close

Vesmírná válka!

Přejít na navigaci Přejít na hledání
vesmírná válka!
Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg
Obecná informace
Tvůrce Steve Russell
Návrhář Steve Russell
Programátor Steve Russell Prohlížejte a upravujte data ve Wikidatech
herní data
Rod vesmírný bojový simulátor
herní módy dva simultánní hráči
softwarová data
platformy PDP-1
hardwarová data
Vstupní zařízení ovladač videoher Prohlížejte a upravujte data ve Wikidatech
Rozvíjející se
Zahájení
  • WW 1962

Vesmírná válka! je vesmírná bojová videohra vyvinutá v roce 1962 Stevem Russellem ve spolupráci s Martinem Graetzem, Waynem Wiitanenem, Bobem Saundersem, Stevem Pinerem a dalšími. Byl naprogramován pro tehdy nově vytvořený minipočítač DEC PDP-1 na Massachusetts Institute of Technology . Po svém počátečním pojetí byla hra rozšířena o další vysokoškolské studenty a zaměstnance, jako jsou Dan Edwards a Peter Samson . Byla to jedna z prvních počítačových her v historii a pomocí verze Spacewar! v PDP-6/PDP-10 se v roce 1972 konalo první mistrovství videoher, o kterém existují důkazy.

Ve hře se dvě vesmírné lodě, „jehla“ a „klín“, zapojí do bitvy při manévrování kolem gravitační studny hvězdy. Obě lodě ovládají lidé. Každá loď má omezené množství zbraní a paliva, se kterými lze manévrovat, a lodě jsou v pohybu, i když hráč neprovádí žádné zrychlení. Jednou z nejběžnějších taktik během hry bylo letět blízko hvězdy a získat tak asistenci gravitace . Lodě jsou zničeny, když se srazí s torpédem, hvězdou nebo navzájem. Hráči mohou kdykoli aktivovat „ hyperprostorovou “ schopnost a okamžitě se přesunout na jiné náhodné místo na obrazovce, i když v některých verzích každé použití této funkce zvyšuje šanci, že loď bude zničena místo pohybu. Nejprve se hra ovládala přepínači na PDP-1, i když Bob Saunders postavil primitivní ovladač , aby snížil její obtížnost a usnadnil ovládání hry.

Je to jedna z nejdůležitějších a nejvlivnějších her v historii raných videoher. V 60. letech byl extrémně populární v malé programátorské komunitě a jeho kód ve veřejné doméně byl přepracován a přenesen do jiných počítačových systémů té doby, zejména po vzestupu monitorovacích systémů na konci dekády. Byl také reprodukován v modernějších programovacích jazycích s emulátory PDP-1. Byla přímou inspirací pro mnoho dalších elektronických her, jako jsou první komerční arkádové videohry Galaxy Game a Computer Space (1971) nebo pozdější hry, jako jsou populární Asteroids (1979). V roce 2007 Spacewar! byla zahrnuta do seznamu deseti nejdůležitějších videoher všech dob, seznamu, který představoval počátek herního kánonu Knihovny Kongresu Spojených států , seznamu videoher, které by podle této instituce měly být zachovány.

Pozadí

Image
Steve Russell , designér a hlavní programátor na počáteční verzi hry, s PDP-1 v roce 2007

Během 50. let 20. století vzniklo několik počítačových her jako součást akademického výzkumu informatiky a programování a pro demonstraci síly počítačů, zejména poté, co se na konci dekády objevily menší a větší počítače. programy, ve kterých bylo možné vytvářet programy a prováděny v reálném čase, spíše než dávkovým zpracováním . V některých případech však byly programy navrženy tak, aby otestovaly výkon počítače, ve kterém byly spouštěny, a aby byly použity jako zábavní produkt, obvykle programovaný vysokoškolskými a postgraduálními studenty a univerzitním personálem, jako v případě Massachusetts Institute . of Technology (MIT), kde mohli zaměstnanci a studenti příležitostně vyvíjet programy pro experimentální počítač TX-0 vyvinutý v Lincoln Laboratory institutu . [ 1 ] Tyto interaktivní grafické hry byly vytvořeny komunitou programátorů, z nichž mnozí byli univerzitní studenti a zaměstnanci patřící do Tech Model Railroad Club (TMRC) vedeného Alanem Kotokem, Peterem Samsonem a Bobem Saundersem. Tyto hry zahrnovaly Tic-Tac-Toe , která používala stylus ke hraní jednoduché hry tří v řadě proti počítači, nebo Mouse in the Maze , která používala stylus k vytvoření bludiště zdí, které bylo nutné překonat. virtuální myš. [ 1 ] ​[ 2 ] ​[ 3 ]

