Pokročilé šachy - Advanced chess
Pokročilé šachy jsou šachy, ve kterých každý lidský hráč využívá počítačový šachový program k prozkoumání možných výsledků tahů kandidátů. Navzdory této počítačové pomoci je to lidský hráč, který hru ovládá a rozhoduje.
Pokročilé šachy, nazývané také šachy kyborg nebo kentaur , poprvé představil velmistr Garry Kasparov s cílem spojit lidské a počítačové dovednosti a dosáhnout tak následujících výsledků:
- zvýšení úrovně hry do výšek, které v šachu nikdy předtím nebyly;
- produkující omyl BEZ her s kvalitami a krásou jak dokonalé taktickou hrou a velmi významných strategických plánů;
- nabízí veřejnosti přehled o mentálních procesech silných lidských šachistů a výkonných šachových počítačů a kombinaci jejich sil.
Variantou nebo supersetem pokročilých šachů jsou šachy ve volném stylu , ve kterých jsou povoleny také týmy a ve stanovených lhůtách všechny možné formy konzultací. Freestyle šachy představili Ingo Althoefer a Timo Klaustermeyer na turnaji Blitz v srpnu 2004.
Dějiny
Tento koncept byl již běžný v 70. letech: „Zajímavou možností, která vyplývá ze schopností„ hrubé síly “současných šachových programů, je zavedení nové značky„ konzultačních šachů “, kde je partnerství mezi člověkem a strojem. Koncept šachových turnajů podporovaných počítačem vznikl ve sci-fi , zejména ve Válce míru, kterou napsal Vernor Vinge v roce 1984.
Bývalý velmistr světa Garry Kasparov , který v roce 2005 odešel ze soutěžních šachů, má za sebou dlouhou historii hraní akcí „Člověk vs. stroj“. Mezi nejdůležitější patří jeho zápasy proti IBM ‚s počítačem Deep Blue , který porazil Kasparov v únoru 1996, bodování 4-2 v 6-herní utkání, a prohrál s, 3+1 / 2 - 2+1 / 2 , v květnu 1997 odvetu. Tento zápas z roku 1997 byl slavný, protože to bylo poprvé v historii šachu, kdy byl mistr světa poražen počítačem. Po tomto velkolepém zápase a mnoha dalších zápasech proti počítačům dostal Garry Kasparov nápad vymyslet novou formu šachu, ve které by lidé a počítače spolupracovali , místo aby spolu soupeřili . Kasparov pojmenoval tuto formu šachů „pokročilé šachy“.
První pokročilá šachová akce se konala v červnu 1998 ve španělském Leónu . Hrálo se mezi Garrym Kasparovem, který používal Fritz 5 , a Veselinem Topalovem , který používal ChessBase 7.0 . Použité analytické motory, jako jsou Fritz , HIARCS a Junior , byly integrovány do těchto dvou programů a mohly být vyvolány kliknutím myši. Jednalo se o zápas se šesti hrami a bylo předem domluveno, že hráči budou konzultovat vestavěné miliony herních databází pouze pro 3. a 4. hru a budou používat pouze analytické nástroje, aniž by konzultovali databáze pro zbývající hry. Čas, který měl každý hráč během her k dispozici, byl 60 minut. Zápas skončil nerozhodně 3: 3. Po zápase Kasparov řekl:
Moje předpověď se zdá být pravdivá, že v Advanced Chess je po všem, když někdo získá vyhranou pozici. Tento experiment byl vzrušující a pomohl divákům pochopit, co se děje. Bylo to docela příjemné a zaujme velmi velké a prestižní místo v historii šachu.
I v následujících letech se v Leónu konaly akce pro pokročilé šachy. Indický velmistr Viswanathan Anand vyhrál tři po sobě jdoucí turnaje v letech 1999, 2000 a 2001, poté ztratil nárok na Vladimíra Kramnika v roce 2002. Po prohře s Kramnikem Anand řekl:
Myslím, že obecně lidé mají tendenci přeceňovat význam počítače v soutěžích. S počítačem můžete dělat spoustu věcí, ale stále musíte hrát dobré šachy. To se mi víceméně podařilo až na tuto třetí hru. V tak krátkém zápase proti velmi solidnímu a těžko porazitelnému soupeři se to ukázalo jako příliš mnoho, ale nemám pocit, že by počítač sám mohl změnit cíl věrný pozici.
Hratelnost
Oba hráči sedí v typické šachové herně vybavené rychlými počítači stejné hardwarové síly. Je povinností organizátorů turnaje zajistit, aby hráči byli obeznámeni s příslušným hardwarem a softwarem. Na rozdíl od tradičních šachů tváří v tvář hráči obvykle stojí před svými počítači. Každému hráči je obvykle přidělena jedna hodina času na přemýšlení (stejně jako ovládání času používané ve všech šachových akcích v Leónu pro pokročilé ), i když se konkrétní turnajová pravidla v této záležitosti mohou lišit.
