GURPS -GURPS
![]()
GURPS fjerde udgave logo
| |
| Designere | Steve Jackson |
|---|---|
| Forlag | Steve Jackson spil |
| Offentliggørelse | 1985 ( Man To Man ), 1986 (1. og 2. udgave), 1988 (3. udgave), 2004 (4. udgave) |
| Genrer | Universel |
| Systemer | GURPS |
Den Generic Universal Rollespil System , eller GURPS , er en bordplade rollespil system, designet til at give mulighed for at spille i et spil indstilling. Det blev skabt af Steve Jackson Games og blev først udgivet i 1986 på et tidspunkt, hvor de fleste sådanne systemer var historie- eller generspecifikke.
Spillere kontrollerer deres in-game-karakterer verbalt, og succesen med deres handlinger bestemmes af deres karakters færdighed, handlingens vanskeligheder og terningkastning. Karakterer optjener point under spil, der bruges til at få større evner. Spilsessioner fortælles og drives af " Game Masters " (ofte kaldet "GM'er").
GURPS vandt Origins Award for bedste rollespilregler fra 1988 , og i 2000 blev den optaget i Origins Hall of Fame . Mange af dens udvidelser har også vundet priser.
Historie
Tidligere RPG -historie
Før GURPS blev de fleste rollespil (RPG'er) i 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne udviklet specielt til visse spilmiljøer, og de var stort set uforenelige med hinanden. For eksempel udgav TSR sit Dungeons & Dragons -spil specielt til et fantasimiljø . Et andet spil fra samme firma, Star Frontiers , blev udviklet til science fiction- baseret rollespil. TSR producerede andre spil til andre miljøer, såsom Gamma World ( post-apokalyptiske eventyr), Top Secret ( spioner og hemmelige agenter), Gangbusters ( Roaring Twenties eventyr) og Boot Hill ( American Old West ). Hvert af disse spil blev sat med sit eget selvstændige regelsystem , og reglerne for at spille hvert spil var meget forskellige fra det ene spil til det næste. I Advanced Dungeons and Dragons blev der forsøgt at tillade tværgenre-spil ved hjælp af Gamma World og Boot Hill- regler; dog kunne tegn kun bruges i en ny genre ved at konvertere deres statistik. Selvom GURPS blev efterfulgt af Basic Rollespil ( Chaosium , 1980) og Hero System ( Hero Games , et system, der udvidede sig til flere genrer fra og med 1982), var GURPS det mest kommercielt succesrige generiske rollespilsystem, der gjorde det muligt for spillere at rollespil i ethvert miljø, de behager, mens de stadig bruger det samme sæt kerneregler. Denne fleksibilitet i miljøet understøttes i høj grad af brugen af teknologiniveauer (eller "tech-levels"), der gør det muligt at indstille en kampagne fra stenalderen (TL-0) til den digitale tidsalder (TL-8) eller derover.
GURPS konceptet
Rollespil i 1970'erne og 1980'erne, såsom Dungeons & Dragons , brugte generelt tilfældige tal genereret af terningkast til at tildele statistik til spillerfigurer. I 1978 designede Steve Jackson et nyt karaktergenereringssystem til mikrogamene Melee and Wizard, der brugte et point-buy-system: Spillerne får et fast antal point til at købe evner med. (The Hero System, der først blev brugt af Champions rollespil, der blev offentliggjort to år senere, brugte også et point-buy-system.)
GURPS 'vægt på dens generiske aspekt har vist sig at være en vellykket marketingtaktik, da mange spelserier har kilde -motorer, der kan eftermonteres til mange stilarter. Dens tilgang til alsidighed omfatter brug af virkelige målinger, hvor det er muligt ("reality-check" er en vigtig del af enhver GURPS- bog).
GURPS drager også fordel af de mange snesevis af worldbooks, der beskriver indstillinger eller yderligere regler i alle genrer, herunder science fiction, fantasy og historisk. Mange populære spildesignere begyndte deres professionelle karriere som GURPS -forfattere, herunder CJ Carella , Robin Laws , S. John Ross og Fudge -skaberen Steffan O'Sullivan .
GURPS historie
De umiddelbare mekaniske forløb for GURPS var Steve Jacksons mikrospil Melee and Wizard , begge udgivet af Metagaming Concepts , som til sidst kombinerede dem sammen med et andet Jackson-spil, In the Labyrinth , for at danne The Fantasy Trip ( TFT ), et tidligt rollespil. Flere af kernebegreberne i GURPS optrådte første gang i TFT , herunder inkludering af styrke, fingerfærdighed og intelligens som kernekompetencernes score for hver karakter.
