Výukový program (videohry) - Tutorial (video games)
V kontextu návrhu videoher je tutoriál jakýkoli nástroj, který hráče učí pravidlům a ovládání hry. Některé výukové programy jsou integrovány do hry, zatímco jiné jsou zcela samostatné a volitelné. Hry mohou mít oba tyto prvky najednou a nabízejí základní povinný návod a volitelné pokročilé školení. Návody jsou stále běžnější kvůli poklesu tištěných videoherních příruček v důsledku snižování nákladů a digitální distribuce . Návody mohou být důležité, protože jsou prvním dojmem hráče ze hry a příliš únavný návod nebo takový, který neumožňuje svobodu hráče, může negativně ovlivnit jejich pohled na hru. Nedostatek tutoriálu však může hře také uškodit tím, že způsobí frustraci hráče, protože nemohou přijít na základní herní mechanismy.
Design
Výukové programy sahají od jemného odlehčení hráče do zážitku, až po to, jak ho donutit učit se metodou pokusu a omylu, a pouze jim umožňují pokračovat, až zvládnou hru. První typ je často koncipován jako vedení mentorské postavy, jako je moudrý stařík nebo starší pán , a někdy dokonce doslova líčí hlavní postavu vyrůstající z dítěte v dospělého, jak se učí své dovednosti, jako v Horizon Zero Dawn . Druhý typ tutoriálu představuje hráči stále obtížnější nepřátele, kteří předvádějí techniky potřebné k jejich překonání. Mezi další typy výukových programů patří postupné poskytování informací hráčům v průběhu celé hry, jako v sérii Legend of Zelda .
Herní designéři také poukázali na způsoby, jak lze hru navrhnout pomocí výukových prvků, aniž by to bylo zřejmé. V původním Super Mario Bros. , World 1-1 je navržen tak, že když hráč přeskočí prvního nepřítele, pravděpodobně omylem zasáhne blok otazníků, který hráče naučí, odkud přicházejí power-upy. První úroveň v původním Half-Life je často považována za skrytý návod. Od té doby se stalo běžným uvažovat o první úrovni hry jako o tutoriálu, ať už hráči výslovně dávají pokyny nebo ne. Snadná úroveň může v podstatě fungovat jako tutoriál. Ve strategických hrách, jako je Age of Empires , lze na celou kampaň pro jednoho hráče pohlížet jako na návod, jak připravit hráče na bitvu pro více hráčů.
Herní designéři kritizovali úrovně tutoriálů a doporučují poskytovat pokyny během běžné hry. Playtesting obvykle pomáhá definovat, jaké pokyny hráč potřebuje při zahájení hry. Běžným návrhem výuky je poskytnout pokyny, kde by mohl být použit mechanik, například když hráč získá novou položku nebo schopnost. V několika hrách The Legend of Zelda má hráč pohádkového společníka, který poskytuje návody a rady v klíčových okamžicích. Ve hrách, jako je Stellaris , mají návody formu propracovaných popisů nástrojů a příležitostné úkoly, které hráče přimějí k užitečným akcím. Výukové programy lze také dosáhnout poskytnutím přirozených pokynů hráči s inteligentním využitím grafického designu . Některé hry Star Wars si znovu přivlastnily filmový dialog jako rady ve hře o tom, co musí hráč udělat. Hry také stále častěji využívají videonávody a wiki, které si hráči mohou sami prohlédnout.
Jiné hry svými návody prolomily čtvrtou zeď a využily je jako zdroj komedie nebo parodie . Mezi příklady patří Far Cry 3: Blood Dragon , ve kterém hlavní postava předvádí svou mrzutost z toho, že je nucena podstoupit tutoriál, a Undertale , ve kterém se mateřská Toriel dotuje postavou hráče natolik, že místo toho doslova drží ruku za nebezpečné hádanky umožnění hráči je vyřešit.
Návody vs. objevitelnost
Někteří kritici se domnívají, že dobrý tutoriál by měl nutně umožnit hráči objevit herní mechanismy pro sebe, aniž by jim bylo řečeno, jak to udělat, jak je tomu u původního Metroidu , stejně jako u Minecraftu .
Reference
- ^ a b c d Peacock, Nathanael (2017-08-27). „Co dělá skvělý výukový program?“ . IGN . Citováno 2019-05-10 .
- ^ Burgun, Keith (2015-05-15). Mechanický herní design . Stiskněte CRC. ISBN 978-1-317-63040-1.
- ^ III, Richard Rouse (2004-08-30). Game Design: Theory and Practice, Second Edition . Vydavatelé Jones & Bartlett. ISBN 978-0-7637-9811-6.
- ^ Salmond, Michael (2017-07-06). Návrh videohry: Zásady a postupy od základů . Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-4742-5545-5.
- ^ Perry, David; DeMaria, Rusel (2009). David Perry o Game Design: A Brainstorming Toolbox . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-668-3.
- ^ Schuytema, Paul (2007). Herní design: Praktický přístup . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-471-9.
- ^ White, Matthew M. (2014-06-03). Naučte se hrát: Návody pro videohry . Stiskněte CRC. ISBN 978-1-4822-2021-6.
- ^ Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (2018-04-19). Praktický herní design: Naučte se umění herního designu pomocí příslušných dovedností a špičkových poznatků . Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1.
- ^ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings a Ernest Adams o herním designu . Noví jezdci. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ „Nikdy nesmím přestat sledovat výukové programy YouTube a hrát tuto strategickou hru“ . Kotaku . Citováno 2020-11-16 .
- ^ Burgun, Keith (2012-08-13). Teorie herního designu: Nová filozofie pro porozumění hrám . Stiskněte CRC. ISBN 978-1-4665-5420-7.
- ^ Totten, Christopher W. (2019-04-25). Architectural Approach to Level Design: Second edition . Stiskněte CRC. ISBN 978-1-351-11628-2.
- ^ Burgun, Keith (2015-05-15). Mechanický herní design . Stiskněte CRC. ISBN 978-1-317-63040-1.
- ^ „Toto je nejlepší/nejhorší videoherní návod, který jsem kdy musel hrát“ . Kotaku Austrálie . 2013-05-03 . Citováno 2019-05-10 .
- ^ Teti, Johne. „Jaký je nejhorší herní návod, který jsi hrál?“ . Hry . Citováno 2019-05-10 .
- ^ „Herní výukové programy mohou kráčet po tenké hranici mezi poučným a patronizujícím“ . Hra Rant . 08.08.2015 . Citováno 2019-05-10 .