V září 1961 byl minipočítač PDP-1 Digital Equipment Corporation (DEC) instalován v „kludge room“ ve druhém patře budovy 26, kde sídlilo oddělení elektrotechniky MIT. PDP-1 měl doplňovat starší TX-0 a stejně jako posledně jmenovaný měl čtečku děrné pásky a záznamník, stejně jako vstup ze spínacího panelu a výstup na monitor katodové trubice . Během léta před příjezdem týmu skupina univerzitních studentů a zaměstnanců řešila nápady na vývoj programů, které by přesvědčivě demonstrovaly schopnosti nového počítače; tři z nich — Steve Russell , tehdy zaměstnanec Harvardské univerzity a bývalý výzkumný asistent MIT; Martin Graetz, výzkumný asistent a bývalý student MIT; a Wayne Wiitanen, harvardský výzkumný asistent a bývalý zaměstnanec a student MIT – dostali nápad na Spacewar! Své sdružení nazvali Hingham Institute, protože Graetz a Wiitanen bydleli v nájemním domě na Hingham Street v Cambridge, Massachusetts . [ 2 ] [ 4 ] „Měli jsme zbrusu nový PDP-1,“ řekl Steve Russell v rozhovoru pro Rolling Stone v roce 1972. „Někdo [ Marvin Minsky ] vytvořil nějaké malé programy pro generování vzorů, které vytvářely zajímavé vzory jako kaleidoskop . Nebyla to moc dobrá show. Měli jsme tuto obrazovku, která dokázala všechny druhy zázraků. Tak jsme se o tom začali bavit, přemýšleli, jaká by byla zajímavá vizualizace. Rozhodli jsme se, že byste pravděpodobně mohli provést nějaký druh dvourozměrného manévru, a rozhodli jsme se, že přirozeně nejzřejmější věcí, kterou udělat, je kosmická loď." [ 2 ] ​[ 5 ]

Hra

Image
Obrázek hry na monitoru PDP-1. Torpéda a pohybující se kosmické lodě za sebou kvůli charakteristikám CRT monitoru zanechávají kondenzační stopy

Hra se skládá ze dvou monochromatických vesmírných lodí , „jehla“ ( jehla ) a „klín“ ( klín ), [ 6 ] ​[ 7 ] ​, každou ovládá hráč a snaží se navzájem střílet a manévrovat ve dvou -rozměrná rovina kolem gravitační studny hvězdy s hvězdným polem jako pozadím. [ 2 ] [ 4 ] Lodě mohou vystřelovat torpéda, která nejsou ovlivněna gravitační silou hvězdy; Mají omezený počet torpéd a paliva, které se spotřebuje, když hráč aktivuje lodní trysky. [ 8 ] Při pokusu o ovládání rotace lodi za účelem zamíření jsou torpéda vystřelována jedno po druhém stisknutím spínače na počítači nebo tlačítka na ovládacím panelu a mezi každým startem je období ochlazení. Lodě pokračují v pohybu, i když hráč nezrychluje a rotace lodí nezpůsobuje změnu směru jejich pohybu. [ 2 ] ​[ 9 ]

Každý hráč ovládá jednu z lodí a musí se pokusit sestřelit druhou a přitom se vyhnout kolizi s nepřátelskou hvězdou nebo lodí. Létání blízko hvězdy může hráči poskytnout asistenci gravitace a zvýšit rychlost lodi, i když riskujete, že špatně odhadnete trajektorii a spadnete do hvězdy. Pokud loď dosáhne okraje obrazovky, objeví se znovu na opačné straně a udržuje si rychlost a trajektorii.