I april 1984 blev hovedreglerne for GURPS (på det tidspunkt kaldet "Great Unnamed Universal Role-Playing System") blevet testet som forberedelse til et GURPS spørgsmål-og-svar-seminar på Origins 1984 i Dallas. Kampsystemet for GURPS blev udgivet i 1985 som Man to Man: Fantasy Combat fra GURPS for at overholde deadline for Origins 1985 og blev fulgt op senere samme år af eventyrtilskuddet Orcslayer .
Basic GURPS -sættet blev udgivet i 1986 og 1987 og omfattede to hæfter, et til udvikling af karakterer og et til eventyr.
I 1990 skærede GURPS en del af hacker -subkulturen, da virksomhedens Austin i Texas blev kontraheret af Secret Service . Målet var forfatteren af GURPS Cyberpunk i forhold til E911 Emergency Response -systemdokumenter stjålet fra Bell South . Hændelsen var en direkte bidragyder til grundlæggelsen af Electronic Frontier Foundation . En almindelig misforståelse mener, at dette razzia var en del af Operation Sundevil og udført af FBI . Operation: Sundevil var i aktion på samme tid, men det var helt adskilt. Se Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service .
1995 -tillægget GURPS Illuminati University introducerede Agatha Heterodyne , karakteren, der fortsatte med at spille i den populære tegneserie Girl Genius i 2001.
En gratis PDF -version af GURPS -reglerne blev frigivet i 1998 som GURPS Lite . Dette begrænsede regelsæt blev også inkluderet i forskellige bøger som GURPS Discworld og Transhuman Space .
Steve Jackson Games udgav GURPS fjerde udgave på den første dag i Gen Con den 19. august 2004. Det lovede at forenkle og effektivisere de fleste områder af spil og karakterskabelse. Ændringerne omfatter ændring af attributpunktjusteringer, en redigeret og rationaliseret færdighedsliste, afklaring af forskellene mellem evner fra erfaring og fra medfødte talenter, mere detaljerede sprogregler og reviderede teknologiniveauer. Designet af Sean Punch , sælges den fjerde udgave som to indbøger i fuld farve samt i PDF-format.
Spillets mekanik
Tegnpunkter
Et tegn i GURPS er bygget med tegnpunkter . For en begyndende karakter i et gennemsnitligt power -spil foreslår 4. udgave 100-150 point for at ændre attributstatistik, vælge fordele og ulemper og købe niveauer i færdigheder. Normale NPC'er er bygget på 25–50 punkter. Fuldværdige helte har normalt 150–250 point, mens superhelte normalt bygges med 400–800 point. Den højeste punktværdi, der er registreret for et kanontegn i en GURPS -kildebog, er 10.452 for Harvester (s. 88) i GURPS Monsters .
I princippet kan en Game Master afbalancere fjendernes magt med spillerkarakterernes evner ved at sammenligne deres relative punktværdier.
Egenskaber
Tegn i GURPS har fire grundlæggende attributter :
- Styrke (ST) : Et mål for karakterens fysiske kraft og bulk, evne til at løfte, bære og gøre skade
- Behændighed (DX) : Et mål for karakterens fysiske smidighed, koordination og manuelle fingerfærdighed
- Intelligens (IQ) : Et mål for karakterens mentale kapacitet, skarphed og sans for verden
- Health (HT) : Et mål for karakterens fysiske udholdenhed, restitutionshastighed, energi og vitalitet, evne til at modstå sygdom
Hver attribut er tildelt en nummervurdering. Normalt begynder de ved 10, hvilket repræsenterer typisk menneskelig evne, men kan gå så lavt som 1 for næsten ubrugelig, til 20 (eller højere) for overmenneskelig magt. Alt i området 8 til 12 anses for at være i det normale eller gennemsnitlige område for mennesker. Grundlæggende attributresultater på 6 eller mindre betragtes som lammende - de er så langt under den menneskelige norm, at de kun bruges til svært handicappede karakterer. Scores på 15 eller flere beskrives som fantastiske - de er umiddelbart synlige og giver konstante kommentarer.
