik GoldSrc (znany również jako „silnik połowicznego rozpadu”) jest również oparty na kodzie z serii id-Tech. Pierwsze cztery generacje oprogramowania zostały wydane przez producenta - po każdej fazie komercyjnej - jako wolne oprogramowanie na licencji GNU General Public License (GPL).
historia
1. generacji
Poprzednikiem pierwszej generacji, wewnętrznie określanym jako id Tech 1 , był silnik Wolfenstein 3D , który również został wyprodukowany przez id Software, ale nie był jeszcze nazywany id Tech .
Stał się znany jako silnik Dooma . Pierwszym wydaniem gry opartej na silniku z tej serii było Doom w 1993 roku. Pierwsza generacja nie oferowała jeszcze pełnoprawnego trójwymiarowego renderowanego środowiska. Oznacza to, że nie było żadnych lub były ograniczone ruchy kierunku patrzenia na osi y.
2. generacji
Druga generacja id Tech 2 była pierwotnie nazywana „Quake Engine”, a jej następca - „ Quake II Engine ”. Został pierwotnie napisany dla Quake z 1996 roku. Oferuje prawdziwe renderowanie 3D w czasie rzeczywistym i jest pierwszym silnikiem id Tech wykorzystującym model klient-serwer.
Silnik Quake'a został zaktualizowany o nowy plik wykonywalny o nazwie QuakeWorld, który zawierał kod poprawiający możliwości sieciowe Quake'a w odpowiedzi na zapotrzebowanie na gry sieciowe w różnych sieciach, wynikające z wykorzystania przez Quake protokołu UDP w sieciach.
Później został ponownie zaktualizowany do wydania Quake II z 1997 roku, z ulepszeniami, takimi jak kolorowe oświetlenie i nowy format modelu MD2.
3. generacja
Trzecia generacja id Tech 3 stała się znana jako silnik Quake III Arena . id Tech 3 oferował dynamiczne efekty świetlne, dla których należało obliczyć odbicia. Silnik zawiera szybkie obliczenie odwrotności pierwiastka kwadratowego, który jest wymagany dla normalnej do powierzchni . Wdrożenie oparte na metodzie Newtona rozwiązało ten problem z procesorami z lat 90-tych w zadziwiająco efektywny sposób. Kolejną dużą innowacją była manipulacja teksturami za pomocą skryptów shaderów . Silnik składa się z maszyn wirtualnych, które przetwarzają logikę gry. Większa część opublikowanego tekstu źródłowego ujawniła również edytor map, na podstawie którego GtkRadiant był dalej rozwijany. Silnik osiągnął swój komercyjny koniec, ale jest utrzymywany przez projekt ioquake3 o otwartym kodzie źródłowym .
4. generacja
Czwarta generacja id Tech 4 została wypuszczona jako silnik Doom 3 . W trakcie rozwoju język programowania C został zmieniony na C ++ , dzięki czemu duże części zostały przepisane. Główną innowacją było „Ujednolicone oświetlenie i cieniowanie”, które usunęło oddzielenie wstępnie obliczonych cieni poziomu ( mapy światła ) i ruchomych modeli 3D. Pozwoliło to również uniknąć czasochłonnego wstępnego obliczenia oświetlenia, a tym samym ułatwiło projektowanie poziomicy. Ponadto id Tech 4 ma już podstawowe wsparcie dla MegaTekstur , które jednak tak naprawdę pojawiły się dopiero w następnych pokoleniach.
5. generacja
Rage był pierwszym tytułem opartym na id tech 5 . Silnik obsługuje mega tekstury .
6. generacja
Na podstawie id Tech 6 , Doom z 2016 i Wolfenstein II: The New Colossus zostały wydane .
7. generacja
Obecna generacja to id tech 7 . Doom Eternal działa na tym silniku.
Indywidualne dowody
- ^ Licencjonowanie technologii. id Tech 2. id Software, zarchiwizowane od oryginału w dniu 8 listopada 2009 r . ; dostęp 29 marca 2012 r .
- ↑ Wsparcie QuakeWorld UDP
- ^ David Henry: Specyfikacje formatu pliku MD2 (modele Quake 2). 19 grudnia 2004, obejrzano 26 stycznia 2021 .
- ^ Licencjonowanie technologii. id Tech 3. id Software, zarchiwizowane od oryginału w dniu 8 listopada 2009 ; dostęp 29 marca 2012 r .
- ↑ heise online: Zapłać, proszę! 0x5f3759df - dziwna matematyka w strzelance FPS. W: heise.de. heise online, dostęp 26 stycznia 2021 r .
- ↑ Podręcznik Q3 Radiant Shader
- ^ Fabien Sanglard: Przegląd kodu źródłowego Quake 3: Architektura. 30 czerwca 2012, obejrzano 26 stycznia 2021 .
- ^ Ioquake3 - Graj w Quake 3 i twórz nowe gry. W: ioquake3.org. Pobrano 26 stycznia 2021 r. (Amerykański angielski).
- ^ Licencjonowanie technologii. id Tech 4. id Software, zarchiwizowane od oryginału w dniu 2 września 2008 r . ; dostęp 29 marca 2012 r .
- ↑ Samouczek 01 - Wprowadzenie do silnika id Tech 4 - DOM MAXELL. W: mxl.cz. Pobrano 25 stycznia 2021 r .