Hráči mohou kdykoli aktivovat funkci hyperprostoru nebo „panické tlačítko“, které lze použít jako poslední možnost, jak se vyhnout nepřátelským torpédům tím, že jejich loď okamžitě zmizí a znovu se objeví na jiném náhodném místě na obrazovce, i když v některých verzích hry každé použití této funkce zvyšuje šanci, že místo opětovného vstupu z hyperprostoru bude loď zničena. [ 8 ]

Ovládací prvky, které má každý hráč k dispozici, jsou otáčení lodi ve směru a proti směru hodinových ručiček, nápor vpřed, odpalování torpéd a vstup do hyperprostoru. [ 8 ] Zpočátku byly lodě ovládány testovacími spínači na předním panelu minipočítače PDP-1 (čtyři spínače pro každého hráče), ale jejich použití bylo těžkopádné a rychle se zhoršovaly během normální hry, stejně jako způsobovaly, že hráči omylem stiskli vypínače napájení a ovládání počítače. Navíc poloha přepínačů nutila jednoho z hráčů stát na jedné straně CRT monitoru kvůli omezenému prostoru před počítačem, což ho ve hře znevýhodňovalo. [ 2 ] Pro zmírnění těchto problémů vytvořil Saunders samostatné ovládací zařízení, v podstatě primitivní gamepad . [ 10 ] [ 11 ] Ovladač měl přepínač pro zatáčení doleva nebo doprava, další pro dopředný tah a hyperprostor a tlačítko pro odpálení torpéda; když bylo stisknuto, tlačítko nevydávalo žádný hluk, takže soupeř by si nevšiml, že se hráč pokoušel vypustit torpédo během chladícího období. [ 2 ]

Vývoj

Image
Přední panel PDP-1 s děrnými páskami v držáku, čtečkou děrné pásky a ovládacím panelem počítače.

Russell, Graetz a Wiitanen vyvinuli základní myšlenku Spacewar! v létě 1961 s ohledem na začlenění PDP-1. [ 4 ] Russell nedávno dočetl sérii Lensman od E. E. „Doc“ Smithe a myslel si, že tyto příběhy by mohly být dobrým základem pro show: „Její hrdinové měli výraznou tendenci být pronásledováni padouchem v galaxii a museli přijít na to, cestu ven z jejich problému, zatímco jsou pronásledováni. Tento druh akce mě inspiroval k Spacewar! Měl několik velmi brilantních popisů setkání lodí a manévrů vesmírné flotily." [ 5 ] Jeho programový partner Martin Graetz uvádí další vlivy, jako jsou romány E. E. Smith ze série Skylark a japonské sci-fi tokusatsu filmy . [ 12 ]

V prvních několika měsících po instalaci nového počítače se komunita programátorů PDP-1 na MIT zaměřila na jednodušší programy, aby určila, jak vyvinout software pro počítač. [ 2 ] Během tohoto období Russell často navštěvoval své staré přátele v komunitě a popisoval myšlenku Spacewar! Russell doufal, že někdo hru implementuje, protože sám to neměl v plánu. Někteří členové komunity však cítili, že on je logickou volbou pro vytvoření hry a začali na něj tlačit, aby ji nakódoval, [ 4 ] ale Russell poskytl nějaké výmluvy, proč to nemohl udělat, [ 2 ] jako např. nemají rutinu goniometrických funkcí nezbytných k výpočtu trajektorií kosmických lodí. To přimělo Alana Kotoka z TMRC , aby kontaktoval DEC, kde byl informován, že už takovou rutinu mají; Kotok šel do DEC, aby si vyzvedl pásku obsahující kód, položil ji před Russella a zeptal se, jaké má další výmluvy. [ 2 ] [ 4 ]​ Russell – který později prohlásil: „Rozhlížel jsem se kolem sebe a nenašel jsem žádnou omluvu, takže jsem si musel sednout a trochu spočítat“ – [ 2 ]​ začal psát kód přibližně v té době monitor PDP-1 byl instalován v prosinci 1961. [ 2 ] [ 4 ] Hra byla vyvinuta podle tří zásad, které Russell, Graetz a Wiitanen zavedli, aby vytvořili program, který bude pro hráče fungovat jako zábavní zážitek. hráči jako demo pro veřejnost: použijte co nejvíce počítačových zdrojů a otestujte je na maximum; podle koherentního schématu to muselo být zajímavé, takže každé provedení muselo být jiné; muselo to diváka zapojit příjemným a aktivním způsobem; zkrátka to musela být hra. [ 2 ] [ 13 ]​ Russellovi s pomocí kolegů programátorů včetně Boba Saunderse a Steva Pinera – ale ne Wiitanenovi, který byl povolán armádní rezervou Spojených států – trvalo sepsání první verze celkem 200 hodin. vesmírné války ! , to znamená, že vývoj základní hry trval asi šest týdnů. [ 2 ] ​[ 14 ] ​[ 15 ]​ Program byl napsán v assembleru PDP-1 . [ 16 ] ​[ 17 ]

