Semigrafika - Semigraphics

Image
Ukázkový displej znakové sady zobrazující blokovou grafiku používanou v barevném počítači TRS-80 (CoCo) a Dragon 32/64
Image
Příklad některých semigrafických postav.

Textová semigrafika nebo pseudografie je primitivní metoda používaná v časném hardwaru textového režimu pro emulaci rastrové grafiky, aniž by bylo nutné implementovat logiku pro takový režim zobrazení.

Emulace rastrové grafiky lze dosáhnout dvěma různými způsoby. První z nich je vytvořit adresovatelný režim pro všechny body s nízkým rozlišením pomocí sady speciálních znaků se všemi binárními kombinacemi určité dělící matice velikosti znaků textového režimu; tato metoda je označována jako bloková grafika nebo někdy mozaiková grafika .

Druhým je použití speciálních tvarů místo glyfů (písmen a číslic), které vypadají, jako by byly nakresleny v režimu rastrové grafiky, někdy označované jako semi- nebo pseudo-grafika ; důležitým příkladem jsou znaky kreslené do boxů .

Polografické znaky (včetně některých blokových prvků) jsou stále začleněny do systému BIOS jakékoli grafické karty kompatibilní s VGA , takže tyto znaky může zobrazit jakýkoli počítač od okamžiku zapnutí, i když ještě není načten žádný operační systém. Jednoduché a dvojité čáry jsou stále často kresleny touto metodou, když systém používá textový režim; například při spuštění programu pro nastavení systému BIOS.

Mnoho z těchto historických myšlenek bylo převzato do Unicode , například do blokových prvků , kreslení rámečků a geometrických tvarů v blocích Unicode .

Bloková grafika

Například znak 8 × 12 lze rozdělit svisle na dvě poloviny a vodorovně na tři části a poté přiřadit hodnoty „inkoustu“ a „pozadí“ prvkům matice v binárním vzoru, což odpovídá binární posloupnosti pozice v tabulce písem mozaické matice 2 × 3 tzv. squotů (čtvercových teček) nebo sextantů . Méně často používané verze používají matici 1 × 6, v takovém případě je těchto šest „pixelů“ někdy označováno jako sixels . Běžné ale bylo také dělení znaku 8 × 8 na 2 × 2 „pixely“ zvané kvadranty ( používalo se to například v Sinclair ZX81 ). Někdy jsou semigrafické znaky textu jednoduše začleněny do sady písem systému, někdy je speciální video hardware použit k přímému převodu bitového vzoru z videopaměti na pixely. Ve vzácných případech nebyla matice znaků dělitelná svisle třemi, například v matici 8 × 8 je mozaika někdy rozdělena tak, že používá schéma čáry skenování 3: 2: 3. The Galaksija je grafický režim je příklad, i když se v poměru 4: 5: 4 schéma zkreslení účinek byl minimální.

Image
Rozložení znaků a pixelů na displeji TRS-80

Klíčové využití této technologie bylo v TRS-80, kde jediný způsob, jak získat diskrétní pixely na obrazovce, které bylo možné jednotlivě zapínat a vypínat (všechny body adresovatelné), bylo použití matice bloku 2 × 3 pixelů grafika. V případě TRS-80 tyto blokové grafiky nebyly začleněny do ROM fontu, jak se později stalo normou, ale byly generovány přímo z logického vzoru šesti bitů z video RAM pomocí vyhrazeného obvodu vyrobeného z logických bran . Dřívější systém využívající stejné pseudo-grafické pole matice 2 na 3 byl Video Terminal Interface (VTI) z Poly-88 od polymorfních systémů , systém založený na sběrnici S-100 před TRS-80.

Pokud systém také podporoval barvy, rozlišení barev výsledných pixelů se normálně rovnalo rozlišení textu, což často vedlo ke střetu atributů, protože barvu pixelu nebylo možné změnit na základě pixelu, ale pouze na jeden „inkoust“ , a jedna barva „pozadí“ pro všechny pixely v rámci znakové pozice.

Někdy by počet znaků ve fontu vyhrazeném pro blokovou grafiku mohl být snížen na polovinu, pokud systém také podporoval atribut „invertovat“, protože polovina znaků v celé sadě fontů s blokovou grafikou je logickou inverzí druhé poloviny písma soubor. Další triky, které byly použity ke snížení počtu potřebných znaků, byly použít mezeru pro znak „všechny bity jsou nulové“ a použít znak 7F hex pro znak „všechny bity jsou zapnuté“, jako znak 7F hex (desítkové) 127) byl často definován jako znak „všechny pixely na“ (bylo to proto, že při použití papertape, který děroval všech sedm děr, vytvořil 7F hex „bajt“, který byl považován za znak „DEL“ nebo „rub-out“ ) . Přiřazení vymazávacího znaku v ASCII (k bodu kódu 127) vedlo designéry VDU k použití „rub-out“ pro znakový čtverec naplněný „inkoustem“, který se často používal k reprezentaci kurzoru.