Během zápasu si hráči typicky vytvářejí strategické plány ve své mysli, poté zadávají kandidátské sekvence tahů do počítače, aby je analyzovali a ujistili se, že nejsou žádné chyby a další možné díry. Lidský hráč porovná přednosti každé kandidátské sekvence poté, co viděl počítačovou analýzu, a může dokonce zavést novou variaci, pokud to čas dovolí. Hráč obvykle odehraje tah, který vytvořil (s pomocí počítače), aby byl nejsilnější. Pokud existují dva nebo více tahů, které počítač považuje za stejně silné (takové situace jsou časté), lidský hráč použije své vlastní strategické schopnosti a zkušenosti a schopnosti analytického úsudku k rozhodnutí, který tah bude hrát. Lidé mají po celý zápas na starosti a formálně mohou hrát jakékoli pohyby, které považují za nejlepší, podle vlastního uvážení. Během otevírání mohou hráči nahlédnout do velké databáze otevíracích tahů a variací, které obsahují informace o tom, kdo hrál konkrétní variaci, kdy se hrála a s jakým úspěchem, ačkoli pravidla konkrétního turnaje mohou zakázat používání databází tímto způsobem.
Během celé hry se počítačové monitory hráčů promítají na velké obrazovky, což divákům umožňuje sledovat, jak ti nejsilnější hráči rozhodují o svých tahech a plánech. Typicky bude komentátor v oddělené místnosti vybavené stejným hardwarem jako hráči, které bude použito k poskytnutí komentáře publiku - divákům tak bude poskytnut skutečný vhled do myšlenkových pochodů nejsilnějších hráčů.
Ačkoli je šachová hra pro pokročilé na nejvyšší úrovni hodnocení Elo, když ji hrají špičkoví velmistři , není omezena pouze na ně. Pokročilé šachy může hrát každý, někdy se stejným úspěchem jako nejsilnější velmistři. Průměrní hráči občas dokázali dosáhnout vyššího výkonu než počítačové programy a špičkoví velmistři.
Týmy
Kvůli zvláštnostem týmu člověk-počítač se diskutovalo, zda by měl být člověk považován za hráče pokročilých šachů, nebo spíše za hráče by měl být považován samotný tým. Převládá názor, že protože člověk podřizuje počítač smysluplnému záměru vyhrát šachovou partii a že člověk je tím, kdo činí konečné rozhodnutí o tahu, který se má hrát, měl by být člověk považován za pokročilého- Šachový hráč. Někteří také tvrdili, že výraz „počítačem podporovaný hráč“ by neměl být používán pro pokročilé šachisty, protože klíčovým prvkem je spolupráce, nikoli pomoc.
Na internetu
V důsledku Leónu všudypřítomnost internetu a vysoký počet komerčních a bezplatných internetových šachových serverů umožnily komukoli hrát pokročilé šachy přes internet.
První byla CCO ( Computer Chess Organization ), která organizovala pokročilé šachové akce, z nichž většina se konala na serveru Free Internet Chess Server (FICS) nebo na korespondenčním webu. Nebylo nutné být členem CCO k účasti na jejích turnajích, ačkoli organizace poukázala na to, že členství bylo velmi žádoucí. Internetové šachové akce obvykle používaly hry bez hodnocení, ale CCO navrhlo zavedení šachu na internet třetí kategorie hráčů: „pokročilý šachista“, nazývaný (C), se speciální kategorií hodnocení pokročilých šachů , protože většina šachové servery na internetu již měly vhodné mechanismy.
Ve stejné době, kdy CCO skončila (2005), se zrodil PAL/CSS Freestyle Tournament, sponzorovaný skupinou PAL v Abú Dhabí a implementovaný společností CSS ( Computer-Schach und Spiele ) na serveru Playchess provozovaném německou společností ChessBase . Pro nejlepší závodníky byly uděleny peněžní ceny (celkem 132 000 EUR v letech 2005 až 2008). Tak se zrodily slavné šachové turnaje ve volném stylu s účastí nejen velkých GM, ale i všech ostatních hráčů, kteří se chtěli do turnaje zaregistrovat. K překvapení mnoha, kteří si byli jisti, že se GM ukáží jako lepší, tuto výzvu vyhrál amatérský hráč - odborník na používání šachového softwaru.
Pokročilé šachy se poté vyvinuly v šachy ve volném stylu s pravidly velmi odlišnými od pravidel v Leónu a byla vytvořena nová kategorie šachistů: „šachista ve volném stylu“, nazývaný kentaur (mytologický termín zvolený tak, aby naznačoval společnou práci člověka a počítače) . V tomto novém typu šachu se integrace mezi člověkem a strojem stala zásadní a konstantní. Skutečná síla kentaura spočívá právě ve znalosti, jak spojit strategickou kapacitu, která patří lidské mysli, s analytickou nadřazeností počítače. A když kombinace dosáhne správné rovnováhy a vytvoří se hluboká synergie mezi lidskou a elektronickou složkou, stane se kentaur nepřekonatelným hráčem, silnějším než nejsilnější šachisté na světě, a dokáže produkovat hry, které jsou téměř dokonalé. Právě z tohoto důvodu byly v poslední době freestylové šachové soupravy pro kentaury definovány jako šachy „Formule 1“.
