Indtastningsprogram - Type-in program

Image
Et eksempel på en hexadecimal MLX- type programkode, der er trykt i et Compute! S Gazette- magasin

Et indtastningsprogram eller en indtastningsliste var computerens kildekode trykt i et hjemmecomputermagasin eller en bog. Det var meningen, at det skulle indtastes via tastaturet af læseren og derefter gemmes på kassettebånd eller diskettedisk . Resultatet var et brugbart spil, hjælpeprogram eller applikationsprogram.

Type-in-programmer var almindelige i hjemmecomputer-æraen fra slutningen af ​​1970'erne til begyndelsen af ​​1990'erne, da RAM-værdien for 8-bit-systemer blev målt i kilobyte, og de fleste computerejere ikke havde adgang til netværk såsom opslagstavlesystemer .

Magasiner som Softalk , Compute! , ANALOG Computing og Ahoy! dedikeret meget af hvert nummer til at skrive programmer. Magasinerne kunne indeholde flere spil eller andre programmer til en brøkdel af prisen på køb af kommerciel software flytbare medier , men brugeren måtte bruge op til flere timer til at skrive hver enkelt. De fleste programoversigter var enten i en systemspecifik BASIC- dialekt eller maskinkode . Maskinkodeprogrammer var lange lister med decimal- eller hexadecimale tal, ofte i form af DATA udsagn i BASIC. De fleste magasiner havde fejlkontrol af software for at sikre, at et program blev skrevet korrekt.

Indtastningsprogrammer overførte ikke til 16-bit computere som Amiga og Atari ST på en væsentlig måde, da både programmer og data (såsom grafik) blev meget større. Det blev almindeligt at medtage en 3 1 / 2- tommers diskettedisk med hvert nummer af et magasin.  

Beskrivelse

En læser ville tage en udskrevet kopi af programoversigten, f.eks. Fra et magasin eller en bog, sætte sig ned på en computer og indtaste kodelinjerne manuelt. Computere fra denne æra startede automatisk op i et programmeringsmiljø - selv kommandoerne til at indlæse og køre et forpakket program var virkelig programmeringskommandoer, der blev udført i direkte tilstand . Efter at have skrevet programmet ind, ville brugeren være i stand til at køre det og også gemme det på disk eller en kassette til fremtidig brug. Brugerne blev ofte advaret om at gemme programmet, før de kørte det, da fejl kunne resultere i et nedbrud, der krævede en genstart, hvilket ville gøre programmet uopretteligt, medmindre det var blevet gemt. Det enkle program, der er vist ovenfor, er et trivielt eksempel - mange type-ins var fuldt funktionelle spil eller applikationssoftware, nogle gange konkurrerende med kommercielle pakker.

Type-ins blev normalt skrevet i BASIC eller en kombination af en BASIC-læsser og maskinkode . I sidstnævnte tilfælde blev opkoder og operander i maskinkodedelen ofte simpelthen givet som DATA- sætninger inden for BASIC-programmet og blev indlæst ved hjælp af en POKE- løkke, da få brugere havde adgang til en samler . I nogle tilfælde blev der leveret et specielt program til numerisk indtastning af maskinkode. Programmer med en maskinkodekomponent omfattede undertiden oversigter over forsamlingssprog for brugere, der havde montører, og som var interesserede i programmets interne funktion.

Ulempen ved type-ins var arbejdskraft. Arbejdet, der kræves for at indtaste en mellemstor type-in, var i timerne. Hvis det resulterende program viste sig ikke at være efter brugerens smag, var det meget muligt, at brugeren brugte mere tid på at indtaste programmet end at bruge det. Derudover var typografier fejlbehæftede, både for brugere og magasiner. Dette var især tilfældet med maskinkodedele af BASIC-programmer, som kun var linje efter linje af DATA-udsagn. I nogle tilfælde, hvor versionen af ​​ASCII, der blev brugt på computertypen, blev programmet offentliggjort for inkluderede udskrivbare tegn for hver værdi fra 0-255, kunne koden have været udskrevet ved hjælp af strenge, der indeholdt de tegn, som værdierne er tilknyttet, eller en mnemonic såsom [SHIFT-R], der instruerer brugeren, hvilke taster der skal trykkes på. Mens et BASIC-program ofte stopper med en fejl ved en forkert erklæring, kan maskinkodedele af et program mislykkes på ikke sporbare måder. Dette gjorde det vanskeligt at indtaste programmer korrekt.