Příklady použití blokové grafiky

Image
sada grafických bloků textu ZX-81

Další příklady systémů, které spoléhaly na použití blokové grafiky, jsou:

  • Tyto ZX80 a ZX81 znakové sady , ve kterých byla použita matrice 2 x 2 pixelů, s prostorem a převracení atributů triků udržet počet znaků v ROM potřebné až na pouhých 7 (potřebného 16). ZX Spectrum také podporovány bloku slovy, jakož i „skutečné“ slovy vyšším rozlišením. Kromě toho bylo možné na Spectru systémové písmo (uložené v ROM) snadno a okamžitě změnit na písmo uložené v paměti RAM, což umožňuje programátorům definovat vlastní semigrafické znaky tak, aby vyhovovaly jejich potřebám.
  • Jiné systémy, které používaly matici 2 × 2, byly Panasonic JR-200 a Mattel Aquarius .
  • Commodore PET také měl několik znaků na podporu 2 x 2 textové semigraphics ve svém PETSCII znakové sadě. PET byl také jedním z prvních systémů, které se těžce spoléhaly na semigrafické znaky a dostaly na obrazovku jakoukoli formu grafiky.
  • TRS-80 obarvit počítač , a Dragon 32/64 jsou dobrými příklady systémů pomocí 2 × 2 matice barevných semigraphics. Jejich Motorola 6847 VDC ale také podporovala málo používaný 6blokový semigrafický režim.
  • Systémy videotexu a teletextu používaly matici 2 × 3 a jedno popředí („inkoust“) a jednu barvu pozadí, obvykle mimo sadu osmi barev (včetně černé a bílé). Mnoho systémů používalo „ grafiku Videotex “. Jedním z nejznámějších příkladů je výchozí grafický režim Acorn BBC Micro ( režim 7 ). Další systémy, které používaly grafiku podobnou „Videotexu“, jsou: ABC 80 , Grundy NewBrain , mnoho systémů Acorn Eurocard a Philips P2000T , které ve skutečnosti používaly teletextový čip určený pro jejich televizory.
  • PC-8001 podařilo skloubit normální text s úplnou sadu 256 textu na polografický „znaky“ v 2 x 4 matrix; není jasné, jak systém odlišil 8 bitů použitých pro „normální“ písma od 8 bitů potřebných pro semigrafiku textu.
  • Jedním z posledních video systémů, kde byla užitečnou možností semigrafika textu, byl barevný grafický adaptér (CGA). Tento grafický adaptér pro starší počítače IBM-PC podporoval v grafickém režimu s vysokým rozlišením pouze čtyři barvy, ale v textovém režimu mohl zobrazit 16 různých barev. Ačkoli ROM s písmem adaptéru CGA neobsahovala všechny jinak typické znaky semigrafiky textu, stále bylo možné vytvořit semi- grafický režim textu CGA 160 × 100 pomocí polodokumentovaného triku.

Polografické postavy

Image
Klávesnice PET 2001 má semigrafické znaky pro snadné zadávání

Polografické znaky jsou také znaky písma, které mají navodit dojem, že systém může podporovat grafiku s vysokým rozlišením, zatímco ve skutečnosti systém pracuje v textovém režimu. Znaky, jako jsou znaky kreslení do boxů , kruhy a tečky, symboly karet jako ♠, ♣, ♥ a ♦ a geometrické tvary „grafického stavebního bloku“, jako jsou trojúhelníky, dávaly takovým systémům ten vzhled.

Jeden z prvních systémů, které používaly takové znaky, kanonický příklad, který ostatní následovali, byl Commodore PET , který jich měl mnoho v sadě písem PETSCII . Původní PET se na tyto znaky spoléhal natolik, že je vytiskl na klávesnici, jak je zde vidět, příklad, který brzy zkopírovaly jiné systémy.

Dalším dobrým příkladem systému, který spoléhal na semigrafické znaky, je ctihodný Sharp MZ80K , který neměl grafiku s vysokým rozlišením ani přeprogramovatelné znaky, ale plně spoléhal na rozšířenou sadu písem s mnoha pseudo grafickými znaky. S těmi bylo stále možné generovat hry, které vypadaly, že systém má grafiku s vysokým rozlišením.

Některé systémy, které měly sadu programovatelných písem, ale neměly skutečný hardware pro rastrovou grafiku s vysokým rozlišením, byly dodávány s výchozími sadami znaků, které mají být nahrány do RAM znakové sady, a tyto sady často obsahovaly zde uvedené myšlenky, i když to bylo často také případ, že vyhrazené semigrafické znaky byly definovány podle potřeby.

Systémy, které se spoléhaly na semigrafické znaky

Příklady systémů, které se ve své grafice do značné míry spoléhaly na semigrafické znaky, jsou:

  • Původní IBM PC s MDA nenabízelo žádnou jinou grafiku než znaky kreslení rámečku jeho výchozí hardwarové kódové stránky 437 .
  • Commodore PET byl jedním z prvních systémů, které silně spoléhají na polografický znaky, dostat nějakou formu grafiky na obrazovce.
  • Sinclair ZX80 a ZX81 spoléhal na blokových grafických znaků s nízkým rozlišením grafiky 64 × 48 pixelů černo-bílé nebo 32 x 48 v černé, bílé a tónované šedá, jak je vidět ve znakové sadě ZX80 a znakové sady ZX81 .
  • Mattel Aquarius spoléhala úplně na svém CharacterSet pro hry, i když to bylo prodáváno prostřednictvím hraček-shopů. Nikdy se to nestalo komerčním úspěchem částečně kvůli tomuto omezení, které bylo v té době zastaralé.
  • Panasonic JR-200 také použit polografický znaky v kombinaci s blokovými grafikou.
  • Tyto Sharp MZ řady počítačů nabízeny žádné Highres nebo programovatelné znaky, ale dělal mít velmi kompletní sadu polografický postav. - a tak stále nabízí mnoho vizuálně pěkných her
  • Compukit UK101 (klon populární Ohio vědecké superboard) byl také velmi brzy systém, který se spoléhal na jeho velkou CharacterSet.
  • Textové režimy pozdějších počítačů Apple II, počínaje verzí Apple IIc a vylepšenou verzí Apple IIe , podporovaly znakovou sadu MouseText , která při povolení nahradila blikající velká písmena. Ačkoli tyto systémy Apple nespoléhaly na tyto znakové sady, hrály svou roli při simulaci grafického uživatelského rozhraní jako grafika jejich pokročilejších členů rodiny, přestože byly stále v textovém režimu.

Viz také

Reference