Materialesystem - Materials system

I computergrafik er materialer en forbedring af teksturkortlægning (og en forudsætning for avancerede skyggeeffekter), der giver mulighed for objekter i 3D-modelleringspakker og videospil til at simulere forskellige typer materialer i det virkelige liv. De bruges typisk til at forbedre realismen af polygonmasker og andre former for 3D-modeldata .

De forbinder yderligere egenskaber såsom: avancerede rendering parametre (f.eks spejling , forskellige BRDF ); fysiske adfærdsmæssige egenskaber (såsom friktion , tæthed ); eller lyd udløser sammen tekstur information til overflader. For eksempel, hvis en tekstur får et objekt til at ligne træ, lyder det som træ (hvis noget rammer det eller skrabes langs en overflade), bryder det som træ og endda flyder som træ. Hvis det var lavet af metal, lyder det som metal, buler som metal og synker som metal. Dette giver mere fleksibilitet, når du laver objekter i spil.

Sådanne materialer er også af værdi for generering af procedurer , hvor en beskrivelse på højt niveau af en model kan suppleres med lag af forarbejdning for at give et mere detaljeret resultat (f.eks. Tilføjelse af vejrlig eller vegetation). Materielle egenskaber kan også være bundet til animationskanaler for at udvise tidsafhængig adfærd.

Et materialesystem tillader en digital kunstner eller spildesigner at tænke på objekter på en anden måde. I stedet for at objektet bare er en model med en tekstur anvendt på det, består objektet eller en del af objektet af et materiale.

Eksempler på vigtige materialer, der findes i et videospil, kan være: træ, beton (eller sten), metal, glas, snavs, vand og klud (såsom tæpper, gardiner eller tøj på en karakter med skeletanimation ).

Definition

Materialer kan opbevares som en del af et 3D-modelformat eller i separate materialedefinitionsfiler (såsom ".mtl" -filer tilknyttet Wavefront .obj ).

Se også

eksterne links

Referencer