For at imødegå vanskelighederne med at indtaste en indtastning indarbejdede MIKBUG- maskinkodemonitoren til Motorola 6800 i slutningen af ​​1970'erne et kontrolsum i sine hexadecimale programoversigter. Senere udviklede nogle magasiner deres egne kontrolsumsprogrammer. Der var mange forskellige stilarter med kontrolsumsprogram, normalt afhængigt af typen af ​​program, der blev indtastet, og af kontrolsommers kompleksitet. Checksummers var proprietære og blev generelt trykt i hvert nummer af bladet. Den mest grundlæggende forskel var, om kontrolsommeren kun blev kørt en gang, når programmet var blevet fuldstændigt indtastet, eller om det blev brugt interaktivt. Den førstnævnte type læste enten den indtastede computerkode fra en disk eller læste den direkte fra hukommelsen (denne type kontrolsommer blev normalt manuelt tilføjet til slutningen af ​​et BASIC-program). Kontrolsumsprogrammet udskriver et kontrolsum for hver linje kode. Magasinet ville udskrive de korrekte kontrolsummer ved siden af ​​listen, og brugeren ville sammenligne de to for at fange fejl. Mere avancerede kontrolsumsprogrammer blev brugt interaktivt. De ville tage en linje kode, da den blev indtastet, og straks fremstille et kontrolsum, der kunne sammenlignes med den trykte liste. Brugere måtte dog selv indtaste kontrolsumsprogrammerne korrekt.

For eksempel Compute! og Compute! 's Gazette udskrev BASIC-listerne for " Den automatiske korrekturlæser " (for at verificere BASIC-linjer) og " MLX " (for binære data) i hvert nummer, der havde typeprogrammer i disse formater. Når brugeren havde skrevet "Den automatiske korrekturlæser" korrekt, havde de startet vej til at verificere "MLX" og andre programmer.

Ud over det manuelle arbejde med typ-ins var det ikke ualmindeligt, at visse magasiner udskriver lister af dårlig kvalitet og præsenterede læseren med næsten ulæselige tegn (især i tilfælde, hvor maskinkodedata blev udskrevet ved hjælp af udvidede ASCII- tegn i stedet for DATA-udsagn) ; dette skete typisk, når man overførte listeoutputtet fra æraens allestedsnærværende 7-8-pin dot-matrix-printere direkte til trykpresserne - undertiden endda uden smuk udskrivning . Dette var især besværligt i lister, der indeholdt grafiske tegn, der repræsenterede kontrolkoder , brugt for eksempel til markørbevægelser ; sådanne tegn havde tendens til at være mindre læselige end alfanumeriske i første omgang. Yderligere problemer opstod efter fremkomsten af ​​BASICs, der ikke krævede linjenumre, da magasinet brød logiske linjer på tværs af fysiske linjer på grund af pladsbegrænsninger, og uden linienumrene var forskellen ikke altid tydelig. Beregn! selv i en periode brugt en håndskrevet pil til at repræsentere en vognretur i dets programoversigter. Naturligvis var nogle fejl i typ-ins resultatet af programmeringsfejl og var simpelthen fejl i programmet. Magasiner udsendte ofte "errata" -meddelelser for at rette dårlige lister i efterfølgende udgaver.

Andre løsninger eksisterede for kedsomheden at skrive i tilsyneladende uendelige linjer med kode. Freelance-forfattere skrev de fleste magasinindtastningsprogrammer, og i den ledsagende artikel leverede de ofte læserne en postadresse for at sende en lille sum ( US $ 3 var typisk) for at købe programmet på disk eller bånd. I midten af ​​1980'erne, der anerkendte denne efterspørgsel fra læsere, tilbød mange amerikanske udgivne magasiner alle udgivelser af hvert nummer på en valgfri disk, ofte med et bonusprogram eller to. Nogle af disse diske blev elektroniske publikationer i deres egen ret og overgik deres overordnede magasin, som det skete med Loadstar . Nogle britiske magasiner tilbød lejlighedsvis en gratis flexi-disk, der spillede på en pladespiller, der var tilsluttet mikrocomputerens kassetteindgang. Andre inputmetoder, såsom Cauzin Softstrip , blev afprøvet uden megen succes.

Ikke alle type-ins var lange. Kør magasinets "Magic" -søjle, der er specialiseret i one-liner-programmer til Commodore 64. Disse programmer var ofte grafiske demoer eller var beregnet til at illustrere en teknisk finurlighed i computerens arkitektur; teksten, der ledsager grafikdemoprogrammerne, undgår eksplicit at beskrive det resulterende billede og lokker læseren til at indtaste det.

