Kontekstfølsom brugergrænseflade - Context-sensitive user interface
En kontekstfølsom brugergrænseflade tilbyder brugerindstillingerne baseret på tilstanden af det aktive program. Kontekstfølsomhed er allestedsnærværende i nuværende grafiske brugergrænseflader , ofte i kontekstmenuer .
En brugergrænseflade kan også give kontekstfølsom feedback , såsom ændring af musemarkørens eller markørens udseende, ændring af menuens farve eller med auditiv eller taktil feedback.
Begrundelse og fordele ved kontekstfølsomhed
Den primære grund til at indføre kontekstfølsomhed er at forenkle brugergrænsefladen.
Fordelene omfatter:
- Reduceret antal kommandoer, der skal kendes af brugeren for et givet produktivitetsniveau.
- Reduceret antal klik eller tastetryk, der kræves for at udføre en given operation.
- Tillader konsekvent adfærd at blive forudprogrammeret eller ændret af brugeren.
- Reducerer antallet af nødvendige indstillinger på skærmen ad gangen.
Ulemper
Kontekstfølsomme handlinger kan opfattes som at dumme ned over brugergrænsefladen - og efterlade operatøren et tab af, hvad han skal gøre, når computeren beslutter at udføre en uønsket handling. Derudover kan ikke-automatiske procedurer være skjult eller skjult af den kontekstfølsomme grænseflade, hvilket medfører en stigning i brugerens arbejdsbyrde for operationer, designerne ikke havde forudset.
En dårlig implementering kan være mere irriterende end nyttig - et klassisk eksempel på dette er Office Assistant .
Implementering
På det enkleste niveau reduceres hver mulig handling til en mest sandsynlig handling - den udførte handling er baseret på en enkelt variabel (f.eks. Filtypenavn). I mere komplicerede implementeringer kan flere faktorer vurderes, f.eks. Brugerens tidligere handlinger, filens størrelse, programmerne i aktuel brug, metadata osv.
Metoden er ikke kun begrænset til responsen på tvingende knapper og museklik - pop op -menuer kan beskæres og/eller ændres, eller en websøgning kan fokusere resultater baseret på tidligere søgninger.
På højere implementeringsniveauer kræver kontekstfølsomme handlinger enten større mængder metadata, omfattende sagsanalysebaseret programmering eller andre kunstige intelligensalgoritmer .
I computer- og videospil
Kontekstfølsomhed er vigtig i videospil - især dem, der styres af en gamepad , joystick eller computermus , hvor antallet af tilgængelige knapper er begrænset. Det anvendes primært, når spilleren er et bestemt sted og bruges til at interagere med en person eller et objekt. For eksempel, hvis spilleren står ved siden af en ikke-spiller-karakter , kan der komme en mulighed, hvor spilleren kan tale med ham/hende.
Implementeringerne spænder fra den embryonale ' Quick Time Event ' til kontekstfølsomme sværdkamp, hvor angrebet, der bruges, afhænger af både spillerens og modstanderens position og orientering samt de virtuelle omgivelser. Et lignende anvendelsesområde findes i 'handlingsknappen', der afhængigt af spillerens karakter i spillet kan få det til at tage noget op, åbne en dør, tage et reb, slå et monster eller en modstander eller smadre et objekt.
Svaret behøver ikke at være spilleraktiveret - en enhed på skærmen må kun vises under visse omstændigheder, f.eks. 'Målretning' på tværs af hår i et flyvekampsspil kan indikere, at spilleren skal skyde. En alternativ implementering er at overvåge input fra spilleren (f.eks. Niveau for knappetrykaktivitet) og bruge det til at styre spillets tempo i et forsøg på at maksimere nydelsen eller kontrollere spændingen eller stemningen.
Metoden er blevet stadig vigtigere, da mere komplekse spil er designet til maskiner med få knapper (konsol uden tastatur). Bennet Ring kommenterede (i 2006), at " Kontekstfølsom er den nye linseflare".
Kontekstfølsom hjælp
Kontekstfølsom hjælp er en almindelig implementering af kontekstfølsomhed, en enkelt hjælpeknap aktiveres, og hjælpesiden eller menuen åbner en bestemt side eller et relateret emne.
Se også
- Kontekstbevidsthed
- Autofuldførelse
- Autofyld
- Autotype
- Kombinationsfelt
- DWIM "Gør hvad jeg mener"
- Princippet om mindst forbavselse (PLA/POLA)
- Hurtig tid begivenhed (QTE)
Referencer
Citater
Kilder
-
Dix, Alan; Catarci, Tiziana; Habegger, Benjamin; Ioannidis, Yannis; Kamaruddin, Azrina; Katifori, Akrivi; Lepouras, Giorgos; Poggi, Antonella; et al. (2006). "Intelligente kontekstfølsomme interaktioner på desktop og internettet" (PDF) . Foreningen for computermaskiner . Arkiveret fra originalen (PDF) 2007-03-06 . Hentet 2008-07-29 . Citer journal kræver
|journal=( hjælp ) - Glinert, Eitan (2008). " The Human Controller: Usability and Accessibility in Video Game Interfaces. Kapitel 4.2 Næste generations brugergrænseflader: kontekstfølsomhed" (PDF) . Arkiveret fra originalen (PDF) 2011-07-11 . Hentet 2011-01-28 .
- William Abner (2007-07-27). "Assassin's Creed E3 Preview" . gameshark.com . Arkiveret fra originalen 2007-08-03 . Hentet 2008-07-29 .
- "kontekstfølsom" . webopedia . September 1996 . Hentet 2017-12-06 .
- Bennet Ring (2006-11-12). "Gears of War -anmeldelse - Nu er det, hvad næste generations spil handler om" . Yahoo! .
- "Hjælp" . webopedia . September 1996 . Hentet 2004-09-20 .