Værktøj til spiludvikling - Game development tool
Et spiludviklingsværktøj er en specialiseret softwareapplikation, der hjælper eller letter fremstillingen af et videospil . Nogle opgaver håndteret af værktøjer inkluderer konvertering af aktiver (såsom 3D-modeller , teksturer osv.) Til formater, der kræves af spillet, niveau redigering og script kompilering .
Næsten alle spiludviklingsværktøjer er udviklet af udviklertilpasningen til et spil eller af en konsolproducent (som Nintendo eller Microsoft ) som en del af et spiludviklingssæt . Selvom værktøjer kan genbruges til senere spil, starter de næsten altid som en ressource til et enkelt spil. Mens mange COTS- pakker bruges til produktion af spil - såsom 3D-pakker som Maya og 3D Studio Max , er grafiske redaktører som Photoshop og IDE'er som Microsoft Visual Studio - de betragtes ikke udelukkende som spiludviklingsværktøjer, da de har anvendelser ud over spiludvikling .
Spilværktøjerne frigives måske eller måske ikke sammen med det endelige spil, afhængigt af hvad værktøjet bruges til. For moderne spil er det almindeligt at inkludere redaktører på mindst niveau med spil, der kræver dem.
Historie
Tidligt i videospilindustriens historie var spilprogrammeringsværktøjer ikke-eksisterende. Dette var dog ikke en hindring for de typer spil, der kunne oprettes på det tidspunkt. Mens et spil som Pac-Man i dag højst sandsynligt ville have genereret niveauer med en level editor , var brændingens barndom hårdt kodet i spillets kildekode .
Billeder af spillerens karakter var også hårdkodede, tegnet, ramme for ramme, ved kildekodekommandoer. Så snart den mere teknologisk avancerede brug af sprites blev almindelig, begyndte spiludviklingsværktøjer at dukke op, brugerdefineret programmeret af programmøren . I dag er spiludviklingsværktøjer stadig ofte programmeret af medlemmer af spiludviklingsteamet af programmører, ofte hvis eneste opgave er at udvikle og vedligeholde værktøjer.
Eksempler
Bitsy : Et spiludviklingsværktøj, der udelukkende findes på itch.io
Brug
Talrige værktøjer kan bruges til at hjælpe med spiludvikling. Ofte bruger udviklere værktøjer til at konvertere 3D-modelformater og grafiske billedformater til brugerdefinerede formater (selvom importører og eksportører i stigende grad håndterer disse opgaver). Niveauredaktører bruges til at skabe miljøer, og andre værktøjer kan bruges til at se aktiver, før de indarbejdes i spillet. I et moderne kommercielt spil kan et halvt dusin værktøjer eller mere bruges til at hjælpe med oprettelsen af spillet.
Spilværktøjer skifter meget ofte under udviklingsprocessen. Et værktøjs udseende og funktion fra starten af et projekt til slutningen kan ændre sig dramatisk. Ofte tilføjes funktioner med meget lidt test for at hjælpe andre udviklere så hurtigt som muligt. Brugen af et værktøj ændres også så meget, at brugerne kan have svært ved at betjene det fra den ene dag til den anden, da funktioner, der er tilføjet sent, ændrer, hvordan det skal bruges. Da facilitet ofte er det primære mål for værktøjer, kan de være meget brugervenlige med ringe eller ingen indbygget hjælp. For værktøjer, der skal sendes med spillet, udføres fejlretning og brugervenlige funktioner ofte i slutningen af udviklingsprocessen.
Uden for teamudviklingsteamet under oprettelsen af spillet ville mange værktøjer have ringe mulighed. Niveauredaktører er imidlertid, når de er helt proprietære, i stigende grad blevet inkluderet i forsendelsesspillet for at give brugerne mulighed for at oprette deres egne spilscenarier. Nogle spil, såsom Firaxis ' Civilization IV , er bygget med brugeren modifikation i tankerne, og omfatter en lang række værktøjer til spil tilpasse.