Russell v lednu 1962 vyvinul první program pohyblivých objektů, což byla pouhá tečka, která dokázala zrychlit a změnit směr pomocí přepínače, a v únoru měl první funkční verzi hry s rotujícími vesmírnými loděmi, palivem a torpédy. [ 2 ] Tyto dvě kosmické lodě byly navrženy tak, aby evokovaly vesmírnou loď lemovanou křivkami z příběhů Bucka Rogerse a raketu PGM-11 Redstone . [ 4 ] Tato raná verze také obsahovala náhodně generované pozadí hvězdného pole, které původně přidal Russell, protože bílé pozadí znesnadňovalo vidět relativní pohyb dvou lodí při nízkých rychlostech. [ 2 ] Oblastní programátorská komunita, včetně „Hingham Institute“ a TMRC, přijala to, čemu se později říkalo hackerská etika , podle níž byly všechny programy volně sdíleny a upravovány ostatními programátory v prostředí spolupráce. , bez obav. za vlastnictví nebo autorská práva , což přimělo týmovou práci k dokonalosti Spacewar! Russellova iniciála. 4 ] _ _ _ _ _ každá hvězda v pásmu mezi 22,5° severní šířky a 22,5° j. š. do páté magnitudy , zobrazená s její relativní jasností; program byl nazván Drahé planetárium — „Drahé planetárium“, s odkazem na vysokou cenu počítače PDP-1 ve srovnání s analogovým planetáriem a jako součást řady „drahých“ programů, jako je Drahý psací stroj nebo Drahá stolní kalkulačka – a byl do hry začleněn v březnu Russellem, který působil jako vývojář původní verze hry. [ 2 ] ​[ 4 ] ​[ 10 ]

Image
Vesmírná válka! v PDP-1 Historického muzea počítačů v roce 2007

Počáteční verze hry také neobsahovala centrální hvězdnou gravitaci a možnost vstupu do hyperprostoru, které vyvinuli postgraduální student MIT Dan Edwards a člen TMRC Graetz, aby přidali prvky strategie k tomu, co bylo původně střílečkou založenou výhradně na reflexy. První verze funkce hyperprostoru byla omezena na tři skoky, ale nenesla žádné riziko kromě opětovného vstupu do hry v nebezpečné pozici; pozdější verze odstranily limit, ale přidaly zvýšené riziko zničení lodi místo jejího přesunu. V březnu 1962 Saunders pro tuto hru navrhl primitivní gamepad , aby se vyhnul vzhledu „kosmického válečného lokte“ (kosmický bitevní loket), který způsoboval sezení shrbený nad tlačítky na centrálním panelu počítače. [ 2 ] ​[ 4 ]​ Hra měla pouze možnost hry pro více hráčů, protože počítač neměl dostatek prostředků na to, aby sám ovládl druhou loď. [ 10 ] ​[ 18 ]​ Podobně musely být zavrženy další návrhy na vylepšení hry, jako je přesnější zobrazení výbuchů po zničení vesmírné lodi nebo torpéda ovlivněná také gravitací, protože neměly dostatek výpočetní techniky. zdroje pro jejich správu a pro hladký chod hry. [ 2 ]​ S přidanými funkcemi a vylepšeními Spacewar! pro studenty a návštěvníky byla k dispozici ke hraní do konce dubna 1962. [ 17 ] Russell a další programátoři zastavili vývoj hry a ukázali ji dalším lidem, například během dne otevřených dveří na MIT, který se konal v květnu. [ 2 ] [ 19 ] Skupina přidala během dema časový limit, funkci hyperprostoru a větší druhou obrazovku pro diváky a později ten měsíc Graetz promluvil o hře „SPACEWAR! Schopnost PDP-1 v reálném čase“, na prvním zasedání DECUS . [ 2 ] [ 20 ] Demo mělo úspěch a hra se stala na MIT velmi populární; laboratoř, ve které byl umístěn PDP-1, brzy zakázala hazard s výjimkou oběda a po pracovní době. [ 2 ] [ 21 ] Návštěvníci jako Frederik Pohl si užili hraní "krásné hry"; redaktor Galaxy Science Fiction hlásil, že MIT "přebíral nápady z časopisů sci-fi", jak si hráči mohli představit, že jsou to postavy ze Skylark . [ 22 ]