Spillere tildeler disse ratings til at bruge karakterpoint . Jo højere rating jo flere point det vil koste spilleren, men at tildele en score under gennemsnittet 10 giver spilleren point tilbage til at tildele andre steder. Da næsten alle færdigheder er baseret på fingerfærdighed eller intelligens, er disse attributter dobbelt så dyre (eller giver dobbelt så mange point, hvis de købes under 10). I tidligere udgaver (før 4. udgave) fulgte alle attributter den samme omkostningsfremgang, hvor højere attributter koster mere pr. Stigning end attributter tæt på gennemsnittet på 10.
Attributresultater bestemmer også flere sekundære egenskaber . De fire store er hver især direkte baseret på en enkelt attribut:
- Hit Points (HP) : hvor meget skade og personskade der kan opstå, baseret på ST i 4e. I tidligere udgaver var det baseret på HT.
- Vilje (vilje) : mental fokus og styrke, modstå stress, baseret på IQ .
- Opfattelse (Per) : generel sensorisk opmærksomhed, baseret på IQ .
- Træthedspunkter (FP) : et mål for anstrengelse, træthed og sult, baseret på HT i 4e. I tidligere udgaver var det baseret på ST.
De andre sekundære egenskaber (Skade, Grundløft, Grundhastighed, Dodge, Move) beregnes ud fra en eller flere attributværdier ved hjælp af individuelle tabeller eller formler .
Karakter fordele og ulemper
GURPS har et væld af fordele og ulemper, som gør det muligt for spillere eller Game Masters at tilpasse deres karakterer. De utallige muligheder og de belønninger, systemet giver spillerne for omhyggeligt at skabe deres karakterer, er attraktive for spillere, der nyder en høj grad af fleksibilitet i karakterdesign.
En spiller kan vælge adskillige fordele og ulemper for at differentiere karakteren; systemet understøtter både verdslige træk (såsom rigdom, status og omdømme over gennemsnittet eller under gennemsnittet) samt mere eksotiske særlige evner og svagheder. Disse er kategoriseret som fysiske, mentale eller sociale og som eksotiske, overnaturlige eller hverdagslige. Fordele gavner karakter og omkostningspunkter at købe. Valg af ulemper returnerer karakterpoint og giver spillerne mulighed for at begrænse deres karakterer på en måde i bytte for at være mere magtfulde eller begavede på andre områder. Ulemperne omfatter sådanne positive egenskaber som ærlighed og sandfærdighed, der begrænser den måde, en karakter spilles på. Der er også mange fordele og finesser at vælge imellem, som giver en karakter en vis personlighed. Fordele (mindre fordele) og finesser (mindre ulemper) gavner eller forhindrer karakteren lidt, men de tilføjer for det meste rollespils-smag.
Forbedringer og begrænsninger kan skræddersy en fordel eller ulempe, der passer til kreative spillere. Disse ændrer effekter og pointomkostninger ved fordele og ulemper. For eksempel for at oprette et "dragens ånde" -angreb ville en spiller vælge medfødt angrebsevne (den evne, der gør det muligt for en spiller at udføre et angreb, som de fleste mennesker ikke kunne), og vælge brændende angreb 4D (normalt 20 point). Derefter ville spilleren ændre det som følger: kegle, 5 yards (+100%); begrænset brug, 3/dag (-20%); reduceret område, x1/5 (-20%). Den endelige procentvise modifikator vil være +60%, hvilket gør den endelige pris 32 point. Denne tilføjelse til systemet øger sin fleksibilitet betydeligt, samtidig med at antallet af specifikke fordele og ulemper, der skal angives, reduceres. Endelig kan afbødere selv skræddersy fordele og ulemper (se GURPS Bio-Tech for et sådant eksempel).
Færdigheder
GURPS har en bred vifte af færdigheder, der er beregnet til at sætte den i stand til at understøtte enhver tænkelig genre (f.eks. Akrobatik og køretøjspilotering). Hver færdighed er bundet til mindst én attribut, og karakterernes evner i denne færdighed er en funktion af deres basisattributter + eller - et bestemt beløb.
Tilgængeligheden af færdigheder afhænger af den særlige genre, hvor GURPS -spillet spilles. For eksempel i en generisk middelalderlig fantasi -indstilling ville færdigheder til at betjene en computer eller flyve med et kampfly normalt ikke være tilgængelige. Færdigheder vurderes efter niveau, og jo flere niveauer der er købt med karakterpoint, jo bedre er karaktererne i den særlige færdighed i forhold til deres basisattribut.