Historie

Indtastningsprogrammer gik forud for hjemmecomputerens æra. Som David H. Ahl skrev i 1983:

I 1971, mens jeg var uddannelsesproduktlinjeleder hos Digital Equipment Corp. , ringede jeg til spil til uddannelsesinstitutioner i hele Nordamerika. Jeg blev overvældet af svaret. Jeg valgte de bedste spil og satte dem sammen i en bog, 101 grundlæggende computerspil . Efter at have sammensat bogen på min egen tid overbeviste jeg modvillige ledere i DEC om at udgive den. De var overbeviste om, at det ikke ville sælge. Det plus dens efterfølger, More Basic Computer Games, har solgt over en halv million eksemplarer, hvilket beviser, at folk er fascineret af computerspil.

De fleste tidlige computermagasiner udgav typeprogrammer. De professionelle og forretningsorienterede tidsskrifter som Byte og Popular Computing udskrev dem sjældnere, ofte som et testprogram for at illustrere et teknisk emne, der er dækket af magasinet, snarere end en applikation til generel brug. Forbrugerorienterede publikationer som Compute! og Family Computing kørte flere hver udgave. Programmerne var undertiden specifikke for en given hjemmecomputer og undertiden kompatible med flere computere. Helt platformsspecifikke magasiner som Compute! S Gazette ( Commodore ) og Antic ( Atari ), da de kun skulle udskrive en version af hvert program, var i stand til at udskrive flere, længere lister.

Selvom typeprogrammer normalt var ophavsretligt beskyttet, som de mange spil i BASIC Computerspil , opfordrede forfattere ofte brugerne til at ændre dem, tilføje muligheder eller på anden måde ændre dem, så de passer til deres behov. Mange forfattere brugte artiklen, der ledsagede type-ins, til at foreslå ændringer, som læseren og programmøren kunne udføre. Brugere sendte nogle gange deres ændringer tilbage i magasinet til senere offentliggørelse. Dette kan betragtes som en forgænger til open source-software , men i dag angiver de fleste open source-licenser, at koden skal være tilgængelig i et maskinlæsbart format.

Antic erklærede i 1985, at dets personale "bruger en god del af vores tid på at kæmpe omhyggeligt med de indkomne indsendelser til praktiske applikationsprogrammer. Vi modtager en masse diskmappeprogrammer, opbevaringsfilopbevarere, mini-tekstbehandlingsprogrammer og andre genvaskede versioner af gamle ideer" . Mens de fleste type-ins var enkle spil eller hjælpeprogrammer og sandsynligvis kun havde en brugers interesse i kort tid, var nogle meget ambitiøse og konkurrerende med kommerciel software. Måske er det mest berømte eksempel indtastning af tekstbehandlingsprogrammet SpeedScript , udgivet af Compute! S Gazette and Compute! til flere 8-bit computere startende i 1984. Beregn! offentliggjorde også SpeedScript sammen med nogle tilbehørsprogrammer i bogform. Det bevarede en følge i det næste årti, da brugerne forbedrede og tilføjede muligheder til det.

Beregn! afbrudte typeprogrammer i maj 1988 med angivelse af "Da computere og software er blevet mere magtfulde, har vi indset, at det ikke er muligt at tilbyde topkvalitets type programmer til alle maskiner. Og vi er også klar over, at du er mindre tilbøjelig skriv disse programmer ". Da omkostningerne ved kassettebånd og disketter faldt, og da sofistikering af kommercielle programmer og de tekniske kapaciteter hos de computere, de kørte på støt, steg, faldt betydningen af ​​typen. I Europa blev bånd / diske til magasinomslag almindelige, og type-ins blev næsten ikke eksisterende. I Nordamerika forblev type-ins populært for 8-bit computere langt ud i 1990'erne, skønt type-ins til 16 / 32-bit computere hurtigt falmede. Nogle programmerings- eller tekniske magasiner fortsatte med at udskrive korte kodestykker til instruktionsformål fra tid til anden, men disse 10-20-linjersegmenter betragtes ikke som typeprogrammer i den rette forstand.

Selv type i programmer er forsvundet i dag, traditionen med at distribuere software med magasiner levede på, især i Europa, med 3 1 / 2  " disketter inkluderet med blade i det meste af 1990'erne, til sidst efterfulgt af cd-rom'er og dvd'er .

Se også

Bemærkninger

Referencer

eksterne links