Počínaje létem 1962 a během následujících let se členové programátorské komunity MIT PDP-1, včetně Russella a dalších členů „Hingham Institute“, začali rozšiřovat do dalších škol a společností, jako je Stanford University nebo DEC a jak to udělali, rozšířili hru na další univerzity a instituce, které měly počítač PDP-1. [ 2 ] [ 20 ] [ 10 ]​ Výsledkem je Spacewar! byla to možná první videohra, která byla zpřístupněna mimo jediný výzkumný ústav. [ 23 ] Během příštího desetiletí začali programátoři v jiných institucích kódovat své vlastní varianty, včetně funkcí, jako je povolení více lodí a hráčů najednou, nahrazení hyperprostoru maskovacím zařízením, vesmírné miny a dokonce verze s perspektivou z první osoby , která se hrálo na dvou monitorech a simulovalo vidění každého pilota mimo kokpit. [ 5 ] [ 8 ] Některé z těchto herních implementací také replikovaly Saunders gamepad . [ 24 ] DEC se o hře dozvěděl krátce po jejím vytvoření a použil ji k demonstraci jejího fungování na svém PDP-1 a také k vydání brožury o hře a počítači v roce 1963. [ 20 ] Podle použitého Účet, který Russell obdržel při práci v DEC, použili technici společnosti Spacewar! jako kouřový test na nových systémech PDP-1 před expedicí, protože to byl jediný dostupný program, který využíval všechny jeho hardwarové zdroje . [ 15 ] ​[ 24 ]

Rozšíření a starší verze

Image
"Vint" Cerf si hraje s Spacewar! v PDP-1 v Muzeu počítačové historie na setkání ICANN v roce 2007

Vesmírná válka! byl extrémně populární v malé počítačové komunitě 60. let a díky své oblibě u programátorů byl široce replikován na jiných minipočítačích a sálových počítačích té doby, než byl v 70. letech přenesen na rané mikropočítačové systémy.

Stejně jako během svého vývoje byla hra ve veřejné doméně a zdrojový kód byl dostupný každému, kdo k němu měl přístup nebo kdo kontaktoval Russella; nebyl učiněn žádný pokus o komercializaci, protože programátorská komunita byla příliš malá na to, aby podporovala komerční řízení. [ 20 ] Zpočátku byl šířen jak lidmi, kteří si odnášeli kopie kódu do jiných zařízení, tak programátory, kteří hru reprodukovali svým vlastním kódem. [ 24 ] Rané instalace zahrnovaly Bolt, Beranek a Newman 's PDP-1 , které také replikovaly gamepady ; instalace Russella na PDP-1 v Laboratoři umělé inteligence Stanfordské univerzity v roce 1963; nebo ten na University of Minnesota , kde absolvent MIT Albert Kuhfield hru reprodukoval pro CDC  3100 v letech 1967-68 a předložil popis Analog Science Fiction and Fact , který ji vydal v roce 1971. Instalace ze Stanfordu byla stejně populární jako , v roce 1966, výzkumníci vytvořili speciální " Spacewar mode " pro sdílení výpočetních zdrojů jejich PDP-6, aby s nimi bylo možné hrát, zatímco výzkumné programy běžely. [ 20 ] Alan Kay , jeden z prvních teoretických počítačových vědců , řekl v roce 1972, že „ Vesmírná válka! Spontánně se objeví všude tam, kde je k počítači připojen grafický displej“ a Graetz v roce 1981 připomněl, že když se během svých počátků začala šířit, hra se dala najít na „téměř každém výzkumném počítači, který měl programovatelnou CRT“. [ 2 ] ​[ 5 ]