Færdigheder er kategoriseret efter sværhedsgrad: Let, gennemsnitlig, hård og meget hård. Nemme færdigheder koster få point at købe niveauer i, og prisen pr. Færdighedsniveau stiger med hvert sværhedsgrad. Spilmekanik tillader, at det i sidste ende kan være billigere at hæve niveauet for baseattributten, færdighederne afhænger af i modsætning til at købe højere færdighedsniveauer. Spillere kan generelt købe en færdighed til deres karakterer på ethvert niveau, de har råd til. Jo lavere en spiller vælger, jo færre point koster det at købe færdigheden, mens højere niveauer koster flere point. Nogle færdigheder har standardniveauer, som angiver den niveauvurdering, en karakter har, når den færdighed er utrænet (dvs. ikke købt). For eksempel bruger et tegn med en fingerfærdighed på 12 klatringskvaliteten utrænet. Klatring har en standard på DX-5 eller ST-5, hvilket betyder, at brug af den færdighed, der ikke er trænet, giver ham et klatreniveau på 7 (12-5), hvis han knyttede det til fingerfærdighedsstatistikken. Hvis karakteren havde en højere Strength -stat, kunne han have en bedre chance for succes, hvis han i stedet bandt klatreevnen.
Nogle færdigheder har også en Tech Level (TL) rating knyttet til dem for at skelne mellem færdigheder, der vedrører lignende koncepter, men hvis opgaver udføres på forskellige måder, når de bruges med forskellige teknologiniveauer. Dette hjælper under tidsrejsende scenarier, eller når tegn er tvunget til at håndtere særligt forældet eller avanceret udstyr. For eksempel vil en moderne bådebyggeres færdigheder være mindre nyttige, hvis han sidder fast på en øde ø og tvinges til at arbejde med primitive værktøjer og teknikker. Således er de færdigheder, han bruger, forskellige, når han er i sin butik (Skibsbygning/TL8), og når han er på øen (Skibsbygning/TL0).
Succes ruller
GURPS bruger seks-sidede terninger til alle spilmekanikere ved hjælp af standard terning notation . Et "gennemsnitligt kast" på tre seks -sidede terninger genererer i alt 10,5; dette gør en "gennemsnitlig" færdighedstjek (en færdighed på 10, baseret på en umodificeret attribut) lige så stor sandsynlighed for at lykkes eller mislykkes.
At foretage statistik og færdighedskontrol i GURPS er det modsatte af mekanikken i de fleste andre RPG'er, hvor jo højere summen af matricen er, desto bedre. GURPS -spillere håber at rulle så lavt som muligt under den testede statistiks rating eller færdighedsniveau. Hvis rullen er mindre end eller lig med det tal, lykkes kontrollen. Der er intet "målnummer" eller "vanskelighedsvurdering" indstillet af Game Master, som det ville være tilfældet i mange andre RPG -systemer. I stedet vil GM anvende forskellige modifikatorer for at tilføje eller trække til færdighedsniveauet. På denne måde øger positive modifikatorer chancen for succes ved at tilføje til stat eller færdighedsniveau, spilleren skal rulle under, mens negative modifikatorer trækker fra det, hvilket gør tingene vanskeligere.
For eksempel: en spiller foretager en pick -lommetest for sin karakter. Karakteren har en Pickpocket -færdighed med et niveau på 11. Under normale omstændigheder - dvs. under en gennemsnitlig stressende situation ifølge manualen - skal spilleren rulle en 11 eller mindre for, at karakteren lykkes. Hvis spilleren ruller over 11, har karakteren mislykkedes forsøget på at vælge lomme.
Der er nogle undtagelser for meget høje eller lave ruller, der anses for kritiske . Uanset niveauet for dygtigheden er en matrice på 18 altid en kritisk fiasko , og en rulle med 3 eller 4 er altid en kritisk succes (en rulle på 17 er også en kritisk fiasko, medmindre det karakterrelevante færdighedsniveau er 16 eller mere). Game Master kan i sådanne tilfælde beslutte, at karakteren i første tilfælde (en rulle på 18 eller 10+ over det ændrede færdighedsniveau) har fejlet stort og forårsaget noget katastrofalt, eller i det andet tilfælde, at han eller hun lykkes utrolig godt og får en vis fordel som følge heraf.