Některá pravidla hry se od té doby změnila. Pokročilá freestylová šachová setkání se již neprovádějí ve vyhrazených místnostech, ale spíše doma, žijí před počítačem připojeným k internetu prostřednictvím webového serveru, jako je Playchess nebo Infinity Chess, a mohou se účastnit šachoví hráči na všech úrovních a z celého světa . Schůzky obvykle začínají fázemi eliminace, spojkami podle švýcarského systému a nejlepší závodníci přistupují k další a závěrečné fázi. Kentaurští finalisté, kteří obvykle používají pseudonym (přezdívku), se obvykle navzájem vyzývají v turnaji každý s každým o titul.
Online turnaje
Existovala proto řada pokročilých šachových turnajů online, nazývaných kentaurské freestylové šachové turnaje.
Nejdůležitějšími byly zmíněný turnaj ve volném stylu PAL/CSS, který měl velmi vysokou úroveň hry a vítězové v chronologickém pořadí byli: Zacks (Steven Cramton a Stephen Zackery, USA), Zorchamp ( Hydra , Spojené arabské emiráty), Rajlich ( Vasik Rajlich , Maďarsko), Xakru (Jiří Dufek, Česká republika), Flying Saucers (Dagh Nielsen, Dánsko), Rajlich (Vasik Rajlich, Maďarsko), Ibermax (Anson Williams, Anglie) a Ultima ( Eros Riccio , Itálie).
Podobné turnaje pořádaly FICGS, ChessBase, ICC a zejména Infinity Chess .
FICGS uspořádal Chess Freestyle Cup, který vyhrál Eros Riccio (1. a 3. vydání), David Evans (2. vydání) a Alvin Alcala (4. a 5. vydání).
ChessBase pro šachovou olympiádu v Drážďanech v roce 2008 uspořádala Computer Bild Spiele Schach Turnier, kterou vyhrál Ital Eros Riccio.
Internet Chess Club také držel svůj freestyle turné přezdívaná jako první Ultimate Chess Championship 2015, vyhrál Alvin Alcala.
Infinity Chess, server řízený CCGM Arno Nickel , uspořádal několik turnajů. Nejdůležitější byly následující: Welcome Freestyle Tournament, Christmas Freestyle Tournament, IC Freestyle Masters, Infinity Freestyle Tournament, Infinity Chess Freestyle Battle 2014, 8-leg of Centaur Weekend Tours, IC Team Cup and Ultimate Challenge. Eros Riccio byl nejúspěšnější Freestyle hráč Infinity Chess, který vyhrál turnaje až do roku 2012. Anson Williams vedl tým, který vyhrál v roce 2014. Počítačový motor (Zor) končí nejprve v turnaji freestyle Ultimate Challenge (2017), zatímco první kentaur (Thomas A. Anderson, Německo) umístila na 3. místě. Celková odměna za turnaj 2017 byla 20 000 $.
Nekonečné šachy vyvinuly pro kentaury dva speciální žebříčky Elo. První, na základě výsledků dosažených v pokročilých šachových turnajích v letech 2005 až 2013, uvádí Sephiroth (Eros Riccio) na prvním místě s 2755 body. Druhý, založený na turnajích hraných v letech 2010 až 2014, uvádí na prvním místě Intagrand (David Evans, Anson Williams, Yingheng Chen a Nelson Hernandez) s 2689 body.
V budoucích studiích
Kentaurské šachy jsou někdy vyvolávány, aby tvrdily, že lidé budou s vývojem AI i nadále relevantní. Náměstek ministra obrany USA Robert O. Work v roce 2016 použil koncept „kentaurského boje“, čímž koncept kentaura rozšířil mimo šachový svět. Tyler Cowen a další v roce 2013 vyhodnotili, že díky pokrokům v šachových motorech bylo stále obtížnější vidět v šachu jakoukoli zásadní výhodu pro kentaury samotné nad počítačem a že se zdá nepravděpodobné, že by si kentauri udrželi významnou výhodu mnohem déle. Naproti tomu v roce 2017 Kasparov uvedl, že vzhledem k vhodnému operátorovi je přesvědčen, že tým kentaura by mohl překonat špičkové superpočítače, zatímco James Bridle v roce 2018 uvádí, že „průměrný hráč spárovaný s průměrným počítačem je schopen porazit nejpropracovanější superpočítač “.
Viz také
Poznámky
externí odkazy
- Pokročilé informace o šachu na figcs.com
- Časová osa počítačových šachů (Bill Wall, Sr. Scientist, Harris Corp.)