Ačkoli byla hra v té době velmi rozšířená, její přímý dosah byl velmi omezený. Přestože byla levnější než většina sálových počítačů , cena PDP-1 byla 120 000 $ (přibližně 1 014 000 USD). 2019 a prodalo se pouze 53 kusů, většina bez monitor a mnohé v zabezpečených vojenských zařízeních nebo výzkumných laboratořích, které neumožňovaly volné využití počítače, což bránilo tomu, aby původní verze hry dosáhla více než snížené ceny.akademická obec. [ 20 ] [ 10 ] [ 24 ] I když některé pozdější modely DEC, jako například PDP-6 , byly dodávány s Spacewar! předinstalované, příjemci hry byli stále velmi omezeni — prodalo se pouze 23 jednotek PDP-6. [ 11 ] [ 25 ] Boom v její distribuci nastal několik let po počátečním vývoji hry; Počínaje rokem 1967 se začaly šířit počítače připojené k monitorům nebo terminálům schopným spustit Spacewar!. , což hře umožnilo oslovit širší publikum a ovlivnilo pozdější designéry videoher – odhaduje se, že v roce 1971 již existovalo více než 1000 monitorových počítačů namísto několika desítek. [ 24 ] Zhruba v této době byla vytvořena většina variant hry pro různé počítačové systémy, jako jsou pozdější modely systémů PDP , a v roce 1972 byla hra v programátorské komunitě natolik známá, že Rolling Stone bude sponzorovat «Intergalactic Kosmická válka na olympiádě ! ». [ 5 ] [ 24 ] Událost se konala 19. října 1972 ve Stanfordské laboratoři umělé inteligence za použití varianty hry v kombinovaném PDP-6/ PDP-10 , která umožňovala připojení pěti hráčů, a stalo se tak v prvním videu herní turnaj v historii, o kterém byla zpráva zveřejněna v čísle časopisu 7. prosince 1972. [ 20 ] ​[ 26 ]

Na počátku 70. let se hra přesunula z velkých počítačových systémů do komerční arény, protože vytvořila základ pro první dvě videohry na mince. Při hraní Spacewar! na Stanfordu někdy mezi lety 1966 a 1969 vysokoškolský student Hugh Tuck poznamenal, že verze hry na mince by byla velmi úspěšná. Ačkoli vysoká cena minipočítače bránila v tom , aby taková hra byla v té době životaschopná, v roce 1971 Tuck a Bill Pitts vytvořili prototyp počítačové hry s PDP-11 nikdy nevyrobili více než dva prototypy, které vystavovali na Stanfordu. [ 27 ] Zhruba ve stejnou dobu Nolan Bushnell a Ted Dabney vyvinuli druhý prototyp coin-op hry založené na Spacewar! , Computer Space , která by se stala první komerčně prodávanou arkádovou videohrou a první videohrou jakéhokoli druhu s širokým oběhem. [ 28 ] I když Tuck považoval počítačový prostor za špatnou imitaci Spacewar! a jeho Galaxy Game vynikající adaptace, mnoho hráčů věřilo, že v každém případě obě arkádové hry byly aktualizované varianty Spacewar! [ 13 ]

Časopis Byte publikoval v roce 1977 verzi hry v assembleru , která běžela na Altair 8800 a dalších mikropočítačích s procesorem Intel 8080 , využívající osciloskop jako grafický displej a vyhledávací tabulku pro přibližné výpočty orbity [ 29 ] a také trojrozměrná varianta v roce 1979 napsaná v Tiny BASIC . [ 30 ] Modernější verze hry byly vyrobeny i pro osobní počítače. [ 31 ] V roce 2012 byla portovaná verze původní hry, kterou veřejnosti zpřístupnil Martin Graetz a běží na emulátoru PDP-1 v JavaScriptu , nabídnuta ke hraní zdarma pomocí webového prohlížeče . [ 32 ] Jediné známé funkční PDP-1 jsou uloženy v Computer History Museum v Mountain View v Kalifornii , kde se konají ukázky stroje, včetně hraní Spacewar! [ 33 ] ​[ 34 ]

Kromě Galaxy Game a Computer Space , Spacewar! měl velký dopad a inspiroval mnoho dalších her, [ 35 ] ​[ 36 ] [ 37 ]​ jako Orbitwar (1974, síť PLATO ), Space Wars (1977, arkáda), Space War (1978, Atari 2600 ) , [ 36 ] ​[ 37 ]​ nebo Star Control (1990, multiplatformní). [ 24 ] Navíc v populární arkádové hře Asteroids (1979) — a později multiplatformní — designér Ed Logg použil prvky Spacewar! , konkrétně hyperprostorové tlačítko a tvar hráčovy lodi. [ 38 ] Russell byl citován, když řekl, že aspekt hry, se kterým je nejvíce spokojen, je počet programátorů, které inspiroval k vývoji jejich vlastních her, aniž by se cítil omezený používáním jeho návrhu nebo kódu. [ 21 ]