Bekæmpe
Combat in GURPS er organiseret i personlige vendinger: det vil sige, at hver karakter får en tur hvert sekund , og under en karakters tur kan han eller hun foretage en handling, såsom angreb eller bevægelse. Efter at alle karakterer har taget deres handling, er der gået et sekund. Gratis handlinger er enkle handlinger, der kan udføres når som helst. Karakterer i et parti har et fast initiativ, der udelukkende er baseret på deres Basic Speed -karakteristik.
Der er to slags angreb: Nærkamp (muligvis med hånd-til-hånd våben eller ubevæbnet kamp) og Ranged (buer, kanoner, kastede våben, nogle medfødte angreb osv.). Angreb foretaget af en karakter kontrolleres mod deres evner med det særlige våben, de bærer. For eksempel, hvis en karakter bruger en pistol, som med enhver anden færdighed, er det fordelagtigt at have et højt niveau i Guns -færdigheden. Som enhver anden færdighedstjek skal en spiller rulle lig med eller mindre end niveauet for færdigheden for at lykkes. Fejl betyder en glip, succes scorer et hit. Tilsvarende betyder kritiske hits, at slaget kan forårsage betydeligt mere skade på sit mål; kritiske misser kan føre til en temmelig ubehagelig og uventet hændelse (såsom at tabe våbnet eller ramme det forkerte mål). Angrebsmodifikatorer indstilles af GM, når der tages hensyn til ting som afstand, hastighed og dækning, der gør en succesrig strejke vanskeligere.
Efter et vellykket angreb, undtagen i tilfælde af et kritisk hit, får forsvareren normalt en chance for at undgå slaget. Dette kaldes et aktivt forsvar og har form af en Dodge (bevidst bevægelse ud af den opfattede vej til angrebet), Parry (forsøg på at aflede eller opfange angrebet med et lem eller våben) eller Block (indsats for at indsætte en skjold eller lignende genstand mellem angrebet og forsvarernes krop). I modsætning til mange RPG -systemer er et aktivt forsvar en ubestridt kontrol, hvilket betyder, at succesen i et angreb i de fleste tilfælde ikke har nogen effekt på forsvarets vanskeligheder. Dodge er baseret på Basic Speed -karakteristikken, mens Parry og Block hver især er baseret på individuelle kampfærdigheder, såsom Fægtning, Karate eller Staff for Parry, og Shield eller Cloak for Block. En almindelig kritik er, at karakterer kan opnå en relativt høj Active Defense -værdi, der trækker kampe betydeligt ud. Den eneste mekaniker i systemet, der kan løse dette, er Feint -handlingen, som hvis den lykkes vil placere modstanderen i en ugunstig position og kun reducere deres aktive forsvar mod den karakter ved den efterfølgende drejning.
Visse færdigheder, egenskaber og udstyr, når de hænges sammen, kan bruges med stor effekt. Lad os sige, at en pistolslinger fra det gamle vesten står over for en fjende; han kan bruge Combat Reflexes-evnen til at reagere før sin fjende, Fast-Draw (Pistol) -færdigheden for at få sine to kanoner ud, Gunslinger-evnen til at tillade ham at springe over sigtetrinnet og Dual-Weapon Attack (Pistol) -færdigheden at skyde begge hans kanoner på én gang. Dette ville have taget omkring 6 sving, hvis han ikke havde nogen af disse færdigheder.
Skader og forsvar
Skader fra muskeldrevne våben (køller, sværd, buer osv.) Beregnes ud fra karakterens ST-rating. Jo svagere en karakter er fysisk, jo mindre skade er han eller hun i stand til at påføre med et sådant våben. Rent mekaniske våben (kanoner, bjælkesabel, bomber osv.) Har en fastsat skadeværdi.
Når der påføres tegn på tegn, fratrækkes det deres Hit Points , som beregnes med Strength -statistikken (før GURPS 4. udgave blev Hit Points afledt af Health -statistikken). Ligesom de fleste andre RPG'er indikerer et tab af hitpunkter, at en person påføres fysisk skade, som potentielt kan føre til døden. GURPS beregner chokstraffe, når nogen bliver ramt, hvilket repræsenterer den virkning, det forårsager og det mylder af smerte, der forstyrrer koncentrationen. Forskellige våben kan forårsage forskellige 'typer' af skader, lige fra knusning (en kølle eller nisse), impaling (et spyd eller en pil), skæring (de fleste sværd og økser), piercing (kugler) osv.
