id Tech 6 - id Tech 6

id Tech 6
Udvikler (er) id software
Skrevet i C ++
Platform Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Stadia
Forgænger id Tech 5
Efterfølger id Tech 7
Licens Proprietære
Internet side idsoftware .com

id Tech 6 er en multiplatform -spilmotor udviklet af id Software . Det er efterfølgeren til id Tech 5 og blev først brugt til at oprette 2016 videospillet Doom . Internt brugte udviklingsteamet også kodenavnet id Tech 666 til at henvise til motoren. PC -versionen af ​​motoren er baseret på Vulkan API og OpenGL API.

John Carmack begyndte at tale om sin vision om motoren, der ville lykkes med id Tech 5 år før sidstnævnte debuterede i Rage , men efter hans afgang fra id Software i 2014 blev Tiago Sousa ansat for at erstatte ham som den ledende rendererprogrammerer hos virksomheden.

Den 24. juni 2009 blev id Software opkøbt af ZeniMax Media . Det blev senere annonceret i 2010, at id Softwares teknologi kun ville være tilgængelig for andre virksomheder, der også tilhører ZeniMax Media.

Foreløbige oplysninger

I 2008, og mens id Tech 5 endnu ikke var fuldt ud dannet, sagde John Carmack, at den næste motor af id Software ville se mod en retning, hvor strålesporing og klassisk rastergrafik ville blive blandet. Motoren ville fungere ved at raycaste geometrien repræsenteret af voxler (i stedet for trekanter) lagret i et oktret . Carmack hævdede, at dette format også ville være en mere effektiv måde at gemme 2D -data samt 3D -geometri -data på grund af ikke at have pakning og grænseproblemer. Målet med motoren ville være at virtualisere geometri på samme måde som id Tech 5 virtualiserede teksturer. Dette ville være en ændring fra tidligere motorer, der for det meste anvender mesh-baserede systemer. Imidlertid forklarede han også under QuakeCon 08 , at den hardware, der ville kunne id Tech 6 endnu ikke eksisterede på det tidspunkt.

I juli 2011 forklarede Carmack, at id Software begyndte at undersøge udviklingen af ​​id Tech 6. Det er uvist, om Carmacks vision om motoren dengang stadig var den samme, som han beskrev i 2008.

Teknologi

En tidlig version af det fjerde hoved Doom -spil blev bygget på id Tech 5, men id Software genstartede udviklingen i slutningen af ​​2011 til begyndelsen af ​​2012, efter at Bethesda udtrykte bekymring over dens kreative og teknologiske retning. Da udviklingen blev genstartet, blev det besluttet at begynde med id Tech 5-baserede Rage- kodebasen, men tage "store spring tilbage på visse områder af tech" og "[fusion] Doom-funktioner til Rage".

Doom blev første gang vist for offentligheden i løbet af QuakeCon 2014 , hvor det blev bekræftet, at det kørte på en tidlig version af id Tech 6. Udviklernes mål, da de oprettede motoren, blev beskrevet som at kunne køre flotte spil, der kørte ved 1080p på 60 fps, men genindfører også dynamisk realtidsbelysning, der stort set blev fjernet fra id Tech 5. Motoren bruger stadig virtuelle teksturer (kaldet "MegaTextures" i id Tech 4 og 5), men de er af højere kvalitet og begrænser ikke længere udseendet af realtime belysning og skygger. Fysisk baseret gengivelse er også blevet bekræftet. En teknisk analyse af Doom fandt ud af, at motoren understøtter bevægelsessløring , bokeh- dybdeskarphed , HDR-blomstring , skyggekortlægning , lyskort, indstrålingsvolumener, billedbaseret belysning , FXAA , volumetrisk belysning /røg, destruerbare miljøer, vandfysik , hudunder- overflade spredning, smaa og TSSAA anti-aliasing , retningsbestemt okklusion , skærmrum refleksioner , normale kort , GPU accelereret partikler som er tændt og skygget korrekt, triple buffer v-sync, der fungerer som hurtig synkronisering, samlet volumetriske tåge (hvert lys, skygge, indirekte belysning påvirker det, herunder vand kaustik / undervands lysspredning), tesselleret vandoverflade (på farten uden GPU tessellation. Kaustik genereres dynamisk og stammer fra vandoverflade) og kromatisk aberration . Den 11. juli 2016 udgav id Software en opdatering til spillet, der tilføjede understøttelse af Vulkan.

Efter Carmacks afgang fra id Software blev Tiago Sousa, der havde arbejdet som førende R&D grafikingeniør for flere versioner af CryEngine hos Crytek , ansat til at lede udviklingen af ​​gengivelsen. Bethesdas Pete Hines har kommenteret, at selvom id Tech 6 genbruger kode skrevet af Carmack, blev de fleste beslutninger om motorens retning taget, efter at han forlod.

Spil ved hjælp af id Tech 6

Se også

Referencer