12. března 2007 The New York Times oznámil , že Spacewar! byla součástí seznamu deseti nejdůležitějších videoher všech dob, takzvaného „herního kánonu“, a navrhla, aby byla zachována v Knihovně Kongresu Spojených států . [ 39 ] Knihovna převzala tento návrh na zachování videohry a začala jej s hrami na tomto seznamu. [ 40 ] [ 41 ]​ Dne 29. listopadu 2018 udělila Akademie interaktivních umění a věd cenu Pioneer Award, udělovanou „jednotlivcům, jejichž práce v průběhu jejich kariéry pomohla utvářet a definovat průmysl interaktivní zábavy », pozůstalým přispěvatelům design Spacewar! : Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders a Wayne Wiitanen. [ 42 ]

Reference

  1. ab Smith, 2019 , str. 43-49.
  2. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w Graetz, JM (srpen 1981). „Původ vesmírné války“ . Creative Computing 6 (8): 56-67. ISSN  0097-8140 . 
  3. ^ „TX-0: Jeho minulost a současnost“ . Zpráva Muzea počítačů 8 . jaro 1984. 
  4. a b c d e f g h i j Smith, 2019 , pp. 50-55.
  5. ^ abcd Brand , Stewart ( 7. prosince 1972). „Spacewar: Fantastický život a symbolická smrt mezi počítačovými propadáky“ . Rolling Stone (123): 50-58. ISSN  0035-791X . 
  6. Velasco, JJ (29. července 2011). „Historie technologie: Spacewar!, videohra, která se zrodila na MIT“ . Hypertext . Staženo 4. února 2021 . 
  7. Harford, Tim (14. května 2017). „Jak videohry vytvořily generaci, která je poprvé šťastná, že je nezaměstnaná“ . BBC . Staženo 4. února 2021 . 
  8. ^ a b c d Goodavage, Joseph F. (listopad 1972). "Vesmírná válka!: Dnes počítačová hra, zítra realita?" . Řada 44 (8): 34-37, 92-94. 
  9. Velasco, JJ (30. března 2015). „Spacewar!, videohra, která se zrodila v hackerské kultuře MIT“ . elDiario.es _ Staženo 4. února 2021 . 
  10. abcde Donovan , 2010 , pp . 10-13.
  11. ^ a b "Get a Grip!!!: Joysticky Minulost, Současnost & Budoucnost". Příští generace (17): 34-42. květen 1996. ISSN  1078-9693 . 
  12. ^ „Hráčský průvodce elektronickými sci-fi hrami“ . Elektronické hry 1 (2): 36. březen 1982. ISSN  0730-6687 . 
  13. a b DeMaria a Wilson, 2003 , s. 12-16.
  14. Bellis, Mary (5. března 2019). „Historie Spacewar: První počítačová hra“ . ThoughtCo . Staženo 6. února 2021 . 
  15. abc Levy , 1984 , pp. 45-53.
  16. Pitts, Bill (29. října 1997). "Hra galaxie" . Infolab Stanfordské univerzity . Staženo 6. února 2021 . 
  17. ^ ab Edwards , D. J.; Graetz, J. M. (duben 1962). „PDP-1 hraje ve vesmírné válce“ . Decuscope 1 (1): 2-4. 
  18. ^ "Velký podvod s videohrou?". Příští generace (23): 64-66. listopadu 1996. ISSN  1078-9693 . 
  19. Lasar, Matthew (25. října 2011). "Spacewar!, první 2D střílečka shora dolů, slaví 50. " Ars Technica . Staženo 6. února 2021 . 
  20. a b c d e f g Smith, 2019 , pp. 55-59.
  21. ^ a b Markoff, John (28. února 2002). "Dávno, v laboratoři daleko..." . The New York Times . p. G9 . Staženo 6. února 2021 . 
  22. ^ Pohl, Frederik (srpen 1963). "Vesmírná válka, 1963" . Galaxy Science Fiction (Stránka editora) 21 (6): 4. ISSN  0016-4003 . 
  23. Rutter a Bryce, 2006 , str. 22.
  24. abcdfg Monnens , D .; _ _ _ Goldberg, M. (červen 2015). „Vesmírná odysea: Dlouhá cesta vesmírné války! z MIT do počítačových laboratoří po celém světě“ . Kinephanos (zvláštní vydání Kulturní historie videoher): 124-147. ISSN  1916-985X . 
  25. Bell, Mudge a McNamara, 1978 , s. 478.
  26. Hra Guinness World Records 2017 Gamer's Edition . Guinessova kniha rekordů. 2016. str. 20. ISBN  978-1-910561-40-9 . 
  27. Donovan, 2010 , str. 14-17.
  28. Donovan, 2010 , str. 17-21.
  29. Kruglisnki, Dave (říjen 1977). „Jak zavést vesmírnou válku (nebo použít váš osciloskop jako dalekohled)“ . Byte 2 (10): 86-89. ISSN  0360-5280 . 
  30. Beard, David (květen 1979). „Spacewar in Tiny BASIC“ . Byte 4 (5): 110-115. ISSN  0360-5280 . 
  31. Cox, Charles; Klucher, Michael (květen 2007). Máte hru? Popusťte uzdu své fantazii s XNA Game Studio Express" . MSDN Magazine 21 (5). ISSN  1528-4859 . 
  32. Humphries, Matthew (11. prosince 2012). „Hrát Spacewar! na DEC PDP-1 emulovaném ve vašem prohlížeči . Geek . Archivováno z originálu 5. března 2016 . Staženo 19. ledna 2021 . 
  33. „Myš, která řvala: Oslava PDP-1“ . Muzeum počítačové historie . 15. května 2006 . Staženo 19. ledna 2021 . 
  34. "Vesmírná válka!" . Muzeum počítačové historie . 15. května 2006 . Staženo 19. ledna 2021 . 
  35. Markoff, John (16. prosince 1990). „Digital Fetes ‚zárodek‘, který začal revoluci“ . The New York Times . p. 11, sec. 3 . Staženo 19. ledna 2021 . 
  36. ^ a b Barton, Matt; Loguidice, Bill (10. června 2009). „Historie vesmírné války!: Nejlepší ztráta času v historii vesmíru“ . Gamasutra . Staženo 19. ledna 2021 . 
  37. ^ a b Wolf, 2012 , str. 212.
  38. Lorge, Greta; Antonucci, Mike. "Game Changes - Ed Logg, MS '72" . Stanford Magazine (květen/červen 2012). 
  39. Chaplin, Heather (12. března 2007). Je to jen nějaká hra? Ne, je to kulturní artefakt» . The New York Times . p. E7 . Staženo 19. ledna 2021 . 
  40. ^ Ransom-Wiley, James (12. března 2007). „10 nejdůležitějších videoher všech dob podle hodnocení 2 designérů, 2 akademiků a 1 nízkého bloggera“ . Joystiq . Staženo 19. ledna 2021 . 
  41. Owens, Trevor (28. září 2012). „Ano, Kongresová knihovna má videohry: Rozhovor s Davidem Gibsonem“ . TheSignal . Knihovna Kongresu. ISSN  2691-672X . Staženo 19. ledna 2021 . 
  42. Vincent, Bretaň (26. listopadu 2018). "Smithsonian a AIAS budou ctít 'Spacewar!" Tvůrci s cenami Pioneer" . Rozmanitost . Staženo 19. ledna 2021 . 