En ejendommelighed ved tab af Hit Points er, at død i GURPS ikke er sikker. Selvom en meget stor mængde af det samlede HP -tab vil forårsage en bestemt død, er der også flere punkter, hvor en spiller med succes skal kaste HT, med forskellige fejlklasser, der indikerer karakterdød eller en dødelig skade.
Afhængigt af angrebets art vil der nogle gange være yderligere effekter.
Fremgang
Karakterfremskridt følger det samme system som karakteroprettelse. Karakterer tildeles karakterpoint for at forbedre sig selv med jævne mellemrum (normalt i slutningen af en spilsession eller historie).
GM'ere kan frit distribuere oplevelser, som de finder passende. Dette står i kontrast til nogle traditionelle RPG'er, hvor spillerne får en forudsigelig mængde erfaring med at besejre fjender. Bogen anbefaler at give 1-3 point for at fuldføre mål og 1-3 point for godt rollespil pr. Spilsession.
Fremskridt kan også komme gennem studier, arbejde eller andre aktiviteter, enten under spil eller mellem sessioner. Generelt er 200 timers undersøgelse lig med et karakterpunkt, der kan anvendes for det område, der undersøges. Selvstudier og på joboplevelsen tager mere tid pr. Karakterpunkt, mens højteknologiske læremidler kan reducere den nødvendige tid.
Nogle intensive situationer lader en karakter rykke hurtigt frem, da de fleste vågne timer betragtes som studier. For eksempel tæller tegn, der rejser gennem Amazonas, hvert vågne øjeblik som undersøgelse af junglens overlevelse, mens det at bo i et fremmed land kan tælle som otte timer om dagen med sprogstudier eller mere.
Licenserede værker
Computerspiludgiveren Interplay licenserede GURPS som grundlag for et rollespil efter atomkrig ( Fallout ) i 1995. Sent i udviklingen erstattede Interplay GURPS karakteropbygningssystem med deres eget SPECIAL System . Ifølge Steve Jackson, "Erklæringen på Interplay -webstedet om, at dette var en gensidig beslutning fra SJ Games og Interplay, ikke sand ... Vi er ikke klar over, hvad deres forslag om at afslutte og frigive spillet uden [ GURPS ] -licensen indebærer, for os eller for spillet, og har absolut ikke accepteret det. " Brian Fargo , en af de udøvende producenter af Fallout , udtalte under et interview, at Interplay droppede licensaftalen efter grundlæggende uenigheder om spillets indhold. "[ Steve Jackson ] blev fornærmet over indholdets art og hvor det gik hen ... Han så [filmens åbning], og han ville bare ikke godkende det."
GURPS For Dummies ( ISBN 0-471-78329-3 ), en guidebog af Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang og Adam Griffith, blev udgivet i 2006.
Reception
Marcus L. Rowland gennemgik GURPS for White Dwarf #83 og udtalte, at "Selvom jeg kan bifalde ideen bag systemet, kan jeg ikke rigtig anbefale GURPS på dets nuværende udviklingsstadium. På sigt kan GURPS og alle dets kosttilskud kan dække mere terræn end andre systemer, muligvis med mindre omkostninger, men på kort sigt er der ikke nok støttemateriale til at køre et fuldstændigt afrundet spil af enhver type, bortset fra gladiatorkamp og middelalderlige eventyr. "
GURPS blev placeret som 14. i 1996 -læserundersøgelsen i magasinet Arcane for at bestemme de 50 mest populære rollespil nogensinde. Det britiske magasins redaktør Paul Pettengale kommenterede: "Baseret på et pointsystem og seks-sidede terninger lykkes GURPS bedre end de fleste 'generiske' spil. Reglerne er fleksible, og det understøttes godt-uanset hvad du vil gøre med det, kan du finder sandsynligvis et supplement med nogle råd og baggrund. Spillet lider til tider af at være lidt for detaljeret og kan gå i klemme i tal. Alligevel er det et tilpasningsdygtigt system med nogle fantastiske supplementer. "
Anmeldelser
- Eventyrer (nummer 6 - jan 1986)
- Casus Belli #71 (sep 1992)
- Spillemaskinen
Se også
- Liste over GURPS -bøger
- GURPS grundsæt
- Pyramid , et månedligt onlinemagasin med GURPS -support
Referencer
- Lejoyeux, Pierre (juli – august 1992). "GURPS". Casus Belli (70): 17.Anmeldelse af den franske oversættelse (på fransk)