Bibliografie

  • Bell, C. Gordon; Mudge, J. Craig; McNamara, John E. (1978), Computer Engineering: A DEC View of Hardware Systems Design , Digital Press, ISBN  978-0-932376-00-8 , (nutné předplatné)  .
  • DeMaria, Russell; Wilson, Johnny L. (2003), Nejlepší skóre!: Ilustrovaná historie elektronických her (2. vydání), McGraw Hill/Osborne, ISBN  978-0-07-223172-4  .
  • Donovan, Tristan (2010), Replay: The History of Video Games , Yellow Ant, ISBN  978-0-9565072-0-4  .
  • Levy, Steven (1984), Hackeři: Heroes of the Computer Revolution , Doubleday, ISBN  978-0-385-19195-1  .
  • Rutter, Jason; Bryce, Jo (2006), Understanding Digital Games , SAGE Publications, ISBN  978-1-4129-0034-8  .
  • Smith, Alexander (2019), Oni vytvářejí světy: Příběh lidí a společností, které utvářely videoherní průmysl , 1: 1971-1982, CRC Press, ISBN  978-1-138-38990-8  .
  • Wolf, Mark JP (2012), Before the Crash: Early Video Game History , Wayne State University Press, ISBN  978-0-8143-3450-8  .

Externí odkazy